全文|騰訊Q2業績會實錄:談游戲亮眼成績 回應與蘋果商店抽成battle

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2024年08月14日 22:54 新浪科技

專題:騰訊控股第二季度營收1611億元 同比增長8%

  騰訊控股(HKEX:00700)今日發布截至6月30日的2024年第二季度財報:營收為1611億元,同比增長8%。權益持有人應占利潤為476億元,同比增長82%。非國際財務報告準則下,權益持有人應占利潤為573億元,同比增長53%。

  詳見:騰訊控股第二季度營收1611億元 同比增長8%

  財報發布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。

  以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

  花旗分析師Alicia Yap:第一個問題,管理層能否詳細闡述一下近期廣告技術平臺的升級情況?你們在發言中提到,升級后的技術將在更長的時間內分析用戶興趣,這是否意味著公司會回溯以往歷史使用模式,以便形成更為精準的投放?其中是否涉及分析用戶多年來習慣的變化?能否分享一些相關細節。這些對于應用平臺的升級未來如何吸引更多的廣告預算?第二個問題,鑒于國務院近期提出的對包括游戲在內的數字內容的支持,是否會改變公司的研發資源部署,能否促進更多與娛樂相關的內容消費機會?

  詹姆斯·米歇爾:確實,我們正在回溯多年來的用戶行為,好處是可以形成更為全面的用戶興趣分析。另一方面,我們也會更頻繁地分析用戶最近的行為,期待對用戶當前的商業意圖有更精確和及時的了解,借此提高廣告點擊率。全球范圍內目前的情況是,當點擊率提高時,大多數廣告客戶會自動分配更多的廣告支出。

  劉熾平:關于第二個問題,這些消息對公司和公司的內容業務而言肯定是提供了支持,并且是非常鼓舞人心的,尤其是在游戲產業相關方面,是對該行業價值的又一次認可和肯定。此外,還有版號的持續發放,我們覺得,對整個內容行業肯定會產生積極的影響。騰訊已經在內容行業進行了非常長期的投資和戰略投資,內容行業,無論是游戲還是源自小說的電視劇,本質上都是非常看重長期投入的行業,我們近期游戲業務的再次加速,以及我們在電視劇方面的成功,實際上都源于我們多年前的投資。

  從這個角度來看,請大家放心,作為內容行業的主要參與者,我們一直在內容行業進行非常具有戰略性的長期投資,即使在行業處于動蕩的時候,這就是為什么我們現在正在逐漸獲得投資收益。我們不會以短期效果為導向,僅僅對一則新聞做出反應,作為一個重要的參與者,我們一直以來都在進行非常具有戰略性的投資,并且未來會繼續這樣做。

  瑞銀分析師Kenneth Fong:我有兩個問題,首先是關于直播電商,我們注意到最近一個季度,競爭對手在短視頻平臺直播電商的銷售額增長有明顯放緩,能否請管理層談談公司視頻號業務的電商策略?第二個問題,在會計方面,具體涉及到兩個項目,一般及行政開支同比增長8%,我們知道公司員工人數同比基本持平,那么這8%的增長中有多少是一次性的?另外關于繳稅,我們應該預測接下來兩個季度的有效稅率,因為我們看到本季度下降了很多。

  劉熾平: 關于微信生態系統中電商業務的問題,除了小程序電商,我們的直播電商在本季度的增長仍然非常穩健,相對于其他短視頻平臺,我們在總商品交易額增長方面沒有看到放緩的情況。其主要原因是,與競爭對手相比,我們的電商交易額規模實際上非常小,還有很大的增長空間。

  話雖如此,我們最近也重新定位了我們的直播電商業務,使其更像微信電商,也就是說,我們要建立的這個生態系統不僅僅基于視頻號和直播頻道,我們要在微信內建立電商生態系統,與整個微信生態系統相連接,仍然會從我們的公眾號,視頻號以及直播頻道汲取很多力量。但同時,它將與微信生態系統的所有元素相連接,包括公眾號、小程序、企業微信,以及包括微信內發生的所有社交和群組活動,我們想以非常耐心但系統的方式建立一個生態系統,使其與單純的直播電商有所區別,對商家和用戶更有價值,我們也非常希望解決大家所看到的問題。

  大家所看到的銷售額增速明顯放緩,因為直播電商可以增長很快,但隨后會有一個非常自然的增長上限,但如果我們能夠以系統的方式在微信內建立電商生態系統,利用微信內的所有力量來源,我們就能夠建立一個更大、更有意義、上限更高的電商生態系統。

  從某種程度上來說,這與我們建立小程序的方式類似,多年來我們耐心地打造這個生態系統,看起來似乎還沒有產生很大量的收入,但當它真正釋放能量時,就會創造大量的用戶參與,為線上和線下的商家,以及內容提供者創造巨大的價值,并且它在許多不同的領域,包括小游戲等,成為了一個重要的收入來源,這就是我們發展微信電商的模式。

  羅碩瀚:在一般及行政開支方面,我分兩部分來說,二季度研發支出同比增長8%,研發支出以外的一般及行政開支同比增長8%-9%。我們預計公司今年全年研發支出同比增長達7-9%,研發支出以外的一般及行政開支,按非國際財務報告準則計算也將出現個位數的同比增長。根據最新的預測,整體也將實現7-9%的同比增長。

  所得稅方面,我們應該關注按非國際財務報告準則計算的利潤,所得稅的減少是由于去年二季度海外子公司的遞延所得稅資產轉回,為今年的同比提供了一個較低的基數,當然,其部分被國內所得稅的增加所抵消。去年全年按非國際財務報告準則計算的有效稅率是22%,而我們預計2024年按非國際財務報告準則計算的有效稅率將在18%至20%之間。

  美銀證券分析師Miranda Zhuang:公司的新增部分收入利潤率比較高,也在過去幾個季度推動著利潤的強勁增長,能否請管理層向我們介紹一下這部分營收的情況?例如,其在收入中的占比是多少?未來增速趨勢如何?對毛利增長的貢獻有多大?展望未來,如何看關鍵業務部門毛利率進一步上升的空間?另外還想跟進一個關于利潤的問題,我們已經看到來自聯營公司和合資企業的利潤份額,呈現逐季及逐年顯著增加的情況,并且對公司調整后利潤有很大貢獻,能否請管理層介紹一下其驅動因素?

  詹姆斯·米歇爾:對于部分營收呈現高利潤率,以及其在總體營收中占比變化的情況,我們不會對其做單獨量化的工作,不過大家可以看到的一種趨勢是,在最近的一個時期,公司毛利潤的增速是營收增速的兩倍多,有兩個原因導致這種情況的出現。主要原因是你提到的高利潤率收入占比的提升,次要原因是公司在提升效率方面的一些舉措,也就是我們講的成本管理舉措,這些因素共同推動了毛利潤的增速超營收增速兩倍多的情況。

  展望未來,一部分提升效率的舉措將逐步產生我們預期的效果,毛利潤增速超過收入增速的情況將放緩。另一方面,我們認為高利潤率營收部分的占比還將持續提升,還會持續多年的時間,毛利潤的增速還將繼續超過營收增速,但可能是不到兩倍,而非兩倍多。

  羅碩瀚:就聯營公司的利潤份額而言,按美國公認會計原則(GAAP)計算,從一年前的39億增加到99 億,這是來自拼多多等聯營公司的貢獻,規模較小的貢獻還有來自于像快手和Epic游戲等公司。聯營公司利潤的份額,從2023年二季度開始上升,并在2023年的后續季度而進一步加速。我們預計,今年下半年的同比增速將放緩。

  高盛分析師Ronald Keung:我想問兩個問題。一個是關于游戲業務,與去年相比有很大的反差,今年我們看到公司在國內和國際游戲方面都開始出現重新加速的跡象,騰訊積極調整了現有常青游戲,推出了新游戲,Supercell的收益也很強勁。對于投資者而言,我們應該如何思考這一加速增長的趨勢,公司能否適當調整使其成為持續多年的游戲業務增長?從整體投資組合的角度來看,我們如何管理這種我們最近看到的強勁趨勢,令其能夠實現持續的增長?第二個問題是關于投資組合,對于比較成熟的項目,公司可能的撤資方式有哪些?我們正在努力的新投資領域有哪些?

  詹姆斯·米歇爾:先回答第二個問題。如果看今年第二季度,公司的撤資額大大超過了新投資總額。撤資加上收到的股息,加上收到的基金分配,比我們在新投資中部署的資本高出50%以上。所以就我們進行撤資的能力而言,投資組合確實是能夠自給自足的。

  我們投資組合的大部分價值在于上市公司,而且很多是在規模相對較大、且流動性強的上市證券中。第二季度,我們通過在市場上出售股票撤資超過10億美元,而且我認為這種趨勢可以繼續。

  關于你提到的第一個問題,我們并不希望通過調整將這種加速態勢轉化為持續多年的游戲業務增長。而且從財務報告的角度來看,公司的業績會自行實現這種你提到的持續多年的業務增長,因為在某些情況下,我們會將總收入在若干年內遞延到我們的損益之中,但這是會計評估,不是我們在業務上所作的選擇。

  我還想引申一下你提到的問題,公司對于《地下城與勇士》手游做了一些調整,但我們的營收也離不開其他產品的貢獻。如果您單純看中國市場的收入,實際上《無畏契約》在中國的推出對公司本季度同比收入增長的貢獻幾乎與《地下城與勇士》手游一樣多。

  展望未來,我們之前討論過的兩款重要游戲的重新啟動在本季度產生了積極的結果,預計隨著這兩款游戲的運營越來越平臺化,以及新的游戲模式,比如地鐵大逃殺或撤離射擊,注入這些平臺,將推動用戶和總收入的進一步增長,持續產生積極成果。一些比較新的常青游戲,如《英雄聯盟》、《英雄聯盟手游》和《為金鏟鏟而戰》等,也創造了持續增長。我們還有一系列正在籌備中的游戲,無論是《三角洲部隊》《流放之路 2》還是《海賊王》,也都有可能成為常青游戲。

  劉熾平:補充一下,我們在這一季度的表現確實不錯,但我們不能忽視這樣一個事實,那就是在過去的幾年里,我們經歷了非常具有挑戰性的商業環境,這也是游戲業務的本質。第一,如今推出非常成功的新游戲越來越難,因為游戲的質量和玩家的期望都非常高。同時,現有游戲的質量和特許經營權價值非常強大。所以,如果想推出一款新游戲,它必須具備非常高的質量,或者差異化特別明顯的游戲玩法才能吸引用戶。我們需要非常努力地推出好的新游戲,

  同時,我們認為現有的特許經營權實際上變得越來越可持續,我們也必須不斷創新,讓我們的用戶感到興奮不已。游戲行業的發展仍然有很大的潛力,但在某種程度上是周期性的,當創新、新產品供應或新的興奮點沒有出現時,那么這個行業似乎就會陷入低迷。然后當有新的創新浪潮時,這個行業又突然擴張,我們必須持續努力地推動創新,如果我們能做到這一點,我們就可以在更長的時間內發展這項業務。但是,我們自己以及投資者可能都需要認識到一點,那就是游戲業務會有一些周期性,創新減少時,增長就會減少。如果突然有一個大的創新的出現,那么它就會增長得更快。

  麥格理分析師Ellie Jiang:我有兩個問題。第一個是關于廣告業務板塊。第二季度我們實現了 19%的增長,看起來比之前的預期更有韌性,特別是考慮到,您知道,在開場發言中管理層指出了當前環境對廣告定價的影響。想知道我們在視頻賬號和其他廣告形式方面有哪些不同的做法,以及我們如何觀察到在當前動態下廣告商行為的轉變,以及我們如何計劃應對宏觀波動。第二個問題是關于我們生態系統中人工智能的整合進展。我們已經聽到了廣告業務板塊的一些令人興奮的升級。想知道您是否還能分享其他內容,比如大型語言模型的訓練進展、應用探索的機會,以及我們如何制定策略進一步提高效率的采用。謝謝。

  劉熾平:我來回答關于廣告的問題。我們目前還沒有做出特別大的改變,還只是繼續沿著我們此前的路徑在執行運營策略。在GPU基礎設施上部署神經網絡人工智能令騰訊受益,提高了廣告庫存的點擊率。我們還受益于微信內各類廣告量占比的調整,越來越多地具有閉環性質,正如你從大型商業平臺和短視頻服務中看到的,閉環廣告往往能實現更高的每千次展示成本(CPM)以及更高的點擊率,而非閉環廣告則不然。我們也有可能受益于更多庫存的釋放,特別是在視頻號方面。但實際上,在今年上半年,我們沒有釋放增量庫存,所以我們所經歷的增長更多是前兩個功能的作用。

  關于人工智能,我們把人工智能看作是一個比單純語言模型更完整的套件,具備良好神經網絡、基于機器學習的推薦引擎,我們用于內容推薦、視頻推薦,以及廣告和內容使用案例中的廣告投放,這已經帶來了非常好的結果。

  以視頻號為例,通過使用人工智能,我們實際上能夠提供更好的內容,從而產生更多的用戶觀看時間。視頻號用戶使用時間增長的很大一部分實際上是由更精準的定位、更好的推薦所驅動的,這些改善又是由人工智能驅動的。

  在廣告推薦方面,我們實際上能將轉化率提高10%,這不是特別大的改進,但廣告收入卻因此會增長很多,這是我們利用人工智能來實現重要和切實商業成果的領域。此外,在游戲領域,可以使用人工智能來彌合玩家對抗環境(PvE)和 玩家對抗玩家(PvP)之間的差距,玩家與其他玩家對抗的游戲,可以通過創建一種人工智能游戲模式,讓玩家實際上與機器對抗。

  過去,機器的水平是無法讓人恭維的,而有了人工智能,就可以做到讓機器像真正的玩家一樣游戲,創造新的游戲習慣,在不同的技能水平上玩,讓用戶體驗和游戲玩法非常有趣。這些不是大型語言模型(LLM)的領域,但為我們的業務帶來了非常切實的成果。

  就LLM而言,對我們來說關鍵的事情實際上還是改進技術,正如我們之前分享的,我們已經建立了一個混合專家模型(MOE),是目前中國表現最好的模型之一。與國際上的中文語言模型相比,我不知道我們是否處于領先地位,但我們正在元寶人工智能產品中部署我們的大型語言模型,我們推出了應用程序,允許用戶以多種方式與我們的大型語言模型進行交互。一種方式是增強搜索功能,用戶可以提出各種問題,基于搜索結果,我們可以為用戶提供非常直接的答案。而且我們已經將其推廣到足夠大的樣本量以獲取用戶反饋,到目前為止反饋相當積極。

  同時,我們也收到了很多建設性的反饋,可以用來不斷改進我們的產品和模型。隨著時間的推移,當元寶它達到一定的水平時,我們將增加推廣資源,并嘗試讓更多用戶使用該應用程序,當它達到更出色的專業水平時,我們就可以開始將其納入騰訊生態系統的各個部分。我們在很多應用程序上都有交互用例,在產品質量提高之后,我們就會將人工智能工具納入這些用例,繼續提高模型的效率,這些具有性價比的產品便可以交付給用戶。

  摩根大通分析師Alex Yao:我的第一個問題是關于《地下城與勇士》手游。自發布以來,這款游戲取得了強勁的初始勢頭。你們如何看待這款游戲的可持續性?我這么問是因為這不是像《王者榮耀》或《和平精英》這樣典型的戰術電競游戲,我們在這些游戲上有很多專業知識、領域知識和執行記錄。所以鑒于這款游戲的性質,對于其可持續性的戰略和展望是什么?然后第二個問題是關于金融科技。金融科技業務的增長率受到消費環境緩慢和消費者對價格高度敏感的負面影響。在微信平臺上,金融產品交易方面的消費行為是否有變化?如果有,這些變化是結構性的還是周期性的?

  詹姆斯·米歇爾:關于《地下城與勇士》手游,我們對其可持續運營非常樂觀。首先,有《地下城與勇士》端游,并且它在16年里一直保持在非常高的水平,相信我們在運營這類游戲方面的專業知識,現在我們將其擴展到一個新的平臺。其次,在發布后的60多天里,《地下城與勇士》手游的留存率非常好,當然,留存率可能會隨時間波動,但實際上,一款游戲在發布后前30天中所獲得的留存率數據是非常好的指標,可以表明哪些游戲會有很長的壽命。

  無論是《英雄聯盟》《云頂之弈》《和平精英》還是《王者榮耀》,在它們發布的前 30 天里,突出的不是有多少用戶下載了游戲,不是它們產生了多少收入,而是在那些安裝并開始玩游戲的用戶中顯示出的高留存率。

  我們也看到《地下城與勇士》手游有非常好的留存率。當然,因為《地下城與勇士》手游的開發時間特別長,未來兩到三年內也有一個非常豐富的內容儲備,我們將逐步發布。當然,在接下來的兩到三年內,我們也將為后續年份進行新的儲備。

  劉熾平:關于金融科技的問題,如果我們把它細分為不同的業務,支付業務肯定與消費增長最為緊密相關的。正如大家在官方數據中看到的,中國的消費增長比較疲軟,我們也清楚地從騰訊的支付業務中看到這一點,我們看到交易數量持續增長,以兩位數增長。但另一方面,平均交易價值下降了,這與之前我們在很長一段時間內看到的,平均交易價值穩定增長的情況相反,這清楚地表明消費者縮緊預算的意識更強了,這是支付方面的情況。在信貸方面,我們確實看到消費者想要借更多的錢,但這部分的收入下降了,因為我們主動控制了放貸的金額,放貸減少是宏觀和消費比較疲軟的結果。

  另一方面,財富管理規模卻增加了,因為在不確定的時期,很多消費者不消費,而是儲蓄更多,這些都是金融科技驅動的不同產品領域正在發生的動態,我們覺得這更多是周期性的而不是結構性的,它在一定程度上與整個市場中出現的消費疲軟模式有關,因此,政府推出了非常積極的政策來鼓勵消費。我們覺得隨著這些政策的推出,消費者情緒以及經濟將會開始好轉,正如財富管理服務所顯示的,并不是人們沒有錢,但他們選擇儲蓄而不是消費,如果政策能夠真正在消費者中引發更多信心并開始振興經濟的各個層面,我覺得在某個時候消費者情緒會轉變,這對我們的金融科技業務會有好處。

  匯豐銀行分析師Charlene Liu:管理層提到游戲質量和期望的標準只升不降,要求也越來越高。能否談談我們在AAA級游戲投資周期中所處的位置?能否為我們介紹一下最新進展?另外,我們看到文學作品或現有PC游戲的IP相互融合,對推動長視頻和手機游戲的增長發揮了至關重要的作用。《王者榮耀世界》顯然是一款備受期待的游戲,它的進展如何?管理層能否也討論一下儲備中的其他IP,您預計哪些IP有類似的潛力,能夠在數字內容領域推動更多的收入增長潛力?

  詹姆斯·米切爾:對于第二個問題,我們在本次電話會議的早些時候以及四季度財報會議上,已經詳細談了一些我們所期待的基于IP的其他游戲,所以我建議你回顧一下那些內容,大家也可以關注我們在PC上取得巨大成功的游戲,比如《無畏契約》,它現在是中國最大的PC游戲。當然,我們希望將其帶到移動端,而且它最近在中國獲得了版號或出版許可證。大家有興趣的話,還可以多了解由閱文集團和騰訊漫畫創作的一些有趣的IP,以及這些IP是否也能改編為游戲。

  關于第一個問題,我不確定AAA級游戲開發本身是否存在一個周期,我認為更像是一種持續的趨勢,游戲行業規模不斷擴大,因此,與頂級游戲相關的預算也在不斷增加。我們需要在這個領域參與競爭,這就是我們正在做的。如您所知,我們一直在持續創作大量游戲,通過損益表來支出這些成本,而非將其資本化,損益表對現金流的跟蹤非常緊密。我們確實在大力投資于我們認為會成為高質量作品的游戲。至于界定哪些是AAA級游戲,哪些更基于系統,我認為界限越來越模糊。我們有一款游戲叫做《三角洲部隊》,目前在Steam上可以進行alpha測試并且很受歡迎,原因之一是《三角洲部隊》有一種模式非常具有電影感,是基于《黑鷹墜落》事件的經典 AAA 級體驗。還有另外兩種模式則更基于系統,一種是撤離射擊模式,一種是30對30模式,更類似于我們的一些競爭性PVP游戲,所以《三角洲部隊》就是一個既包含電影般的AAA級體驗,又包含競爭性PVP體驗的例子。

  劉熾平:我認為 AAA 更像是一種手段,而非目的,大家可以玩由玩法驅動的游戲,也可以玩由內容驅動的游戲,AAA可能更傾向于內容驅動。但對我們來說,我們真正想要的是打造常青游戲。隨著時間的推移,我們將打造足夠大的常青游戲平臺,在這個平臺內,會有玩法驅動的內容,也會有內容驅動的玩法,在游戲世界中相互交織。我們當然看到了未來的巨大機會,這需要一些時間來開發,將更多內容驅動的游戲體驗融入我們的競技游戲中,這對我們來說是一個很好的機會,讓我們競技游戲中的用戶感到興奮。而且隨著人工智能的出現,當我們能夠真正模糊PVP和PVE之間的界限時,那么這方面會有更多的機會。

  法巴分析師William Packer:有一些媒體猜測在中國與應用商店所有者之間存在一些緊張關系,其中涉及多個因素,例如費用和外部支付系統,這與我們在歐洲和其他地方看到的情況類似。能否請管理層幫助我們梳理一下公司整個業務組合所面臨的挑戰和機遇?例如,您是否仍然認為通過降低支付成本,游戲業務的毛利率會有上升空間?或者相反,對于微信生態系統的部分內容,我們是否應該更加謹慎?

  詹姆斯·米切爾:這是一個相當復雜的問題。我的回答可能無法完全涵蓋所有的復雜性,但我可以嘗試回答一下。游戲行業或數字內容行業與應用商店之間確實存在天然的緊張關系。緊張關系的根本原因在于應用商店向游戲和其他形式的數字內容收取的費用,游戲行業認為這是一個非常沉重的30%的負擔。

  當然,應用商店會辯稱它們提供了一個有益的生態系統來支持這種數字內容,但游戲行業會回應說如果這個生態系統對數字內容有益,那對其他各種商品和服務也有益,那么為什么資金負擔完全不成比例地落在數字內容提供商身上,而不是落在所有其他的商品和服務提供商身上。

  隨著時間的推移,出于監管和業務原因,應用商店的抽成比例有逐漸降低的趨勢。就我們的立場而言,如您所知,對于《地下城與勇士》手游,鑒于其IP的影響力,鑒于我們知道最熱情的玩家會通過網址尋找并下載游戲,無論是否在安卓應用商店。我們決定針對這款特定游戲主要通過內部渠道而不是安卓應用商店渠道進行運作。我們對這個決定非常滿意,這對我們的回報有利,而且我認為在用戶體驗方面也不錯。但對于未來我們發布的具有不同特點的其他游戲,我們需要從零開始建立受眾,我們期待繼續與應用商店運營商合作。

  這是關于新游戲發布的情況。我認為你的問題還涉及到一些關于iOS上小程序的媒體評論。我認為對于當前情況的性質存在一些誤解,目前我們在iOS上的小程序并不是通過應用內交易來盈利的。我認為如果能夠實現盈利,是符合我們利益了,也符合蘋果公司的利益,更符合游戲開發者和用戶的利益,我們希望在經濟上可持續且公平的條件下實現盈利。

  這是我們正在進行的討論,我們希望討論能帶來積極的結果,因為這將是一個三贏的局面。但如果討論沒有進展,那么目前的現狀將繼續保持。討論出現進展意味著公司的增量收入,游戲開發者的增量收入,和蘋果公司的增量收入,對蘋果用戶來說肯定是更好的體驗。

  杰弗瑞分析師Thomas Chong:我的第一個問題是關于云業務。管理層剛才談到了來自計算基礎設施、模型庫服務以及我們為企業提供的人工智能解決方案的人工智能相關收入。我想更多地了解一下我們云業務的收入情況。對于未來人工智能的貢獻,我們有什么想法?第二個問題是關于資本回報。考慮到如今的宏觀不確定性,管理層對于擴大我們的股票回購計劃有什么想法?

  詹姆斯·米切爾:關于第一個問題,顯然對于美國的超大規模云提供商來說,向有人工智能需求的其他公司出租GPU已經成為一項非常大的業務。在中國,同樣的趨勢也很明顯,但程度較輕。程度較輕是因為在中國,沒有那么多資金極其雄厚的初創公司自行構建大型語言模型。

  在中國,有很多小公司,資本規模在10億美元、20億美元,不像美國一些由大型風投資助的初創公司在這個領域的資本規模達到100億美元或900億美元,而且目前的經濟環境也有些具有挑戰性。盡管如此,我們已經看到在騰訊云中,客戶為自身人工智能需求租用GPU的需求增長非常迅速,增速非常快,但部分原因也是此前的基數較低。

  另外,雖然云中租用GPU的一些需求是增量的,但其中一些是取代了原本在云中租用CPU的需求。雖然GPU供應業務做得很好,但CPU處理業務則較為平穩,因為增量需求是GPU而非CPU。

  劉熾平:關于股票回購,目前我們仍在繼續之前公布的股票回購計劃,目前沒有更新。

  摩根士丹利分析師Gary Yu: 第一個問題是關于國內游戲的,想再次跟進一下《地下城與勇士》,管理層提到期望該游戲能夠成為下一個主要的常青游戲。從更長期來看,相對于《王者榮耀》和《和平精英》,在日活躍用戶(DAU)數量或收入潛力方面,我們應該如何看待它的持久性和可持續運營規模?第二個問題與宏觀環境有關,管理層指出我們已經開始看到對支付業務的一些負面影響。最近的趨勢看起來如何?趨勢更加穩定還是情況在變得更糟?而且,在這種宏觀環境下,游戲和騰訊自身的廣告業務似乎非常有韌性,這種當前的韌性能夠保持多久?

  詹姆斯·米切爾:關于《地下城與勇士》手游,并將其與歷史上兩款最熱門的游戲以及市場上的其他游戲進行對比,這可能是顯而易見的。作為一款敘事而非基于系統的游戲,《地下城與勇士》手游的每日活躍用戶數會低于像《王者榮耀》或《和平精英》這樣更基于系統的游戲。另一方面,作為一款敘事而非基于系統的游戲,《地下城與勇士》手游的每用戶平均收入(ARPU)會大大高于那些基于系統的游戲。此外,《地下城與勇士》手游是基于一款運營16年的端游,許多16年前在大學時玩《地下城與勇士》端游的用戶,現在已經工作且相當富裕,但只有時間在手機上玩游戲的人,這些用戶的消費能力也大于那些吸引更多20多歲用戶群的新游戲。如果將《地下城與勇士》手游與中國市場上其他基于敘事的游戲進行比較,那么其用戶數,日活躍用戶數都要大得多,對于基于敘事的體驗,這款游戲實際上擁有大量的受眾。鑒于游戲的性質,鑒于我之前提到的高留存率,這種情況將繼續下去。雖然 ARPU高于我們最大的基于系統的游戲,但仍低于中國許多基于敘事的游戲。因此我們認為這種盈利模式是公平和可持續的,特別是考慮到《地下城與勇士》手游的受眾性質。

  劉熾平:就宏觀環境而言,我想說我們所看到的情況實際上與官方的消費數據相當一致,即第二季度實際上比第一季度有所放緩,我認為這就是當前的趨勢。我們感覺到隨著政府推出更多積極的政策和更具擴張性的政策,再考慮到中國整體行業的韌性以及創業環境,隨著時間的推移,我們應該會看到經濟以及消費者消費的復蘇。這不是是否的問題,而是何時的問題,我們只需要稍微等待一下,看看這些誘導性的政策何時會真正產生效果。

  就游戲而言,本質上是日活躍用戶量大、用戶參與時間長的游戲,每單位時間的消費相當低,我們覺得在整個宏觀環境中這實際上是相當有韌性的。問題可能會出現在日活躍用戶量低、每用戶平均收入高的游戲中,這些不一定是騰訊的游戲。總的來說,我們覺得,游戲行業的部分情況實際上當然是由宏觀環境驅動的,鑒于目前每單位時間的消費較低的現實,在達到上限之前可能仍有一些空間,更重要的驅動因素實際上是創新,正如我多次反復提到的,當行業有持續的創新時,我們感受游戲市場的擴大,即便宏觀環境具有一定的挑戰性。 (完)

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責任編輯:劉明亮

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