文/水上焱
一封《綜合防控兒童青少年近視實施方案》讓騰訊、網易兩家互聯網大佬的股價陷入了新一輪的暴跌。仔細算算今年以來,網易跌去了四分之一的市值,騰訊更夸張直線跌掉了近三分之一市值,萬億人民幣千億美元的身家都沒了。
這背后的核心原因,還是在游戲市場遇冷上。天花板的出現加上監管的到來,國內的游戲行業已經身處寒冬。游戲這門“第九藝術”在國內市場,前路依舊坎坷。
進一步的監管政策還在研究,但是市場等不得,游戲行業必須自救,快速適應新的規則。騰訊網易正在積極準備新的游戲業務模式,組建游戲平臺、推出功能游戲是行業給出的解決方案。
大家選定益智、教育、社區三個方向,為游戲找到更多的用處,來改造大眾的刻板印象,同時也是在拓展新的應用品類,以符合未來監管需求的方式開發新的市場空間。
不過微信小游戲、wegame、功能游戲的三板斧,雖然在業界引起巨大反響,網易阿里等大佬也紛紛跟進,但還是抵不過監管風暴。游戲股一路走低,根本沒有抬頭的勇氣。
功能游戲、游戲平臺的新模式,什么時候才能下出金蛋?成為業界翹首以盼的重點。
游戲行業進行前瞻性自查是有必要的
年初,國內游戲行業雙巨頭騰訊網易的財報都不好看,游戲業務未出現過往的大幅增長,反倒倒退下滑,國內游戲市場明顯觸到了天花板。
屋漏偏逢連夜雨,監管游戲業務的文化部、廣電總局紛紛進行重組,游戲版號審批暫停,切斷了市場推新游戲吸引用戶的步伐。按照GameLook的報道,暫停的五個月里,市場少了3000多個游戲版號,也就是少了3000多款新游戲。騰訊網易們已經有半年時間沒推新游戲了。
甚至到了開學季,教育部、國家新聞出版署、國家廣播電視總局等八部門又聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中一條“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”,又讓游戲行業戴上監管的緊箍咒,陷入冰窟窿里。
人大代表們言之鑿鑿還在耳邊,最近又迎來了一波社評。關于游戲的爭論,基本都是打一巴掌給個甜棗,然后告訴你棗暫且還不能吃,這幾乎已經成了常態。
但最新的情況顯示,游戲已經成了需要嚴格管控限制的代表。
對于游戲從業者來說,辛辛苦苦普及游戲無害那么多年,眼看市場輿論已經開始為游戲正名,現在一夜又回到了解放前。
但無論如何叫屈,監管問題一直都是懸在游戲頭頂的達摩克利斯之劍,無論市場輿論再怎么向好,也不能掩耳盜鈴,認為問題不存在了。
游戲市場解禁三年后的今天,如何正面解決這一風險?已經成為核心問題。
當然,市場各家公司也沒閑著。騰訊網易等各家公司游戲的防沉迷系統一直都在更新迭代,面向未成年人的消費限額系統,騰訊游戲也已經全平臺上線就緒。
而小游戲、游戲直播、wegame、功能游戲這些,更是游戲大廠必走的道路。騰訊在這方面表現最為活躍,前邊說的三板斧推進也很積極利落。
網易推了一款網易大神的游戲社區產品,又跟頭條合作游戲視頻業務,丁磊表示“用游戲手段探索教育技術”。
阿里則跟進騰訊,在UC淘寶支付寶里試探小游戲新玩法,馬云也表態要做“跟教育、文化有配合的游戲”。當然,阿里主業是電商,不做游戲業務也沒什么大礙。
騰訊網易兩個游戲大戶都出手了,未來游戲市場必定要進行全面自查,用合規的思路重構市場生態。
功能游戲有潛力,但替代不了現有市場
今年不僅在線教育市場火了,連具有教育意義的功能游戲也火了。不過這到底是一個真實需求,還是市場生造的熱點,還是一個疑問。就像2015年的在線教育市場一樣,所有人都以為是個大風口,誰知道最后只是一個偽需求,經過多年打磨才開始進入實用。
功能游戲其實不是新事物,很早就在國外出現,英文名字叫做“Serious Game”,被用來社會行業上的實際問題。比如士兵訓練、技能培訓等等。微軟Xbox手柄被拿來操控飛機大炮之后,Xbox平臺的射擊游戲也就地變身為功能游戲,成為美國大兵們的訓練日常。
騰訊提出功能游戲,正是以教育為切入口,幫助學生學習只是,同時為游戲制造一個安全港。這樣的思路幾乎是照搬當年小霸王的玩法,用教育電腦做游戲市場,家長接受孩子喜歡其樂無窮。
騰訊wegame平臺目前已經上線了近十款功能游戲,包括《紙境奇緣》《坎巴拉太空計劃》《腫瘤醫生》《尼山薩滿》《微積歷險記》《納木》《電是怎么形成的》《子曰詩云》《代號:1420》等。其中大部分都是海外引進的成熟產品,適度帶有單機游戲的娛樂性。像RPG、MOBA、SLG以及棋牌射擊跑酷等競技類網游類型,都未涉及。
目前世界范圍內市場表現最好的功能游戲,要數《我的世界》,國內由網易代理,這是一款高自由度的沙盒游戲。在游戲性上進行了諸多嘗試,但過高的門檻將大量用戶攔在了門外。
未來如何在保證學習性的同時,引進各種游戲體驗,是一個大問題。監管是否認同這種做法,也是一個大問題。不然像年初的撒幣直播一樣,用知識競賽之名做低劣的商業營銷的套路,普通游戲隨便披上一張知識的皮,是否就可以搖擺現世?
這只能是一個循序漸進的過程,市場不可能一夜之間只剩下功能游戲。現在是功能游戲發展初期,限定標準也不可能過于嚴格。
按照騰訊頻繁與故宮、大英博物館、各地景區開展合作的步伐來看,騰訊新一批自研的功能游戲項目,或將集中在文化方面,數理化政治歷史這些專業教育內容還無法上手。
另外,騰訊已經推出的幾款功能游戲,目前都還處于漢化測試階段,未來的數據表現還不明確。功能游戲很可能像當初的在線教育一樣,經過一輪全民的討論之后,最終因為游戲性不足教育性瘸腿,導致無人問津成為雞肋。
當然,在線教育風口吹起的時候,互聯網技術基礎服務還不過關,用戶難以獲得良好的體驗。今天無論是PC還是智能手機,技術已經大幅提高,功能游戲已經有了豐富多樣的操作空間。
而有了教育功能傍身,功能游戲也可以大搖大擺的進入學校推銷,用學生標配付費購買的渠道開光之后,功能游戲想來是一個比游戲更大的市場。
面對小學及學齡前兒童的在線教育APP,近兩年突飛猛漲的表現,相信很多人都看在眼里記在心里。
這或許才是真正的市場所在。到時候,市場恐怕連“游戲”兩個字都不愿再提起,換做教育APP名聲顯然要更好。
不過一旦游戲市場改道成教育專用,騰訊網易依靠流量渠道建立的行業壁壘就會被打破,兩家如何重塑渠道奪取市場,又是一場攻堅戰。
希望屆時市場是以產品來說話。
將游戲視為流量池,靠寄生導流是一條路
除了一頭扎向教育的功能游戲之外,益智休閑類小游戲也是一大安全港,這類游戲只需申請游戲版號即可,不用過多復雜操作。
騰訊微信就成功拿出了小游戲平臺。
相比功能游戲,騰訊今年明顯更在乎小游戲。月月出新的微信公開課,在全國各地宣發小游戲的最新成功案例。“半個月破百萬DAU”“千萬用戶過億流水”“1程序員2美工2天1款”的爆款,誰聽了都心癢癢。
7月份的數據顯示,微信小游戲數量已經破2000款,20款MAU過千萬。4月份小游戲剛剛向第三方開發者開放,就接連上線了激勵性廣告、banner廣告,現在還能給自家其他小游戲導流。微信團隊天天都在為小游戲上線新功能。
可惜這么好的表現,這么密集的動作,在大環境的壓力下,騰訊股價還是照跌不誤。
目前網易在小游戲領域還沒有動作,阿里旗下的UC淘寶支付寶,將小游戲視為社交公益的窗口,并沒有看做專業的游戲品類。
更廣泛的產業布局上,游戲電競、游戲直播、游戲社區業務是騰訊網易一直在布局的。網易狀告YY上的游戲直播侵犯自家游戲版權,與頭條合作開發游戲視頻業務,上線網易大神卡位游戲社區,各項布局一直在推進。
騰訊更是拿著跳一跳小游戲做電競,在小程序里推廣游戲直播做游戲社區,微信電競、微信游戲圈跟小游戲之間的聯合推廣案例,也一直在改進。
另外,騰訊對小游戲未來發展的規劃,也開始出現不一樣的走向。
原本,微信為小游戲限制的4M體積也開始出現新變化,6月份推出的分包加載機制,給了小游戲逐漸做重升級為大型游戲的可能。但嚴監管的環境下,休閑益智的皮是優勢還是劣勢尚不清楚,如何操作還是一個問題。
另外,小游戲與小游戲、小游戲與小程序及小程序與小程序之間相互跳轉的功能推出,讓小游戲單純的游戲功能發生了變化。小游戲已經變成了微信內商業生態的活動平臺,游戲已經不單是用來游戲的了。
現在的游戲已經被視為新形態的流量池,社交、電商等各形態產品的載體與渠道。在智能手機性能和技術皆成熟,AR生態快速發展的情況下,未來所有類型的APP,都會用游戲產品的思路進行重塑。
這是一個正在推進的市場趨勢,當下來看,這種模式也是受限最輕的。但小游戲這種輕模式,采用H5開發,門檻低淘汰快重流量,不可能常年打磨。開發者更愿意用噱頭和抄襲,小成本快速復制收割流量。如此反倒比普通游戲更容易出現監管問題,屆時市場如何發展同樣是難題。
總之,單純追求游戲性的游戲在市場上已經出現了各種危機,未來的游戲加上各種各樣的蓋頭,作為附屬功能轉嫁到各個市場,才是更好的歸宿。只是在這種情況下,游戲玩家們追求的純粹游戲體驗,更是無從談起。國人沒有資格玩好游戲成為現實。
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責任編輯:孟然
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