心動網絡轉戰港股:收入結構高風險 自研游戲不足

心動網絡轉戰港股:收入結構高風險 自研游戲不足
2019年11月29日 17:32 格隆匯

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  原標題:心動網絡轉戰港股,從電驢到TapTap還能讓你心動嗎?

  作者 | 抹茶拿鐵

  心動網絡將于2019年11月29日至12月5日期間進行招股。

  11月28日,TapTap運營商心動有限公司(簡稱“心動網絡”)通過港交所聆訊,并公布了其上市計劃。公司將于2019年11月29日至12月5日期間進行招股,招股價為11.1-15.8港元,并擬于12月12日正式掛牌上市,股份代碼為2400。

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  曾在新三板主動摘牌,前身為VeryCD

  公開資料顯示,心動網絡成立于2002年,2015年曾在新三板掛牌,但在2018年9月主動摘牌,摘牌的理由是根據公司目前的經營現狀及業務發展規劃。今年6月28日,心動網絡轉身在港交所申請上市。相比新三板市場,港交所在融資功能、定價功能、交易功能等方面整體更強。短短不到一年的時間,從新三板到港交所的跳躍,不難看出心動網絡對于資本市場的野心勃勃。而心動網絡的這份野心,很多也是來自于其創始人黃一孟的創業基因。

  黃一孟是連續創業者,最早是VeryCD的創始人。VeryCD是中國最早的eD2k資源分享網站,為所有中國網民提供了最豐富的下載資源。在那個互聯網剛剛普及的年代,VeryCD也算是那個年代中國內地瀏覽量最大的資源分享網站之一。

  不過,白送的午餐總是不能長久維系。VeryCD的下載工具電驢雖然造福了萬千網民,但并沒有產生賺錢的商業模式,也給了黃一孟很多思考。2009年,黃一孟下定決心要做頁游,隨后他賣掉了無法變現的VeryCD,并聯合幾個合伙人一起創造了心動網絡。他們利用VeryCD被賣后的閑置服務器做起了頁游代理的服務。

  2010年,趕上頁游的紅利,黃一孟很快在心動網絡上賺到了第一桶金,代理自飛魚科技的頁游《神仙道》在當時一炮走紅,一度成為中國頁游行業的標桿。2011年下半年,心動網絡已經賺到超過1.5億元(人民幣,下同),證明了黃一孟創業轉型的成功。

  截至目前,黃一孟仍是心動網絡的大股東之一,控股比重為13.44%。而公司最大的股東為心動控股,控股比重為47.14%。

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  旗下游戲平臺TapTap成上市最大賣點

  招股書顯示,發展多年,心動網絡已擁有一個橫跨不同類型的多元化游戲組合。截至2019年9月30日,公司的游戲組合包括42款網絡游戲及12款付費游戲。其中,熱門的游戲包括有《仙境傳說M》、《香腸派對》、《少女前線》、《橫掃千軍》、《神仙道高清重制版》,該等5款熱門游戲自推出總共吸引逾1.2億游戲玩家。除此之外,公司的游戲儲備有包括預計將于2020年之前發行的11款網絡游戲及7款付費游戲。

  同時,心動網絡于2016年還透過投資易玩共同創辦了TapTap,能夠幫助游戲玩家發現有吸引力的游戲及分享游戲體驗。資料披露,TapTap不僅是一個吸引及挽留游戲玩家的游戲社區,而且還能作為游戲開發商的強大分發、測試及評估平臺,進一步促進用戶群價值的實現。

  從用戶體驗上來說,TapTap很像Steam,但商業模式又與Facebook類似:不修改、不聯運,只提供原版和官服游戲下載,這也是TapTap與傳統渠道最大的不同。由于平臺并不依靠渠道分成,不會與游戲形成直接的利益關系,從而能夠保持獨立的運營,主要的變現方式為商業廣告。目前,TapTap可提供6,500多款手游下載,并提供超過41,000款游戲的資訊。

  TapTap 正式上線時間是2016 年4月。截至2019年9月30日,TapTap平臺累計注冊用戶已過5,210萬,平均月活超1,700萬。相較2016年12月31日的數據,平臺注冊用戶數為210萬,月活為90萬,進步成效明顯。按2018年的平均月活躍用戶計,TapTap為中國最大的游戲社區及平臺。

  2016-2018年,心動網絡的收入分別為7.66億、13.44億、18.87億,復合年增速為57.0%;凈利潤分別為2,500萬、1.21億、3.53億,復合年增速為275.8%。2019年前5個月,心動網絡的收入同比增長36.2%至10.33億,凈利潤同比增長69.9%至2.68億。綜合來看,公司的規模增速表現相當不錯。

  具體而言,心動網絡的收入分為游戲和信息服務(主要為TapTap)兩個業務板塊。2016-2018年,公司來自游戲的收入比重分別為100.0%、94.0%、84.4%。2018年,公司來自信息服務的收入為2.95億,雖然較2017年的0.81億有了2.64倍的大幅上升,但僅占總收入的15.6%,份額并不高,未來仍有不小的開發的空間。

  鑒于平臺屬性的特殊與地位,TapTap也被投資者視為心動網絡此次上市最大的賣點之一。心動網絡上市籌款除了50%將用于開發游戲及拓展發行和營運外,30%將用于繼續開發TapTap。

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  收入結構高風險,自研游戲不足

  硬幣皆有兩面。出生自帶光環的心動網絡,也不可避免地有一些業務詬病。

  2016-2018年及2019年前5個月,心動網絡來自五大網絡游戲的收入分別占總收入的90.9%、83.1%、75.6%及81.6%,收入分布高度集中。同時,公司旗下游戲也面臨著收入高度集中的風險。例如,《仙境傳說M》前5%的玩家即貢獻了該等游戲的大部分充值流水。這意味著,心動網絡的收入集中于少量熱門游戲,而這少量游戲的收入又集中于少量的高消費玩家,業務結構風險隱患高。

  同時,從業務的區域分布來看,心動網絡于海外的收入占比也比較大。2018年,公司于海外的收入為9.77億,同比增長145.5%,占總收入的61.5%。按2018年手機游戲計,心動網絡于2018年在海外賺取大部分游戲運營收入的中國游戲運營商中排名第五。考慮文化差異、制度差異和消費心理差異等因素,都使得公司在海外市場的拓展面臨未知。

  最后,與其他以自研產品為主的游戲公司不同,心動網絡旗下在海外的熱門游戲當中大部分均為授權游戲,自研游戲均進入生命周期后段。雖然選擇作為成熟游戲的海外代理商出擊,也不失為一種戰略,但從長遠發展看來,可控的自研游戲或更能提高公司的核心競爭力。

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  結      語

  綜合來看,憑借著出眾的游戲產品及具有潛力的TapTap,心動網絡資本化后依然具有較高速的成長預期。但鑒于高度集中的收入結構,以及缺乏自主研發游戲這樣的核心競爭力,公司面臨的業務風險性也并不低。權衡利弊下,心動網絡應該算是一個機會與風險并存的高彈性標的。

責任編輯:李朝霞

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