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原標題:Netflix闖入游戲領域,會重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?
本文選編自“競核”,作者:桂志偉,
Epic與蘋果糾紛案,終于告一段落,“帶頭大哥”Netflix卻悄悄干起來了新行當。
很多人都知道Epic是因不滿“30%蘋果稅”與之對簿公堂。殊不知,早在三年前Netflix就打響了反抗蘋果的第一槍。
當時,Netflix為繞過蘋果App Store,取消新用戶通過iTunes進行訂閱付費的選項,從而規避蘋果 30% 抽成。
正當Epic與蘋果打的火熱之際,流媒體巨頭Netflix招兵買馬,意圖大舉進攻游戲行業。
近日,The Information援引知情人士稱,Netflix正在物色一位高管幫助其擴張視頻游戲業務,路透社也從Netflix一位游戲高管那證實了此消息。
其中一個方案是提供類似于“Apple Arcade”的游戲訂閱服務。
目前,Netflix游戲戰略細節暫未敲定,且在游戲領域一直未有成就。不過,Netflix推行的訂閱模式早已在游戲行業流行。尤其在云游戲領域,訂閱服務得到了廣泛應用,如微軟Game Pass等。
故此,在近日傳出Netflix要擴張游戲業務時,有不少行業人士和媒體認為Netflix或有意布局云游戲。
值得提出的是,在2019年云游戲爆發之際,Netflix聯席CEO 里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戲領域。
這前后言行不一的表現,難免不讓人猜想,隨著流媒體競爭的加劇,Netflix試圖從傳統電影娛樂業務中尋求突圍。游戲,或許正是Netflix選擇的突破口。
Netflix曖昧游戲已久
為什么說Netflix不是突然對游戲產生興趣的?
主要有兩點:游戲IP改編影視內容;影視IP改編游戲。
2019年,Netflix上線了《巫師》第一季,劇集發行一個月觀看用戶就超過7600萬。這也成為當年美國市場收視率最高的電視節目之一。
從某種角度來說,CDPR《巫師》IP為Netflix帶來了巨大的流量和用戶關注度,同時Netflix劇集影響力也在反哺《巫師》游戲。從數據上來看,2019年12月《巫師3》實體版全平臺銷售額同比增長554%。
據悉,Netflix劇集《巫師》第二季已于今年4月殺青,正式進入后期制作階段。除《巫師》外,Netflix制作了或正在制作眾多與游戲相關的影視作品,包括《DOTA》《惡魔城》《生化危機》《英雄聯盟》《索尼克》以及《賽博朋克2077》等。
常規影視作品借助游戲IP造足聲勢,這一點能夠理解。但讓競核感到驚喜的是,Netflix通過影視內容也讓我們更深入地了解到游戲行業。
2020年,Netflix推出《劍指高分(High)》,用紀錄片形式概括了游戲從何而來,因何而變,未來何方。
此前,豆瓣和IGN分別給該作評出8.7、8.0的高分,并且給出如下評價:“網飛的新紀錄片《高分》是對電子游戲歷史的廣泛而迷人的情書。”
競核認為,如果沒有深刻理解游戲行業,是很難達到這般效果。
早在2019年,Netflix就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成游戲。一是由BonusXP制作的跨主機、PC、移動平臺游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設定的手游。
此外,Netflix與《行尸走肉》《權力的游戲》開放商 Telltale達成合作,將后者旗下游戲代入到平臺當中。去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略游戲。
當然,對于剛剛踏入游戲正規軍大營的Netflix來說,這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩腳跟。
如何在自有成熟產業基礎上找到深切游戲的口子,是Netflix一直在思考的問題,他們也進行了一些有趣嘗試。
例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關注。這種在劇集內容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強的游戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。
而這種嘗試,在國內游戲圈也有過成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護者》,該作上線頭一年銷量就超過140萬份,甚至被玩家們評為“國產游戲之光”。
近期,Netflix高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。
從業務發展線來看,Netflix從連續劇到電影、原創節目、紀錄片以及游戲產品,不斷擴大公司與游戲領域的交集。
但這就夠了嗎? 深入游領域沒那么簡單
Netflix聯席CEO里德·黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對Netflix構成的威脅大于其他流媒體視頻服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。
這并不只是說游戲大體量截流,同時也體現在游戲內容生態對流媒體行業的擴張吞噬。
2020年,美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott‘s Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時在線玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。
用當下時髦概念來說,這是“元宇宙”的一部分
前不久,騰訊《和平精英》與中國內地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出游戲內虛擬演唱會的興起,實則代表了游戲本身向數字場景發展的趨勢。
誠然,在這一發展過程中,Netflix提供的流媒體娛樂內容會被融入其中。因此,進軍游戲行業對于Netflix來說,似乎是一件無可厚非之事。
騰訊高級副總裁馬曉軼表示:“游戲是內容的一種,但在內容當中,我認為游戲是成長潛力最大的一種。只要技術進步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。”
回到當下,Netflix進軍游戲領域的消息之所以席卷全網,也是因為在技術、模式上二者有著共通點。
近年來,谷歌(GOOG.US)、亞馬遜(AMZN.US)互科技聯網巨頭相繼布局云游戲領域。索尼、微軟等主機游戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戲服務。
與此同時,Netflix發揚的訂閱服務成為云游戲行業代表性商業模式之一。甚至蘋果進軍游戲陣營“先鋒軍”Apple Arcade也采用此訂閱模式。
行業之外,用戶基數也是支撐游戲業態發展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱用戶。
理論上來說,上述數以億計的訂閱用戶可無縫轉移至游戲。
回到云游戲這一賽道,可供Netflix參考的案例并不多。例如,微軟和Facebook一直沒有獲得蘋果批準,無法在iOS設備上提供云游戲,導致它們被迫刪除關鍵功能,或通過瀏覽器提供服務。
此外,無論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其游戲訂閱服務背后都有自身特性。其中包括游戲研發能力(影響產品庫量級和豐富度),固有游戲生態圈存量積累。
如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣布不會進一步投資內部團隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。
換句話說,游戲并不是一個低門檻業務,需要花很長時間來積累沉淀。
結語
頂級流媒體廠商Netflix,以自身成熟的訂閱服務作為切入點,試圖進軍游戲/云游戲領域,這一消息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無不坎坷。
在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯網巨頭已先行一步踏入游戲行業,業績表現都平平無奇。至于蘋果,其力圖打造游戲研運生態,推出“Apple Arcade”訂閱服務,但買單者甚少。
一言蔽之,游戲行業早已不是流量為王的時代,游戲創作實力才是根基。如果Netflix以自身技術與服務加碼游戲業務,或許是一個不錯的突破口,但絕不能將游戲視為隨時可以拉住的救命稻草。
責任編輯:劉玄逸
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