在本次的過審游戲名單中,共有69款游戲順利獲批,其數量相較于7月并無明顯波動。其中共包含65款移動端游戲,2款客戶端游戲,2款游戲機(Switch)游戲。
而具體到單款產品來看,中手游旗下手游《我的御劍日記》,游力信息旗下手游《喵喵島》,以及創夢天地旗下手游《傳說中的合合島》等游戲出現在了本次的過審名單中。
從廠商而言,包括上海幻電信息科技有限公司(B站)、游族網絡、中手游、中青寶、創夢天地等多家知名廠商的游戲獲批。
有沒有版號,日子還是要過下去,而經歷了等待版號與版號重啟的游戲廠商們,過的又如何呢?
有媒體統計了15家已披露上半年業績預告的游戲廠商后發現,共有冰川網絡、完美世界、三七互娛等6家公司實現業績增長。
其中,漲幅最為明顯的冰川網絡凈利潤增長近39到49倍。昆侖萬維、姚記科技、游族網絡等4家公司業績下滑。
凱撒文化、天娛數科(維權)等5家企業則錄得業績虧損,IGG虧損約1.75億港元,同比下降超130%。
此外,還有部分公司陷入退市窘境,游久游戲、晨鑫科技兩家廠商在連年虧損后,均于今年6月黯然退市。
7月18日晚,冰川網絡發布半年報業績預告,經財務部門初步測算,預計上半年實現盈利2.7億元至3.4億元,凈利潤同比漲幅達到3924.74%至4968.20%。
如此在版號與收益上的冰火兩重天,說明了什么?
對此,《時代財經》記者謝斯臨和書樂進行了一番交流,貧道以為:
造成游戲廠商上半年業績明顯分化的主要原因是太多游戲公司吃剩飯。
在游戲產品研發、運維和用戶體驗上深耕的公司,自然業績增長極大。
躺在過去的產品中吃“剩飯”的公司則業績平庸且滑落。
游戲產業的優勝劣汰表面上是爆款模式,但實際上則看是否從營銷為王轉型到體驗創新上。
此外,A股游戲廠商并不足以代表國內游戲產業的水準。
畢竟在騰訊、網易雙強之下,即使如米哈游、莉莉絲也還只是其他,更遑論更多其他了。
同時,一個值得注意的數據則是游戲玩家少了,游戲也少賺了。
據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示:2022年上半年中國游戲用戶約6.66億人,同比下降0.13%,實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%。
愚以為,疫情、版號審核趨嚴以及最嚴防沉迷帶來的未成年用戶消費清零等的影響并不大。
主要是用戶總時長恒定下之下,更多的泛娛樂方式和新消費的蓬勃出現,如線上短視頻和直播帶貨,線下劇本殺、新式茶飲等業態都在切割游戲對年輕人的時長和消費。
加上游戲行業近年來缺少創新,也讓用戶體驗上出現“審美疲勞”,由此造成收入下降也不足為奇。
通過游戲出海去尋找新藍海是一個必然選擇。
而在游戲模式、體驗和游戲AI技術上,挖掘新的創新點,并結合云游戲、元宇宙等熱點,進一步縮小和國外主流游戲廠商的技術代差,跳出手游居于游戲鄙視鏈末端的既賺錢又尷尬的局面,才是最終的破局之道。
似乎,依然遙遙無期,也似乎預示著國產游戲在創新之上又如取經才出了兩界山。
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