對電子游戲本身的負面評價一直都存在,從廠商角度來看,要做的還很多。游戲廠商需要堅定執行國家要求,甚至比國家要求的還嚴格。
8月3日,有媒體報道稱,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
“賣鴉片的人絕對不會讓自己的孩子抽鴉片,做游戲的人一定會讓自己的孩子玩游戲,因此他知道孩子適度的玩游戲無害,是開發智力的。不能說家長、孩子都玩游戲,孩子失控了,把責任推給游戲廠商。”一位從事20年游戲開發的資深人士告訴第一財經記者,2002年~2003年期間,社會上對于網絡游戲一片罵聲,但行業還是挺過來了,這說明人們越來越成熟,越來越理性。
受消息面影響,今日游戲板塊集體大跌。截至收盤,騰訊控股跌6.11%,嗶哩嗶哩跌3.44%,網易跌7.77%,心動公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
移動APP集體追逐用戶注意力
伴隨著智能設備持續進化,手游APP自2008年起步,經歷了漫長的演變,迎來了一輪新的變革。
QuestMobile數據顯示,2021年6月,手游MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下用戶接近三成,地域上看,三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。其中,24歲以下年輕用戶更多仍處于學生階段,社交及娛樂需求驅動下對于手機游戲擁有更高的接受度,人均使用手游APP個數高于整體及其他年齡段用戶。
一位行業人士表示對第一財經記者表示,從上癮的角度來說,電子游戲有精神鴉片的嫌疑,游戲確實會設計數值刺激玩家一直玩下去。但從這個角度來看,目前市面上的APP都在爭奪用戶時間,刺激用戶興奮點,要說“鴉片”性質,恐怕誰都逃不掉。游戲還稍微費腦些,短視頻完全不費腦,更屬于容易上癮且消耗時間的產品。
而農村留守兒童的網絡沉迷尤為突出。在第一財經記者此前的采訪中,曾有多名鄉村教師提及留守兒童沉迷網絡的問題。有老師提到,農村地區不少留守兒童沉迷手機、沉迷網絡,對學習興趣不大,因此導致了厭學、出走問題也是屢見不鮮,鄉村教育在這方面非常欠缺。
近日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。
在ChinaJoy展會期間,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。
游戲防沉迷是一項系統性工程
一位從業超過17年的游戲行業人士對第一財經表示,聽到行業對“精神鴉片”的評價,感到震驚、無奈。 他認為,游戲行業在中國互聯網發展扮演了重要的推動角色,尤其在國外,用人們最能接受的娛樂方式傳播中國文化,體現文化自信。事實上,不管哪個行業或領域,都或多或少存在各種問題,游戲行業也不完美,但一直在努力完善,早在2007年游戲行業就開始推進防沉迷,隨著政策的要求和規范,游戲行業一直在推進保護青少年。
該人士表示,青少年成長是全社會的事情,甩給任何一方都是不負責任的。“精神鴉片”的罪名讓千百萬為游戲夢想、為玩家提供高質量的文娛生活、為祖國文化輸出奮斗的從業者感到屈辱。
移動數據和分析平臺App Annie于8月3日發布《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,中國游戲發行商在2021年上半年占據了23%的全球消費者移動游戲支出市場份額,美日韓仍然是中國游戲開發商海外收入重要來源。同時拉美國家增長勢頭迅猛,為中國的游戲開發商帶來了新的機會。報告發現,2021年上半年中國移動游戲海外下載與2018年上半年相比,環比增長了72%,達到了17億次,創造了新高。
另外,上文所述資深游戲開發人士提到,現在很多年輕的父母不知道如何跟孩子溝通,只好把電子設備給到孩子。這不是游戲行業一家的問題,是整個社會層面深層次的問題。在游戲廠商推出防沉迷系統后,效果如何,還掌握在家長手里。
“有效解決未成年人沉迷網絡游戲,是一項系統的工程,僅僅依靠技術上的防沉迷系統是遠遠不夠的,需要家庭、學校、社會等多方協同參與,尤其是生活中家長的陪伴和表率最為重要。”貴州大學高端智庫研究員、副主任段忠賢告訴第一財經記者,未成年人之所以沉迷于網絡游戲,最大的原因是缺乏家長的高質量陪伴。
互聯網觀察人士尹生也對第一財經記者表示,青少年的沉溺與不良影響,以及游戲產業是否還停留在簡單的“殺時間”,而沒有真正上升為產業鏈垂直創新能力,這是需要面對的問題。一位內容行業觀察者稱,對電子游戲本身的負面評價一直都存在,從廠商角度來看,要做的還很多。游戲廠商需要堅定執行國家要求,甚至比國家要求的還嚴格。
責任編輯:陳嘉輝
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