如果說有一個(gè)行業(yè)每個(gè)月能夠吸引1.7億人關(guān)注,且在五年內(nèi)保持兩位數(shù)的百分比增速,那么這個(gè)行業(yè)的盈利前景有多么寬廣?
高盛認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)完全符合上述假設(shè),隨著觀眾人數(shù)的增長(zhǎng),廣告、贊助、增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)打賞將成為產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)的“四駕馬車”。而中國(guó)作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,未來五年將會(huì)保持20%以上的復(fù)合增長(zhǎng)率。
根據(jù)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計(jì),2017年電競(jìng)賽事的月觀眾人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.67億,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美冰球聯(lián)盟),同時(shí)五年之內(nèi)有望趕上NFL(美國(guó)橄欖球聯(lián)盟)。
盈利增長(zhǎng)空間巨大
和傳統(tǒng)體育不太一樣的是,電競(jìng)觀眾主要通過網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)內(nèi)容。根據(jù)尼爾森的統(tǒng)計(jì),通過網(wǎng)絡(luò)觀賽的人數(shù)超過了電競(jìng)觀眾總數(shù)的80%。高盛指出,電競(jìng)內(nèi)容的分發(fā)平臺(tái)也逐漸成熟。Youtube、Twitch、斗魚等平臺(tái)是東西方觀眾消費(fèi)電競(jìng)內(nèi)容的主力戰(zhàn)場(chǎng)。
高盛指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來數(shù)年內(nèi)仍將不斷增值,龐大的年輕消費(fèi)群體是廣告商不舍得放棄的市場(chǎng)。隨著品牌IP和游戲廠商完成體系賽事的搭建,直播平臺(tái)對(duì)于版權(quán)費(fèi)用的支出會(huì)進(jìn)一步加大。到2022年,媒體版權(quán)費(fèi)占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入比重將會(huì)從現(xiàn)在的14%大幅提升到40%。
所以扎根互聯(lián)網(wǎng)的電競(jìng)行業(yè),未來盈利增長(zhǎng)的空間和變現(xiàn)方式是非常可觀的。
根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),2017年與游戲相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容產(chǎn)生了32億美元的總收入。其中廣告、打賞、訂閱和贊助是收入的主要來源。目前,廣告收入占到了總數(shù)的接近一半,而打賞所產(chǎn)生的收入也達(dá)到了8億美元,占比25%。
毫無疑問,在接下來數(shù)年內(nèi),廣告的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)仍有很多。高盛指出,現(xiàn)在與電競(jìng)相關(guān)的廣告并不只是單純的固定費(fèi)用,而是和那些平臺(tái)或主播合作并提供銷售抽成。Youtube和Twitch上也有合伙人或者收入共享計(jì)劃。
舉個(gè)例子,根據(jù)CNBC的報(bào)道,在2016年5月時(shí)Twitch職業(yè)直播每獲得100個(gè)訂閱者,他們就能從中獲得每月250美元的報(bào)酬。高盛認(rèn)為,隨著電競(jìng)觀眾人數(shù)保持每年兩位數(shù)的增長(zhǎng),將會(huì)繼續(xù)驅(qū)動(dòng)廣告收入的增長(zhǎng)。
同時(shí),打賞仍將會(huì)是收入中非常顯著的部分。2016年6月,Twitch上線了“Bits“打賞功能,而中國(guó)用戶更熟悉是斗魚的“魚丸”。
購(gòu)買Bits所需的費(fèi)用從1.4美元(100Bits)到308美元(25,000Bits)不等,當(dāng)然使用的Bits越多,動(dòng)畫效果就會(huì)越大。Twitch CEO Emmett Shear打了一個(gè)比方,訂閱頻道的用戶就像那些去球場(chǎng)支持球隊(duì)的球迷,漫天飛舞的Bits就是他們的助威聲。美國(guó)雜志Variety曾經(jīng)報(bào)道,光是2016年6月至2017年四月期間,Twitch用戶就使用了10億Bits。
高盛預(yù)計(jì)2017年美國(guó)的打賞市場(chǎng)總量大致在1.29億美元,年化增長(zhǎng)率26%。而中國(guó)的數(shù)據(jù)可能會(huì)更高一些,尤其是把非競(jìng)技主播的部分算進(jìn)去的話。對(duì)于Twitch這樣的直播平臺(tái)來說,打賞將會(huì)持續(xù)成為其變現(xiàn)的主要方式之一。
根據(jù)SteamLab的數(shù)據(jù),在2016年單個(gè)訂閱者貢獻(xiàn)給主播的利潤(rùn)較上一年增長(zhǎng)了93%。高盛預(yù)計(jì)未來五年隨著用戶參與程度的提升,單個(gè)用戶貢獻(xiàn)的利潤(rùn)仍能有8%的復(fù)合增長(zhǎng)率。按照電競(jìng)觀眾未來五年14%復(fù)合增長(zhǎng)率的預(yù)測(cè),高盛預(yù)計(jì)打賞市場(chǎng)的整體收入能夠保持24%的復(fù)合增長(zhǎng)率,到2022年光是美國(guó)市場(chǎng)的打賞收入將會(huì)達(dá)到3.72億美元。
另外來自贊助商的收入也是很重要的一塊,高盛預(yù)計(jì)在2017年贊助商收入占到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入的38%,大約2.5億美元。早期的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)贊助主要來自于產(chǎn)業(yè)相關(guān)的公司,例如硬件廠商等。但隨著整體觀眾數(shù)量的上升和品牌賽事的建立,類似于可口可樂、豐田等傳統(tǒng)行業(yè)金主們也開始涉足電競(jìng)。高盛預(yù)計(jì),隨著2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的觀眾人數(shù)與目前的NFL持平,相關(guān)贊助費(fèi)用也將大幅提升到與目前NFL相接近的10億美元。
“免費(fèi)+增值”模式或?qū)⒅涡碌氖杖朐鲩L(zhǎng)點(diǎn)。這意味著電競(jìng)觀眾仍可以免費(fèi)觀看賽事,但需要為其他的增值內(nèi)容來付費(fèi)。WWE在2015年推出了付費(fèi)電視之外的訂閱模式,觀眾可以用9.99美元/月來收看相關(guān)內(nèi)容。在2017年,付費(fèi)訂閱收入占到了WWE聯(lián)盟總收入的23%。考慮到年輕一代幾乎不可能為付費(fèi)電視掏錢,這種直接連接消費(fèi)者的行為無疑會(huì)給部分頂級(jí)IP帶來不菲的收益。
資本大佬跑步入場(chǎng)
高盛指出,自2013年以來,一共有33億美元投入了電競(jìng)相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司,而光是2018年前十個(gè)月就出現(xiàn)了14億美元的投資,較2017年幾乎翻倍。其中騰訊投資斗魚和虎牙的11億美元是投資快速增長(zhǎng)的主要原因。
高盛認(rèn)為這也反映出了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資的新趨勢(shì),首先是視頻平臺(tái)獲利轉(zhuǎn)化的突出能力獲得資本重視,其次是亞洲市場(chǎng)的局部突出增長(zhǎng)。
中國(guó):世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的龍頭
高盛指出,中國(guó)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的建樹與其龐大的游戲用戶基礎(chǔ)密不可分。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù),2017年底中國(guó)有4.42億游戲玩家,占到整體網(wǎng)民數(shù)量的57.2%。同時(shí)Newzoo預(yù)測(cè)2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入的三分之一將會(huì)來源于中國(guó)。
在中國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了從邊緣到主流的過程。2016年國(guó)家發(fā)改委發(fā)文要求“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”,同時(shí)中國(guó)教育部也將電競(jìng)專業(yè)納入高等教育體系。在地方政府的支持下,許多與電競(jìng)相關(guān)的基礎(chǔ)建設(shè)也在各地上馬。
高盛預(yù)計(jì),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)在頂級(jí)聯(lián)賽IP、直播平臺(tái)、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和熱錢涌入的情況下持續(xù)較快增長(zhǎng)。根據(jù)Frost & Sullivan的預(yù)測(cè),作為領(lǐng)頭羊的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在未來五年里將會(huì)保持23%的年化復(fù)合增長(zhǎng)率。
高盛表示,十六年前韓國(guó)最先擁有完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),逐漸發(fā)展成為國(guó)民娛樂產(chǎn)業(yè)。中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然還很年輕,但已經(jīng)展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。而隨著中國(guó)電競(jìng)在全球斬獲更好的成績(jī),將會(huì)創(chuàng)造社會(huì)認(rèn)可和盈利能力上升的雙贏局面。(文章轉(zhuǎn)自WEEX每日交易計(jì)劃)
責(zé)任編輯:孟行
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