原標題:上半年國內游戲市場超1500億元 休閑電競仍具較大成長空間 來源:證券日報網
本報記者 李勇
《2021年1-6月中國游戲產業報告》(簡稱“報告”)日前正式對外發布,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,用戶規模6.67億人,同比增長1.38%。
休閑、電競仍具較大成長空間
具體來看,上半年,國內移動休閑游戲市場收入169.51億元,同比增長8.57%。國內電子競技市場實際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%,電競用戶4.89億人,同比增長1.13%。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君認為休閑游戲更為適應當下碎片化生活節奏,因而具有較大市場潛力。而電競方面,由于缺少新的重量級電競產品入市,正處于依靠存量維持現狀階段。伴隨各地扶持政策陸續出臺,市場環境向好,賽事影響擴大,電競市場依然具備著較為廣闊的成長空間。
“休閑游戲設計簡潔,玩法簡單,用戶滲透率高,也重視碎片化的體驗,有了很多游戲類型所不具備的特點,非常符合現代人生活規律和消費習慣。”中國音像與數字協會常務副理事長兼秘書長敖然7月29日在出席“賦能CP文化出海―2021休閑游戲產業發展與文化傳播論壇”時表示,休閑游戲是很重要的方向,是游戲產業成長比較快的一支新生力量,促進休閑游戲行業發展有助于滿足快速變化的消費需求,是游戲界未來發展的一個重要的方向。
敖然認為,休閑游戲產業已經具備一定的規模、實力和影響,有著廣闊的潛力和發展空間尚待挖掘。就休閑游戲行業如何更高質量發展,敖然建議休閑游戲要擔負起更重要的責任,始終把社會效益社會責任放在首位;要追求更高質量,牢固樹立精品意識;要制定更遠規劃,未來除了在玩法及題材上實現突破外,還可以嘗試在功能性內容、移動電競及游戲社交方面實現突破。
伽馬數據高級數據分析師呂惠波認為,對于一些新型企業來說,休閑電競可能是一個不錯的布局機會,休閑電競在商業化方面還是大有可為的。
休閑游戲和電子競技擁有較大成長潛力的同時,也仍有亟須解決的發展問題。
多酷游戲海外商務部副總裁張龍表示,目前超休閑游戲確實遇到了一些瓶頸,包括買量和用戶認知等各種各樣的問題,通過電競的方式增加休閑游戲的對抗性,將是非常好的結合點。
呂惠波認為單款產品對于休閑電競來說有一些弊端,如果以平臺的模式來推動,可以增加用戶的留存,可以助力更多的開發者更專注于開發,幫助開發者進行素材測試、產品調優,甚至幫助商業化變現,探索更多元化的商業模式。未來,平臺模式在休閑電競的發展過程中將扮演重要的角色。
“2021年,休閑電競的市場規模預計超過116億元,但現在市場上大多數休閑電競賽事還是廠商為推廣自身產品搞的產品運營活動,大量的小廠商看得見趨勢,但沒有能力用電競做運營活動。”天神娛樂副總經理劉冠泊表示,公司為此開發了休閑電競平臺“PK.NO!dquo;,讓普通的小廠商也能分享休閑電競帶來的紅利。
該平臺還可以有效解決目前限制休閑游戲發展的渠道盤剝、娛樂性強但競技性差、收入方式單一、游戲壽命周期短等問題。平臺接入眾多游戲開發商,降低了發行門檻,聚合了游戲玩家,提升了開發商的收入水平,也為休閑游戲提供了電競比賽的競技性體驗,有望引領國內休閑游戲產業新的發展方向。
不過,現實中很多中小CP有很好的想法和創意,但受制于資金和團隊,產品短板也很明顯。如美術和音頻音效達不到更好的體驗,產品無法實現更好地推廣和運營,而天神娛樂發布的《后浪―CP扶持計劃》,基于PK.NOW!模式,給平臺上的CP提供包含但不局限于研發資源、運行資源、發行資源、電競比賽、游戲出海以及資金層面的全面支持。
星煌網絡CEO申華表示,“對于中小開發者和中小CP來說,我們只能把內容做好,就如做成一個很好的‘子彈’,只有裝在槍膛里才能打出去。如果沒有一個平臺,那么根本無法出海。”他認為,游戲行業就是一個金字塔,只要有足夠的基礎,足夠的用戶數據,足夠的測驗和檢測,才能從創意中凝結出一個真正的精品,凝聚到整個金字塔的塔尖。
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