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苦等二十年,語音社交出圈缺的不是“風口”

2021-03-05 19:53:20    創(chuàng)事記 微博 作者: 鋅刻度   

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  文/孟會緣

  來源:鋅刻度(ID:znkedu)

  前有Clubhouse被馬斯克帶火,后有對話吧、Capital Coffee等類似產(chǎn)品相繼曝光,緊接著網(wǎng)易云音樂又上線了名為“侃侃”的音頻社交功能......有國內(nèi)的業(yè)內(nèi)人士預測,“語音社交會是未來10年的第一個大風口。”

  面對如此盛況,游戲玩家周齊卻始終想不明白,一度被當成附屬品的聲音屬性,為什么會在最近成為社交場上的新貴,被自己視作游戲工具的語音社交平臺,為什么將迎來發(fā)展的春天。

  如果回首國內(nèi)語音社交賽道多年發(fā)展史,就能理解周齊的疑問了:雖然發(fā)端自上世紀90年代末的網(wǎng)頁聊天室,但其后二十多年的發(fā)展并不順利,互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品大部分都集中在文字和視頻兩種媒介上,語音社交則始終處于相對邊緣的位置。

  這個在國內(nèi)從未迎來過真正爆發(fā)時刻的賽道,苦苦掙扎二十多年,僅一個“風口”就能改變現(xiàn)狀嗎,這個問題值得深思。

  被當成工具的語音社交軟件,留不住用戶

  “十幾年前,最開始玩網(wǎng)游的時候用過YY,畢竟打副本、幫戰(zhàn)這些活動都需要和隊友實時交流,相比文字來說當然是語音更方便、更快捷。”有著多年游戲經(jīng)驗的周齊,可以說是最早接觸聲音社交的那批人。

  不過在他看來,像YY這一類帶有語音功能的軟件與其說是語音社交平臺,倒不如說是單純的語音連線工具。

  周齊告訴鋅刻度,只有在他玩游戲的時候會用到Y(jié)Y,雖然其和微信、QQ所具備的功能差不多,但因為加上的都是玩同款游戲的陌生人,很大程度上也只會在想要玩游戲的時候聊一聊,完全沒必要一直掛著,“真的熟人直接加微信、QQ就行了,我相信對絕大部分人來說,這倆軟件是時刻保持在線的,有事的話找起人來更快一些。”

  等到周齊放棄網(wǎng)游,一心玩起《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等熱門手游過后,就更用不上語音軟件了,“現(xiàn)在大多數(shù)手游都自帶語音聊天系統(tǒng),直接用就完事了,特意找游戲外的語音軟件挺麻煩的。”

《和平精英》等游戲自帶語音軟件《和平精英》等游戲自帶語音軟件

  或許是由這種使用心態(tài)轉(zhuǎn)變所導致的語音軟件用戶流失,周齊表示,有的語音平臺也會著重與游戲相關(guān)內(nèi)容聯(lián)動,以吸引該游戲的用戶使用。比如TT語音就曾和王者榮耀XQ戰(zhàn)隊達成深度合作,其戰(zhàn)隊所有隊員會在TT語音平臺上舉辦多場水友賽與玩家一起開黑。

  但這些舉措雖然加深了平臺和目標客群的聯(lián)系,周齊卻覺得,它們?nèi)匀粵]有解決最根本的發(fā)展障礙:“在游戲之外,基本用不上。”

  除了以游戲的角度切入語音社交領(lǐng)域的YY、TT等APP,眼下的聲音社交賽道,入局者眾多:全民K歌、酷狗唱唱等基于在線音樂的軟件應用,蜻蜓FM、荔枝等基于長音頻的延伸平臺,遞爪、Soul等垂直聲音社交產(chǎn)品......

  細看這些語音社交場景,其實都旨在將擁有共同愛好的目標用戶連接起來,打造獨屬用戶的圈層文化。可這些平臺發(fā)展至今,一直沒能讓聲音社交賽道迎來真正的爆發(fā)。

  曾一度迷戀微光的方雨珊,跟鋅刻度分享了她的使用經(jīng)歷,“我和男朋友異地戀期間,為了一起在線看電影就下載了微光,因為它支持一邊看電影一邊實時討論劇情,連麥語音或者直接打字都行。一開始對它還是很新鮮的,既和朋友一起玩過,也連麥過其他陌生人。”

  作為一款在線電影共同觀看社交平臺,微光可以匹配路人,也可以邀請好友一起進入房間觀看電影,語音是其用戶間交流的主要方式。但方雨珊始終認為,想要通過這樣以愛好為交友導向,以聲音為交流方式的社交平臺,長期保持一段陌生的社交關(guān)系是不太現(xiàn)實的。

  “如果匹配陌生人看電影,就像這個平臺的開屏slogan‘看片交朋友’,在微光上加了好友也只會是兩種結(jié)果,要么就此躺在彼此的列表里只是偶爾在看電影時聯(lián)系,要么就是回到微信上再加深與對方的聯(lián)系。”方雨珊篤定,難以實現(xiàn)常態(tài)化、日常化,可以說是微光這類社交軟件,在拓展不同用戶群體過程中的最大問題。

  二十年邊緣化,靠聲音出圈有多難

  馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介》中,將聲音定義為,“如果坐在黑暗的屋子里談話,話語就突然獲得新的意義和異常的質(zhì)感。”

  確實,從周齊、方雨珊等用戶的使用感受而言,相較文字,聲音的口語化程度更高、信息輸出速度更快、反饋更及時。與此同時,聲音社交還摒棄了用戶的面部特征、所處背景環(huán)境等非必要信息要素的釋放,一定程度保證了社交體驗的可控性,促進了社交活動的穩(wěn)定性。

  可惜的是,雖然擁有種種優(yōu)勢,聲音社交這二十多年來的發(fā)展并不盡如人意。

  如果復盤語音社交的發(fā)展歷程,可以將之分為2000年、2008年、2016年三個大的發(fā)展節(jié)點。

  上世紀90年代末,網(wǎng)頁聊天室可以說是互聯(lián)網(wǎng)最早期的語音社交形式。在2000年前后,網(wǎng)頁端語音聊天室功能開始興起,“網(wǎng)易聊天室”“碧海銀沙”等聊天室不斷涌現(xiàn),引發(fā)語音社交熱潮。

網(wǎng)絡(luò)聊天室網(wǎng)絡(luò)聊天室

  不過,隨著QQ等社交應用的興起,疊加政策對于語音聊天室內(nèi)容的監(jiān)管趨嚴,網(wǎng)頁語音聊天室逐漸式微,語音社交行業(yè)的發(fā)展也停滯下來。

  2008年過后,以YY為代表的語音軟件和以比鄰為代表的電話語音應用相繼出現(xiàn)。前者主打游戲語音連線,后者強調(diào)1v1的聲音社交,兩者帶來了全新的聲音社交模式,逐漸成為語音社交主流。

  但不久之后,相關(guān)從業(yè)者發(fā)現(xiàn),單純只做語音是不行的。對此,TT語音相關(guān)負責人以平臺的發(fā)展經(jīng)歷為鋅刻度做了相應解釋,“因為14年剛開始的時候TT就是單語音,直到18年初營收出現(xiàn)下跌,整個品牌就進行了重新升級,加入更多游戲化的社交功能,也順利地轉(zhuǎn)型成為了游戲社交平臺。”該負責人還表示,現(xiàn)在的他們并不認可外界將之歸屬為聲音社交,他們的真正定位是游戲社交。

  到了2016年,更多與聲音密切相關(guān)的行業(yè)開始跨界發(fā)展。隨著在線音樂、在線音頻、直播類應用紛紛進軍語音社交行業(yè),聲音社交開始呈現(xiàn)出多場景、復合形態(tài)的趨勢。

  一方面,在線音樂、在線音頻等跨界玩家,依托于自身穩(wěn)健的發(fā)家業(yè)務(wù),可以對聲音社交進行漏斗式的探索與實踐。

  從相關(guān)數(shù)據(jù)來看,他們已經(jīng)成為賽道上的主要玩家:目前聲音社交市場的大MAU應用,基本都來自這類跨界App,從應用總體MAU來看,QQ音樂、網(wǎng)易云音樂、全民K歌均破億;蜻蜓FM、荔枝的MAU在2,000萬左右。

  另一方面,固守聲音社交多年的YY、TT等平臺,因單一語音社交模式下的發(fā)展瓶頸,進行了直播、游戲等方向上的調(diào)整,語音社交屬性逐漸被新業(yè)務(wù)稀釋。

  至于Soul等垂直的聲音社交類應用,因整體用戶規(guī)模天花板相對受限,用戶量遠遠不及體量巨大的網(wǎng)易云、全民K歌等。有數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,目前聲音社交行業(yè)內(nèi)的玩家中,Soul以1916萬MAU排名首位,對比之下,垂直聲音社交平臺的用戶優(yōu)勢幾近于無。

  綜合來看,以聲音作為核心媒介的社交產(chǎn)品,在國內(nèi)歷經(jīng)了網(wǎng)頁聊天室、語音聊天軟件、1v1電話語音、音頻直播、多人語音聊天APP等多種形態(tài),但始終沒能推出一個堪稱主流的語音社交應用。

  盈利難,仍是發(fā)展最大桎梏

  在Clubhouse被馬斯克帶火后,有人欣喜于國內(nèi)聲音社交市場似乎將要迎來真正的春天,一時間,對話吧、Capital Coffee等類似產(chǎn)品也沾光賺足了互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注。但無法否認,目前相關(guān)聲音社交產(chǎn)品的發(fā)展仍然面臨模式及盈利的雙重考驗。

  一個令所有從業(yè)者無法忽視的事實是,互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品發(fā)展這么多年,基本一直都集中在文字和視頻兩種媒介上,語音社交始終處于相對邊緣的位置。

  某種程度上,這也是由用戶偏好所致。根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)調(diào)研,2020年我國移動社交用戶偏好的社交產(chǎn)品中,文字聊天以63.3%占比排名首位,觀看直播占比28.3%,語音配對占比20.6%,直播間連麥占比12.2%。

  時至今日,文字和視頻在用戶心中仍然占據(jù)著絕對主流的地位。而值得慶幸的是,隨著國內(nèi)音視頻直播內(nèi)容的持續(xù)發(fā)展,用戶對于多場景下的互動社交接受度逐步提升,聲音社交逐步成為重要的移動社交場景。

  因而,如今也能看到很多平臺除了基于聲音提供并運營社交場景之外,還試圖吸引用戶進行多種在線社交活動。

  以TT語音為例,其轉(zhuǎn)型游戲平臺之后,為了避免用戶將之當做工具型產(chǎn)品、把好友關(guān)系鏈轉(zhuǎn)移到熟人社交平臺上,特意為每個用戶設(shè)置了屬于自己的“房間”,用戶可以進行裝扮,別的用戶也可以進來互動并且聊天。

  可這種以興趣為導向,“一對多”“多對多”的社交關(guān)系鏈,是否能真的就次實現(xiàn)用戶的長久留存,需要先打一個問號。

  畢竟此前,音遇、吱呀、Soul等針對Z世代在交互方式上做出的創(chuàng)新,如在線K歌、靈魂配對、連麥寫作業(yè)、玩游戲開黑等,可謂是把語音玩出了新花樣的方式。這些活動也曾火爆一時,但最后基于陌生人間的弱關(guān)系,當Z世代對某一類型聲音社交產(chǎn)品失去新鮮感后,平臺只能重復做拉新動作。

  因而,找到一個強有力的用戶留存模式,實現(xiàn)聲音社交產(chǎn)品像微信、QQ一樣的常態(tài)化、日常化,確實是聲音社交平臺們的當務(wù)之急,不過相關(guān)舉措能否見效還有待市場觀察。

  實現(xiàn)用戶的留存是發(fā)展的基礎(chǔ),攸關(guān)平臺未來生死的則是變現(xiàn)問題。

  中信證券分析認為,聲音社交的行業(yè)空間可以視作音頻直播、語音交友、語音聊天室等服務(wù)市場空間之和,其中以用戶打賞為主要商業(yè)模式的音頻直播是其中的核心構(gòu)成。根據(jù)易觀千帆預測,2021年我國互聯(lián)網(wǎng)音頻市場規(guī)模約196億元,其中以用戶打賞為代表的音頻娛樂收入占比約40%,據(jù)此估算音頻直播市場2021年收入規(guī)模約80億元。

圖源:中信證券圖源:中信證券

  而在語音交友與語音聊天室方面,“市場頭部玩家規(guī)模尚小,且目前商業(yè)化程度較低,預計整體市場空間相較于音頻直播仍有較大差距。”創(chuàng)世伙伴CCV創(chuàng)始主管合伙人周煒也表示,“與文字、圖片、視頻形式相比,音頻實現(xiàn)廣告收入會相對困難,這也是音頻創(chuàng)業(yè)以往沒有受到重視的主要原因之一。”

  可見,單純搭載聲音載體的社交方式,其盈利潛力也有待新語音社交模式的挖掘。

  有業(yè)內(nèi)人士預測,“語音社交會是未來10年的第一個大風口。”但在用戶期待明顯不足,爆款產(chǎn)品也暫時沒有的當下,語音社交到底是不是真風口,也就是件見仁見智的事了。

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