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作者: 劉曉潔
[ 中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%。 ]
隨著版號的正常發(fā)放,以及疫情后市場的復蘇,游戲市場在2023年迎來了新品爆發(fā)期,預計今年有近百款重點新游戲上線,“廝殺”尤為激烈。
上半年,較為亮眼的新作就有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《合金彈頭:覺醒》以及《無畏契約》、網(wǎng)易的《逆水寒》和《巔峰極速》。除頭部外,中手游在上半年上線了8款手游,巨人網(wǎng)絡發(fā)布了由董事長史玉柱親自監(jiān)制的《原始征途》,累計流水超十億。
在“踩踏式上新”的競爭中,上半年的游戲企業(yè)過得如何?第一財經(jīng)整理了上半年營收排名前十的游戲廠商,從業(yè)績來看,市場相比去年有所復蘇,但頭部廠商還存在增收不增利,或降本增效導致營收規(guī)模收縮,抑或是營收利潤雙降的情況,老游戲流水的下滑、新游戲發(fā)行市場推廣費用增長是部分原因。
CIC灼識咨詢執(zhí)行董事姜驍瀟認為,中國游戲產(chǎn)業(yè)正處于景氣度逐步提升的階段,盡管有部分游戲公司盈利水平尚在修復,但得益于2022年下半年以來月均游戲版號擴容至近百款,游戲板塊上市公司新品排期將延長至2024年下半年,預計游戲上市公司的盈利能力將進一步加強。同時AI也會成為行業(yè)新的驅動力,部分游戲公司在AI的賦能下可能實現(xiàn)彎道超車。
頭部失速
中國音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%。中國游戲用戶規(guī)模達6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
從數(shù)據(jù)來看,市場有所回暖。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在發(fā)布報告時提到:“收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1~4月尚未恢復;進入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預計下半年將會出現(xiàn)較為強勁的觸底反彈。”
在Top10游戲廠商中,騰訊、網(wǎng)易作為龍頭,上半年游戲營收超過1300億元,整體占比超八成,維持了一定的增長,總體趨穩(wěn),騰訊海外市場增速是一大亮點。
上半年騰訊游戲收入達928億元,同比增長了8%。其中國內游戲收入669億元,同比增長3%;海外市場收入259億元,連續(xù)兩個季度兩位數(shù)增長,一季度同比增長25%,二季度增長19%。財報顯示,這得益于《VALORANT》《勝利女神:妮姬》等游戲的貢獻。
騰訊近期在國內市場推出了《無畏契約》和《命運方舟》兩款大型個人電腦游戲。財報認為,由于高度商業(yè)化內容發(fā)布較少,本土市場游戲收入在第二季度同比持平,但這是一個暫時的現(xiàn)象,騰訊預計本土市場游戲收入將在2023年第三季恢復同比增長。
游戲是網(wǎng)易最主要的營收來源,占到總收入的78.3%。從二季度的財報來看,網(wǎng)易游戲相關業(yè)務收入為188億元,同比增速為3.9%,增速有所放緩。今年一季度該業(yè)務增速為16.2%,去年二季度增速為15%。
今年上半年,網(wǎng)易推出了多款熱門新游戲,包括《逆水寒》《巔峰極速》,其中《逆水寒》作為網(wǎng)易的旗艦新產(chǎn)品,在上線后就登上中國iOS暢銷榜和下載榜榜首。財報表示,這兩款游戲帶來的市場反饋或將在三季度財報中有所顯示。
此外,得益于《蛋仔派對》等在線游戲收入的增加,以及由于終止若干代理游戲導致的版權費用減少,網(wǎng)易的毛利率有所提升。加上匯兌收益增長等原因,凈利潤大增74%,超過市場預期。
在趨穩(wěn)的龍頭之外,三七互娛、完美世界和世紀華通這三家頭部廠商有喜有憂。
作為上市游戲企業(yè)中營收規(guī)模僅次于騰訊、網(wǎng)易的頭部廠商,三七互娛在上半年營收凈利潤卻雙雙下滑,引起資本市場連鎖反應,財報發(fā)布后,三七互娛股價跌幅已超10%。
今年上半年,三七互娛推出了《凡人修仙傳:人界篇》《霸業(yè)》《最后的原始人》等諸多新品。據(jù)財報解釋,三七互娛在二季度上線的《凡人修仙傳:人界篇》等新產(chǎn)品帶來營業(yè)收入提升,同時公司加大了銷售費用投入,導致銷售利潤率有所下降;新產(chǎn)品預計在第三季度繼續(xù)提升公司營業(yè)收入,此后銷售利潤率預計將環(huán)比提升。
緊接著這份業(yè)績下降的半年報,三七互娛同時公告,第三季度預計實現(xiàn)凈利潤約9.5億元至10.5億元,同比增長69.17%至86.98%。此外,公司還披露了超過30款儲備產(chǎn)品。但這沒能阻止近期股價的下跌。
在上半年,世紀華通營收下滑了6.22%至60.5億元,但歸屬于母公司所有者的凈利潤同比增長了78.81%至8.68億元。在財報中,世紀華通提到從去年四季度公司就開始降本增效,針對營收的下降,其表示主要系代理游戲海外發(fā)行收入較同期下降所致。
世紀華通旗下?lián)碛邪ㄊ⑷び螒颉Ⅻc點互動、天游軟件、七酷網(wǎng)絡等多家游戲業(yè)務子公司。財報顯示,報告期內世紀華通優(yōu)化了游戲投放推廣策略以及人員配置,并著重提升經(jīng)營管理效率,帶來了業(yè)績的增長。
完美世界上半年的營收為44.6億元,同比增長13.68%。但在其中,游戲業(yè)務營收36.44億元,較上年同期下降2.46%,游戲業(yè)務占比81.71%,同比下降。上半年完美世界歸屬于上市公司股東的凈利潤為3.8億元,同比減少66.6%,游戲業(yè)務實現(xiàn)扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤4.26億元,較上年同期下降 42.77%。
完美世界在財報中表示,游戲業(yè)務凈利潤同比變動的主要原因為,《幻塔》手游已進入成熟穩(wěn)定期,受生命周期影響,流水較上線初期的高點自然下滑。此外報告期內完美世界發(fā)行的《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》正式公測,新游戲在上線初期集中進行市場推廣,費用全部計入當期,但該款游戲的業(yè)績貢獻在本報告期內尚未體現(xiàn),將在后期逐步釋放。
姜驍瀟認為,小而美,是今年上半年游戲公司業(yè)績給人最直觀的體現(xiàn)。從事中輕度休閑游戲、游戲相關軟件服務類的公司業(yè)績大都較為亮眼。大制作、長生命周期的新發(fā)游戲數(shù)量減少,導致營收下滑,是頭部游戲廠商利潤水平不佳的主要原因。
“全年來看,游戲新產(chǎn)品周期已開啟,疊加宏觀經(jīng)濟逐步復蘇背景,行業(yè)已經(jīng)開始持續(xù)修復,頭部游戲上市公司在研游戲儲備量豐富,且大部分已歷經(jīng)去年降本增效背景下的篩選,預計上線后具有較好的商業(yè)化能力。”姜驍瀟表示。
買量成本影響增長
2023年競爭激烈的市場帶來買量成本的明顯上漲,對于游戲廠商來說,新游戲上線的市場推廣成本也將更大,這或多或少影響了業(yè)績。
作為投資者眼里的“游戲茅”,吉比特在2023年上半年營收首次出現(xiàn)下滑,同比減少6.44%至23.49億元,凈利潤約6.76億元,同比減少1.8%。
在財報中,吉比特表示此前的游戲產(chǎn)品《問道》端游和手游、《一念逍遙(大陸版)》在報告期內營收減少,其中《問道》手游宣傳費及運營服務費等產(chǎn)品相關支出有所增加,整體利潤同比有所減少。
此外,往年業(yè)績亮眼的IGG在2023年上半年收入為24.99億港元(23.2億元),同比增長僅1%;凈虧損3.6億港元(3.34億元),虧損幅度同比擴大109%。
IGG高層將虧損歸因于上半年進行了密集推廣,其中兩款新游占比約一半。據(jù)財報數(shù)據(jù),上半年IGG銷售及分銷費用達15億港元。在中期業(yè)績會上高層透露,6月公司已經(jīng)開始盈利,2024年利潤率預計達到15%左右。針對下半年,會繼續(xù)加大對新游戲的推廣力度。
對于游戲公司來說,買量的性價比還高嗎?在2023年半年度業(yè)績說明會交流上,吉比特董事長盧竑巖認為,買量是產(chǎn)品運營的“冷啟動”方式,在產(chǎn)品剛上線時會進行買量,但用戶獲取仍需要通過其他營銷方式實現(xiàn)。產(chǎn)品本身的品質要好,將資金投入到研發(fā),而非買量,才不會受制于人。
不過,盧竑巖認為,任何產(chǎn)品在發(fā)展到后期進入長尾階段時,買量作為一種輔助手段可能會有一定作用,但這也取決于買量成本的高低,“在買量成本較高的情況下,公司可能會更謹慎地進行買量,以避免影響長尾階段的收益”。
目前國內游戲市場用戶規(guī)模幾乎已經(jīng)到頂,隨著新游戲密集上線,游戲市場獲客難度還在增加,盧竑巖認為,這種增加會是長期性和趨勢性的。短期內獲客難度增加是因為大量游戲集中上線,但從長遠來看,獲客難度必然會持續(xù)上升,直到將行業(yè)的平均利潤率拉到比較低的水平,獲客成本的上升可能才會停止。“要想做好產(chǎn)品,還是要跳出買量思維。”他說。
在回復投資者時,世紀華通高管曾提到,正在積極學習新的運營手段,包括如何利用短視頻平臺做內容營銷,這種方式比買量整體成本更低。
對于未來游戲市場的增長空間,盧竑巖認為,總體來說,游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟掛鉤,在經(jīng)濟持續(xù)增長的背景下,游戲行業(yè)作為文娛的細分領域也會不斷增長。他表示,版號正常發(fā)放后市場競爭更加激烈,這種競爭是正常的,“國外一些沒有版號限制的地區(qū)競爭會更加激烈。在這樣市場環(huán)境中,我們需要將更多資源投入到研發(fā)中,做更高品質的產(chǎn)品,產(chǎn)品的品質仍然是關鍵”。
此外,上半年,AI無疑是游戲公司最熱門的話題,在AI加持下,多家公司股價甚至突破歷史高位,“AI能降成本”“AI能提效”“AI能改變游戲的生產(chǎn)模式”都是AI可以賦能游戲公司的領域。在此次半年報中,AI也成為游戲公司提到的高頻詞匯。
完美世界表示,早年間即已開始在研發(fā)管線中進行AI技術的應用布局,目前公司已將AI技術應用于研發(fā)管線的多個環(huán)節(jié)中,包括智能NPC、智能游戲助手、場景建模、AI繪畫、AI劇情、AI配音等方面,協(xié)助研發(fā)團隊構建依托于AI技術的新形態(tài)游戲開發(fā)管線。
報告期內,完美世界內部成立AI中心,由完美世界游戲業(yè)務CEO負責,研究及推行AI技術的學習與應用。例如,針對AI在游戲玩法中的應用,完美世界游戲技術中心正在研發(fā)復合應用,根據(jù)玩家自主輸入的不同內容,由AI大模型驅動的智能NPC會做出不同的回答,并伴隨相應的表情及肢體行為,推動劇情走向,為玩家提供多樣化的偵探解謎體驗。
網(wǎng)龍在半年報中表示,在將AIGC融入游戲業(yè)務運營方面取得顯著進展,顯著提升了游戲內容制作的效率,當前網(wǎng)龍已經(jīng)啟動了多個AIGC專案,旨在提升玩家體驗,這些項目涵蓋了非玩家角色 (NPC)和AI陪伴等領域。
此前,史玉柱已在多個場合表達了自己對AIGC的重視,“游戲+AI是大勢所趨,也是巨人集團的一個重點方向。”在此次財報中,巨人網(wǎng)絡表示,正加大業(yè)界合作,與百度、阿里、MiniMax等多家大語言模型共同探索“游戲+AI”的解決方案。公司已在AI輔助美術工業(yè)化、大語言模型的定制化訓練、語音生成等方面構建起初步平臺化能力。
姜驍瀟認為,在未來,AI也會成為行業(yè)的新的驅動力,部分游戲公司在AI的賦能下可能實現(xiàn)彎道超車,但同時,受限于當前AI大模型的技術,目前的AI賦能游戲依然形式大于實質,“誰能在商業(yè)上跑通模式,誰就能在下一場競爭中拔得頭籌”。
責任編輯:周唯
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