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第一批電競本科生要畢業了:就業情況特別好,做電競的不多
作者: 邱智麗 熊嘉藝
[ 上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁在接受第一財經專訪時表示,理解電競專業,首先要把電競放到大文化產業中來看待。而目前電競專業四年的學習,究竟能否提供,以及在多大程度上提供這些技能,他們目前的學習能為自身帶來多大的就業競爭力,其實仍待商榷。 ]
今年夏天,2017年入學的首批電競專業學生即將畢業,面臨就業大考。
時間倒退十年,或許沒有任何高三學子會想到自己將把大學四年投入到“電競”中。這個建立剛滿4年,飽受質疑的新專業,將送走他們的第一批學子,市場將如何看待他們?
“班上就業情況特別好,但嚴格來講沒有從事電競工作的同學。”就讀于中國傳媒大學17級數字娛樂專業的陳子航說道,即將畢業的他選擇前往國外深造,轉行學習其他專業。與他相似,同班的張曉萱也放棄了電競,轉而進入某互聯網公司,從事傳媒相關工作。
以中傳為首的一批院校開設電競專業,釋放出的是行業未來將走向科學化、專業化的信號。但從實際采訪來看,電競專業教學體系該如何搭建,師資隊伍怎樣建設,以及理論和實踐脫節現狀該如何破解,這些懸而未決的問題都使得電競教育的實際價值還未充分體現。
就業為何“不電競”
“大家就業方向更偏向游戲,而非電子競技。大部分人進入互聯網大廠或者游戲公司做游戲策劃、游戲運營、游戲技術類工作,約有六七個同學選擇讀研,其他同學可能會轉行,例如回去考公務員等。”陳子航介紹道。
是他們拋棄了電競,還是電競拋棄了他們,其實很難說清。
在全國23所開設電競相關專業的院校中,中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的211高校,該專業被劃分在數字媒體藝術(數字娛樂方向)下,主要包含游戲設計、電競管理等。今年畢業的數字娛樂方向的20位應屆生,也是電競專業第一批畢業生。
陳子航有豐富的電競賽事策劃、籌辦經驗。他在大二就已有能力籌辦百人規模的電競聯賽,大四憑借豐富的經驗,進入某一線互聯網大廠頭部手游賽事部門實習,但卻在留用競爭中落選。
“部門最后留用的幾個都是985的研究生,他們當中有些人進來時對游戲幾乎沒有了解。但最后的結果是,更高的學歷和學習能力,使得他們被老板認可。”陳子航說。相反陳子航并不認為這是一份“好工作”。在大廠電競業務實習干的事情比較雜,有價值的工作不多,沒有在學校辦比賽時掌控一切的成就感。
更多同學則是出于實際考量轉換了就業方向。
根據人社部《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》統計,2019年上半年,電競行業實際銷售收入513.2億元,電競從業者超過44萬人,平均月薪超過1.1萬元。
但在采訪中,多位同學向第一財經表示,電競相關工作的工資并沒有那么高。“除了某些一線大廠的電競部門,大多數電競公司都屬于乙方,從事一些很執行性的工作,起薪比大廠的游戲策劃也低很多。”陳子航說。
既玩游戲,也學高數
從班上同學們的就業反饋來看,目前電競行業對于應屆生的學歷要求普遍不高。“對于除互聯網大廠外的電競公司而言,211大學畢業生已經是很難招到的學歷水平了。對于這些公司而言,花這筆錢去招一個高學歷應屆畢業生,遠不如招一個有多年從業經驗的人來得劃算。”陳子航補充道。
據了解中國傳媒大學數字娛樂專業的課程安排中,電競只占全部課程的一小部分。
具體到課程,電競方面,學校與英雄體育(VSPN)合作,開設了包括電競概論等基礎理論課,也有賽事導播、賽事運營、游戲數據分析等實踐課。電競之外,學生還需學習數學、游戲技術、美術制作、數字媒體技術等基礎課程,內容涉及高數線代、C語言、3DMax、數字圖像制作、音視頻剪輯。
課堂作業與畢業考核的形式也較為豐富開放。畢業時,電競專業的同學可以在論文和畢業設計中任選其一,既可以針對某個電競行業現象做研究,也可以跨專業和其他同學設計一款游戲,日常的課堂作業則包括設計桌游、策劃比賽、玩游戲寫報告等。
“比如我們的電競概論課,結課作業讓學生做一個電競方面的創作計劃,賽事或電競綜藝都可以,只要跟電競相關,選擇范圍很大。”張曉萱舉例。除此之外,老師也會給學生一個游戲清單,讓大家在玩完之后寫一篇報告出來,很多論文的論點和關鍵想法都是在玩游戲過程中碰撞出來的。
學習過程雖充滿樂趣,但在不少同學看來,一些課程的設置和規劃還不太成熟。談及專業學習感受,張曉萱表示,“在選課上,專業限選其實沒有什么可選的余地,基本要把所有課都選完了,才能修夠學分。其次,電競專業課多是外校老師來授課,課程源于他們的內部培訓資料,授課對象主要是管培生,在課程匹配上面臨一些問題。”
“正規軍”優勢何在?
行業究竟需要什么樣的人才?業界還無法給出一個清晰的答案。
人力資源社會保障部頒布的“電子競技運營師”技能標準顯示,“電子競技運營師”是指在電競產業從事組織活動及內容運營的人員。該職業需具有良好的觀察、理解、應變、人際溝通、組織、協調能力,較好的語言和文字表達及自主學習能力。
上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁在接受第一財經專訪時表示,理解電競專業,首先要把電競放到大文化產業中來看待。電競企業需要產業鏈上游、中游、下游各環節的人,包括法務、計算機、轉播等,企業要求應聘者在具備基礎職業技能的同時,對電競相關知識也要有一定的了解。
而目前電競專業四年的學習,究竟能否提供,以及在多大程度上提供這些技能,他們目前的學習能為自身帶來多大的就業競爭力,其實仍待商榷。
“國內電競教育仍處于起步階段,體系不完善。相比重實操的中高職院校,本科學校更多是綜合素質的培養,就容易出現‘高不成低不就’的狀況,和市場需求比較疏遠。”朱沁沁告訴第一財經。
對于這一點陳子航有著切身感受。“同樣花費四年,相比導播、計算機專業的同學,我們沒有掌握核心技術。而就業時,電競相關的知識儲備容易獲得,但更有突出競爭力的專業技能則難以短期學會。”陳子航表示。
張曉萱也認為,想要從事電競工作,專業上并沒有限制。“專業更多依據具體工作而定,比如說想從事賽事策劃,可能管理學會更有優勢。即使是漢語言文學這類不強相關的專業,只要有興趣,也不難轉行電競。”
電競行業本身也不乏跨行就業的成功案例,最典型的案例是電競主持人。目前活躍在屏幕上的包括余霜、靈兒等電競賽事主持人,皆出身于播音主持專業。從專業設置上看,播音主持專業大學四年未開設任何電競課程,但她們仍能憑借過硬的專業本領,在電競行業里謀得一份不錯的工作。
朱沁沁則認為,未來電競更可能作為一個方向,而不是一個獨立專業存在。可以從高校現有的專業體系出發,再疊加上電競專業技能。這樣既能符合電競就業市場需求,也能拓寬同學們的就業面。
(文中陳子航、張曉萱均為化名)
責任編輯:李桐
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