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出品:新浪財經上市公司研究院
作者:君
2024年8月20日,《黑神話:悟空》全球同步發(fā)售后迅速爆火,成為全球現象級3A單機游戲,截至23日21點全平臺銷量已超過1000萬套,同時在線人數峰值超過300萬。《黑神話:悟空》的爆火,將對國內游戲市場產生深遠的影響,帶來重要發(fā)展契機。
《2024年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2024年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%。自主研發(fā)游戲國內市場實銷收入1177.36億元,同比減少3.32%;海外市場實銷收入85.54億美元,同比增長4.24%。從國內游戲細分市場來看,移動游戲市場實銷收入1075.17億元,同比增長0.76%,占國內游戲市場實銷收入的73.01%。
根據游戲上市公司公開的半年報信息,新浪財經上市公司研究院選取了收入規(guī)模高于10億元的11家公司進行分析。
截至2024年6月,中國游戲玩家規(guī)模達到6.74億人,雖然取得增長,但超一半的人口已經成為游戲用戶,游戲行業(yè)流量紅利期已經結束,拉新獲客成本和難度持續(xù)上升,已經進入存量競爭時代。同時,當下游戲行業(yè)營銷策劃人員整體創(chuàng)意能力較弱,相互抄襲現象普遍,導致國內游戲市場宣發(fā)素材同質化嚴重,很多廠商對爆款游戲達到了“像素級”的模仿,大幅降低了素材投放帶來的價值。
在這種游戲存量競爭階段,傳統(tǒng)游戲營銷買量模式缺乏有效的用戶識別和觸達機制,用戶轉化率和投入產出比持續(xù)降低,部分高變現能力的游戲品類獲客成本已經超百元,游戲廠商的投入產出壓力巨大,傳統(tǒng)信息流廣告已不再是游戲營銷的重點渠道,而僅作為常規(guī)化輔助手段。越來越多的游戲公司,正逐步告別過度依賴買量的粗放式時代,而是更重視從質量上提升游戲、根據游戲目標客戶群畫像,差異化選擇渠道投放。
即便如此,信息流買量仍是游戲廠商目前主要的拉新獲客方式。2024年上半年,11家游戲公司銷售費用率高于30%的有6家,占比54.55%。
2024年上半年,冰川網絡毛利率高達92.49%,不僅在同行中一騎絕塵,在全A股市場也能排到第22名。然而冰川網絡銷售費用率卻更為“扎眼”,高達116.44%,嚴重拖累了公司盈利能力,是當期凈虧損5.09億元的核心誘因。半年報顯示,14億元的銷售費用中,13億元都是信息服務費,占比達到94.58%。此外,報告期末其他應付款中信息服務費3.18億元,較2023年末的1.66億元幾乎翻了一倍。受巨額營銷支出影響,冰川網絡凈利率可謂“慘不忍睹”,在同行中處于墊底水平。2021至2023年,冰川網絡銷售費用也居高不下,占營業(yè)收入比例長期高于60%。如何合理控制推廣費用、降本增效,或將成為冰川網絡未來提高盈利能力的關鍵。
責任編輯:楊君豪
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