“崩壞”的米哈游

“崩壞”的米哈游
2021年05月29日 00:58 貝果財經

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  “崩壞”的米哈游

  本報記者/陳溢波/吳可仲/北京/上海報道

  近期,一則關于《崩壞3》的糾紛網絡流傳。一時之間,這家成立9年、但實力已不可小覷的游戲公司,連同它旗下的這款手游,又一次引發輿論關注。

  有觀點認為,此次事件與玩家因《崩壞3》國服與日服的相關人物設定不同、日服與國服的玩家待遇不同而產生的不滿有關。這并非是玩家與這款已經在國內上線5年的手游之間引爆的第一個糾紛。

  對此,《中國經營報》記者向米哈游方面求證,但截至發稿未獲回復。不過,一些游戲業內的專業人士在接受記者采訪時表示,這次的糾紛對游戲行業的一個啟示是,今后游戲公司在本地化適配基礎上做的出于商業層面考量的調整,或許需要兼顧到一些玩家的情緒。但也有觀點稱,現實中,這很難兼顧,大多游戲公司都是商業化的考量優先,但在這樣的糾紛出現后,短期游戲公司或許會在這方面有所重視。

  狀況頻出的《崩壞3》

  對于此次卷入輿論風暴中的米哈游及其旗下的游戲產品《崩壞3》,有網友曾公開提及,事實上,除了此次游戲在日服和國服中對女武神人物角色有著不同的設定,并且日服玩家有著比國內玩家更好的待遇,引發了玩家的不滿外,玩家對《崩壞3》此前還有過一些不滿。

  據了解,《崩壞3》玩家曾表示,游戲中的“血色玫瑰”(血色玫瑰是游戲《崩壞3》中的女武神無量塔姬子的初始S級異能屬性裝甲)首次登場的UP期間,米哈游官方此前公布的玩家能抽到血色玫瑰碎片和角色的總概率為0.977%(約等于0.98%),但之后有玩家測算出能實際抽到血色玫瑰的概率要遠低于這個官方公布的概率。

  此外,還有玩家質疑此前游戲中曾出現的新角色“雪佬”存在開掛的情況。

  不僅如此,《崩壞3》的4.2直播事件也引發了玩家的吐槽。據悉,《崩壞3》4.2版本在測試服就開始被吐槽,但官方卻堅持上線,上線后官方曾發布多封道歉信,之后的《崩壞3》的相關直播,也曾出現讓玩家禁言的操作。這些都讓玩家們對這款游戲和它所屬的公司心生些許不滿。

  此前,米哈游向上交所遞交的招股說明書中提及,2014年6月,《崩壞3》開始立項,2016年9月開始進行小規模內測,2016年10月,正式進行全平臺的公測。總歷時2年4個月。從2016年9月到2017年6月30日,《崩壞3》的游戲賬戶數量即超過了2200萬,累計充值流水金額超過11億元。在當時產品公測首月,《崩壞3》的新增賬戶數量即超過500萬,游戲流水超過1億元。

  招股書顯示,2016年10月,即公測首月,《崩壞3》在國內的充值流水金額已經超過了1.6億元。2017年4月,也有月流水超過1.6億元的情況,但在之后的2017年5月、6月,流水呈現明顯的下降趨勢。其中,2017年6月,已經下降超過一半,降至8000萬元。

  當時米哈游還提到,報告期內(2014年~2017年上半年),公司收入的主要來源為移動游戲產品《崩壞學園 2》與《崩壞3》,該兩款產品的收入占報告期營業收入的比重為 98.82%,其中,2016年,米哈游總營收為4.24億元,《崩壞3》為其帶來的營收達到1.55億元,2017年上半年,米哈游累計近6億元的營收中,有接近5億元由《崩壞3》貢獻。

  米哈游對外公布的數據還顯示,從2011年源起的“崩壞”原創IP,截至2017年上半年,累計擁有了6600萬個移動游戲賬戶,其中,漫畫《崩壞 3rd》累計點擊量超過1.8億次,《崩壞 3rd》的百度貼吧關注量累計超過49萬,帖子總數累計超過1900萬。米哈游當時還在招股書中披露,《崩壞 3》在日本地區的運營名稱為《崩壞3rd》。

  從2017年2月至6月,《崩壞3》在日本的月充值流水,總體呈現上漲的態勢,2017年2月達到2000萬元左右,到了3月份,則漲到了3000萬元左右,之后的4月和5月出現明顯下滑,到了6月,又大幅向上攀升。

  可以看到,《崩壞3》在國內市場的月流水要比日本市場高出不少。根據網友對外提供的數據,在2021年3月,《崩壞3》國服iOS端的流水達到了1958萬元,安卓端為3329萬元,日服iOS端的月流水為932萬元,安卓端為776萬元。

  根據sensor tower的數據,2021年3月,中國手游在海外市場(App Store 和GOOGLE PLAY)的收入估算排行榜中,《崩壞3》位列第30名,流水近1200萬美元,米哈游旗下的另一款游戲《原神》位列第一。

  如何應對“難搞”的玩家?

  記者注意到,有觀點認為,此次《崩壞3》的部分玩家因國服和日服的人物形象設定、游戲抽獎待遇的不同產生不滿,而做出一些極端行為的背后,根源或在于國內游戲分級制度的缺失。

  有游戲行業人士向記者表示,國內的游戲分級制度目前還在草擬、規劃的階段,國內對游戲的審核也非常嚴格,有些內容如果在國內是明令禁止或違法的,即便有了分級制度,或許也未必就能引進來。

  有熟悉游戲行業發行業務的專業人士也向記者稱,其實這次的極端事例,與米哈游本身回應緩慢的公關能力也有一定關系,該人士將米哈游遲來的道歉形容為是“一直裝死之后詐尸,對公眾補發的道歉信”,而這就像是“往快要涼完的火藥桶里扔火柴,最后引爆了輿論”。

  也有未具名的專業人士提到,要想讓全球所有地區的游戲版本內容都一樣,這個不太可能,一般游戲公司會結合其不同目標市場的用戶的生活習慣、文化特性等,來對游戲做一些本地化適配方面的調整,“這種調整,或許是游戲策劃、運營方出于自己對角色的某種情感而做出的,但更多是希望通過這種本地化適配的操作,讓游戲有更好的商業表現”。

  也有觀點認為,米哈游在《崩壞3》的日服對人物做一些吸引眼球的調整,是為了拉升其日本市場的流水數據。但記者在第三方數據平臺查詢到的信息顯示,《崩壞3》在日本iOS端的排名中,從2021年3月28日至2021年4月15日(做出新調整的時間),無論是免費游戲榜還是免費的角色扮演類游戲榜中,《崩壞3》在日本市場的排名均有下滑。

  對此,上述未具名的業內人士向記者稱,造成排名或流水下滑的因素可能有很多,并不一定是由國內玩家的不滿情緒帶動的,“日本市場相對封閉,不同國家的玩家情緒傳導的可能性比較小”,“可能是當初基于一些以往經驗做的一些本地化適配方面的調整,認為商業的層面上可能會有比較好的表現,但由于影響收入或排名的因素很多,并不一定就必然能如人所料會有好的市場表現”。

  該人士提到,由于《崩壞3》這類的二次元游戲用戶,普遍都是年輕人,用戶的個體差異性較大,共性則較少,一個產品出來,其實很難讓所有人都滿意,所以業內也有人說二次元游戲用戶比較“難搞”。

  面對這類“難搞”的用戶,游戲公司到底該如何應對?

  上述業內人士稱,正是由于二次元游戲用戶有著更大的個體差異性,因此,對于游戲從業者來說,他們要能在二次元游戲中的更為細分的領域,進行更細、更專的長期深耕,才能更好地服務和滿足多種多樣的個體需求。并且,游戲從業者還需要對其目標用戶有更多的了解,才能使自己的產品更能貼近他們的文化特性和喜好。

  “像這種極端的個例,之前是比較少見的。像射擊、SLG等游戲,之前也都會出現玩家與游戲廠商之間的矛盾”,“這種個例的出現,更多或能說明的是,一旦一款游戲的用戶有了一定的規模,就有可能會出現各種各樣的情況,也就是說有可能就會存在一些比較沖動、容易走極端的用戶”。

  前述專業人士也向記者表示,透過這個事件,或許能夠給做全球化發行的游戲公司一個啟示。那就是:以后游戲公司在本地化適配和商業化的考量下做出一些游戲內容的調整前,或許需要注意不能一味只滿足單一市場的口味,也應考慮到國內玩家的情緒。

  “這或許并非單單適用于游戲行業,只要是一些有著非單一國家和地區市場的公司,都應該要考慮到這個問題,需要有一些對用戶的同理心,對產品、用戶的尊重、敬畏,以及對產品本身的愛護感。”該專業人士補充道。

  產業時評人張書樂在接受記者采訪時則提及,在游戲的研發和運營過程中,游戲廠商其實都會對用戶情緒和商業化的重要性,不斷地做出權衡和調整。

  “現實中,二次元類的游戲玩家確實更偏年輕化,大家的情緒和個性具有多樣性,游戲公司出于商業化考量做一些改動前,要去兼顧他們的感受的難度比較大,大多都還是商業化的考量優先,但像諸如此次的糾紛發生后,游戲公司或許短期在這方面也會兼顧,或將更多的予以重視。”張書樂補充提到。

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責任編輯:王婷

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