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從頂梁柱到拖油瓶,B站游戲能否重回巔峰?

2021-04-08 16:42:02    創事記 微博 作者: 鋅刻度   

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  文/楊皓然

  來源:鋅刻度(ID:znkedu

  B站陷入落后焦慮

  陳睿叔叔最近可能有點愁。

  3月29日,被用戶戲稱為“小破站”的B站(bilibili)回歸港股市場,不料出師不利,上市首日開盤即破發,復刻了一把三年前在美國納斯達克場景,盤中跌幅一度擴大至6.81%。截至當日收盤,B站最終報收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中簽的股民們徹底失了算。

  對此,B站董事長兼CEO陳睿迅速發出回應,認為B站破發,是因為“在上周中概股應該遇到了過去5年來最大的一個跌幅”,并稱“這個應該算是一個黑天鵝事件。”

  不過,這番話顯然沒能安撫所有的投資者。有分析機構表示,B站的估值已經不低,但盈利難題仍未解決,在大環境下,投資者還是更傾向于選擇騰訊、阿里巴巴等有利潤的防御性公司。

  可見,想要幫投資者重新找回信心,B站必須拿出自身動能強勁的證據。

  但從B站今年2月發布的2020年Q4及全年財報來看,B站營收數據亮眼,虧損卻也在持續擴大,而B站曾經的基本盤——游戲業務的收入,也開始出現“掉隊”的情況。

  后疫情時代,游戲市場蓄勢待發。陳睿自然不想看到B站作為曾經的“游戲公司”,在未來失去游戲業務這一“引擎”,而從B站最近在游戲領域的一系列小動作來看,B站圍繞掉隊的游戲業務的策略,也給了市場更多的想象空間。

  游戲渠道式微,B站陷入落后焦慮

  B站自上市之后,一直在有意降低游戲業務在整個營收結構中的比重。B站上市之初,在公開的2018年Q1財報之中,游戲業務的營收在總營收中的占比高達79.32%,而到了2020年四季度,這一數字成功下降到了29%。

B站2018Q4財報&B站2020Q4財報B站2018Q4財報&B站2020Q4財報

  這樣的結果,有非游戲業務快速增長的功勞,也有游戲業務失速的原因。根據B站2020Q4財報數據,不難看到,在非游戲業務各個板塊的增長都在100%以上的情況下,B站游戲業務的增長僅有30%——而這還是B站游戲在疫情紅利、《原神》唯一渠道服等一系列優勢加持的背景之下所取得的成績。

  從一路領跑,到并駕齊驅,再到失速落后,B站的游戲業務逐漸開始顯露出資本市場過去所擔心的那些病兆——例如游戲業務盈利主要通過代理,無法回避開發商話語權提升后渠道沒落的必然趨勢;過于依賴頭部作品,缺乏自研能力;無法兼顧游戲業務和視頻社區的定位等等。

  B站雖然一直想要摘掉“游戲公司”的帽子,但這并不代表它不喜歡這頂能賺錢的帽子。這頂帽子可以摘,但是不能扔。根據艾瑞咨詢統計,2020年中國僅移動游戲玩家規模就預計達到7.19億人,超過總人口數的一半。電子游戲已經成為年輕人的一種生活方式,而轉向潮流文化的B站想要徹底征服年輕人,就不能放棄在游戲領域布局。

  這一點,B站亦是心知肚明。

  B站其實近年來沒少投資游戲業務,不過主要模式依舊還是發行代理。除了緊盯《人類跌落夢境》、《糖豆人》這樣的現象級跨平臺作品,以期第一時間拿下獨家代理權外,B站手里還捏著像是《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》、《機動戰姬:聚變》、《賽馬娘》等潛力不俗的作品。可以說,B站游戲的陣營幾乎是以肉眼可見的速度壯大的,并且,從B站近年來代理游戲作品的壽命來看,B站正在逐步甩掉自己“手游墳場”的稱號。

  但正如前文提及的,隨著自研自發成為游戲市場的新趨勢,渠道商在游戲業界的地位越來越低,傳統發行按代理打法衰微的勢頭已不可逆轉,B站游戲想要不落后于市場,必須將目光轉向自研游戲領域。

  事實上,B站也曾嘗試過涉足這一領域。在2017年,B站曾大張旗鼓地推出過一款自主研發的TCG手游《神代夢華譚》。不過,由于B站自研游戲經驗不足,《神代夢華譚》暴露出了上手門檻高、卡牌強度不平衡、充值體驗不佳、BUG多、維護時間長等諸多問題,導致上線后一直反響平平。

《神代夢華譚》成績并不理想《神代夢華譚》成績并不理想

  而也許是投入與回報不成正比,在《神代夢華譚》之后,B站在自研游戲領域算是徹底銷聲匿跡,繼續深耕游戲代理業務。

  B站的做法也不難理解。作為渠道,B站游戲突出一種“以數量換質量”的思路,試圖在沙海一般的游戲中淘金,尋求爆款。只不過,時間證明,B站并沒能通過這樣的方式挖掘出多少爆款作品來,復刻《命運/冠位指定》成績的夢想也變得遙遙無期,B站靠游戲代理究竟還能走多遠,真的很難說。

  投資心動公司,只是為了TapTap?

  4月1日,B站宣布以約9.6億港元戰略投資心動網絡,雙方將圍繞心動網絡旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。

  雖然發布的時間有些微妙,但這并不是一個愚人節玩笑。

  心動網絡2019年年末在港交所正式掛牌上市,在國內游戲圈名氣不小,旗下的TapTap一直是國內渠道商中的清流。在國內游戲圈,TapTap被戲稱為手機版的Steam,在一眾一氣咬掉開發商半數以上收入的渠道上中,TapTap不對上架游戲分成,收入來源完全依靠廣告費用以及開發商支付的5%的渠道手續費。

  而除了運營模式獨特外,TapTap在產品定位上也有別于其他的渠道,比起單純兜售App的傳統渠道,TapTap自帶一個較為完備的游戲論壇,并邀請了大量游戲開發者入駐平臺,有意將自己打造成一款為玩家與玩家、玩家與開發者提供交流機會的社區類產品,而平臺內也會經常有編輯進行游戲的評測和推薦,用心經營著平臺的玩家氛圍。

心動網絡TapTap心動網絡TapTap

  單從產品上看,TapTap無疑是渠道商中顛覆者一般的存在,不過,B站作為同樣以產品社區氛圍為賣點的公司,TapTap所擁有的,除了不分成之外,B站游戲自己也能做到。投資心動,B站也許并非是單單看上了TapTap的發展潛力。

  B站和心動網絡,此前在游戲渠道商的賽道上沒少過交鋒。如果單獨把這兩家公司拎出來,玩家第一時間想到的可能是兩家關于《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》代理權的矛盾。而根據玩家們的觀察,心動網絡代理的《克魯塞德戰記》、《不休的烏拉拉》、《仙境傳說RO:守護永恒的愛》、《Muse Dush》等比較熱門的游戲作品在B站都沒有官方賬號,就連心跳網絡本身在B站的官方賬號也遲遲沒有拿到認證。

  種種跡象表明,B站和心動網絡的關系也許不差,但也絕對沒有很要好。

  然而,隨著騰訊、字節跳動等大廠加大對于游戲領域的投入,游戲市場的競爭壓力陡增,“抱團取暖”,成為當下中小游戲企業的最優解。即便是頻頻破圈的心動網絡和B站,也仍缺乏直面大廠沖擊的實力。這次B站投資心動網絡,也算是兩家“化干戈為玉帛”的表現。

  而既然建立了關系,就必然有更進一步的合作。而就目前來看,B站和心動網絡之間,大概率會從以下兩個方向入手:一個是自研游戲,另一個是獨立游戲。

  自研游戲自然不必多說,如果B站游戲想要真正在游戲市場立足,最大限度地發揮自己作為渠道的優勢,那么自研游戲就是一道邁不過去的坎。

  而相比半路出家的B站,從頁游起家的心動網絡在游戲研發的領域經驗顯然要豐富許多。近年來,心動網絡奉行自研游戲和游戲平臺兩手抓的戰略,除了經營TapTap名聲大振外,公司本身的自研能力也在迅速增強。

  根據心動網絡2020年財報顯示,公司研發人員總數從806人增加到1355人,在研發方面的投入同比增加了超3億,漲幅近110%,算得上是大手筆。可以預見,心動網絡自研游戲的產能將逐步提升,游戲質量也是未來可期。

  而心動網絡和B站聯手,無疑能為其之后產出的游戲,尤其是二次元品類游戲,提供國內頂級的宣發能力。對心動網絡和B站兩家而言,絕對是一件雙贏的大好事。

  而除了自研游戲外,獨立游戲也會是心動網絡和B站合作的重點。

  獨立游戲展現出的理想主義和遠離商業的藝術氣質使它天然能吸引玩家好感,而近年來《江南百景圖》等獨立游戲的成功也吸引到了市場的目光,前景十分樂觀。

  在這樣的背景下,與獨立游戲關系甚近的TapTap也是格外顯眼。

  2021年3月27日,TapTap平臺上出現了首款下載量過億的獨占游戲產品——《香腸派對》。這款由成員不足十人的小團隊開發出來的吃雞類型游戲選擇在TapTap平臺上架并取得成功,與心動網絡的支持、以及TapTap不分成不聯運的模式是分不開的。

  TapTap是一個對獨立游戲開發者非常友好的平臺,而它本身也一直在大力推廣獨立游戲或那些具備獨立氣質的商業游戲,有非常多的專題給獨立游戲曝光的機會。

  并且,獨立游戲很容易受到玩家的寬容,進而獲得高評價,甚至一度有玩家質疑TapTap的獨立游戲存在評分虛高的情況。不過,不管怎么說,TapTap將獨立游戲的推廣者這一“人設”經營的很好,在游戲市場被競爭激烈的商業游戲充斥的當下,TapTap給了獨立游戲開發者一個較為舒適的發行渠道,建立起了不錯的口碑,和獨立游戲開發者們保持著良好的關系,這為心動網絡在獨立游戲領域深耕奠定了基礎。

  隨著國內玩家規模繼續擴張,市場還將繼續吸引更多的獨立游戲開發者進入,雖然比起成熟的商業游戲,獨立游戲的優勢還尚不明朗,但在開發商話語權將進一步提升的未來,通過為獨立游戲開發者提供便利的商業變現機會,將獨立游戲開發者圈到自己的陣營之中,顯然不是一件壞事。

  注冊BILIGAME,B站想將自研游戲捏在手里

  雖然投資心動網絡,向外界表明了自己在積極尋求游戲領域同盟者的態度,但B站可能還是心癢,想要將游戲開發的能力捏在自己手里。

  說句題外話,自從《無職轉生》下架后,B站似乎在“去二次元化”的油門上又踏了一腳。

  稍微夸張一點來講,B站可能也注意到了,隨著用戶規模擴大,非ACG受眾的年輕人大量涌入站內,曾經簇擁著B站走上歷史舞臺的“御宅文化”可能已經不再適合當前的“版本”了。

  而就目前來看,在ACG三個板塊之中,“G”(Game,即游戲),可能反而是最安全的。如果B站想要繼續保留ACG的招牌,很大概率會將重心從動畫和漫畫重新轉移到游戲上。

  談及B站的ACG業務,B站漫畫由于漢化質量和更新評論等問題一直飽受用戶詬病,反響不佳,而過去領跑國內視頻站的動畫業務,目前也陷入尷尬的境地。

  如今四月已經到來,然而過去每季度都砸下重金爭搶番劇的B站卻仍舊沒見有所動作,新番列表所剩無幾,速度明顯落后于日本。而這似乎也暴露出了B站“知難而退”的心思。聯系3月24日上海幻電信息科技有限公司申請多條“BILIGAME”商標的新聞,可以窺見B站一邊在動畫版塊急流勇退,一邊在游戲版塊奮力挺進的運動軌跡。

B站注冊商標“BILIGAME”B站注冊商標“BILIGAME”

  不過,關于這個“BILIGAME”,倒是給市場留下了不小的想象空間。這會是一個怎樣的項目?B站目前已經有了依附于本站的B站游戲中心版塊,顯然不需要再多此一舉地推出一個獨立的游戲發行平臺。其更大概率,會是B站新的自研游戲開發團隊。

  這樣看來,BILIGAME也許會是B站游戲業務新的轉折點。雖然《神代夢華譚》沒有開一個好頭,但透過游戲本身的立繪和聲優演出的質量,還是能看出B站濃厚的二次元基因和游戲開發潛力。

  如果BILIGAME能夠產出優質的游戲作品,那么B站游戲中心就能借此搭建起一個閉環的生態。而假設其運營情況良好,B站甚至能將其分割,使其作為一個專門的游戲子品牌存在,從而進一步遠離本站面臨的負面影響,與此同時,B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趨勢,不再受制于ACG元素框架的限制。

  總的來說,BILIGAME令人遐想萬千,只可惜它出來的太突兀,而相關信息又太缺乏。不過,在國內游戲企業紛紛加速游戲領域布局的當下,相信用不了多久,我們就能看到BILIGAME的下一步行動了。至于BILIGAME能否為B站游戲業務帶去新的活力,則著實令人期待。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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