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游戲公司股價集體震蕩背后 “防網絡沉迷”沖擊產業價值
作者:呂倩 王海
8月3日,央媒一篇報道引發游戲行業巨震,港股、A股游戲股集體大挫。
當日早間,《經濟參考報》一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的報道引發輿論熱議,該文批網絡游戲為“精神鴉片”,報道表示,未成年人防沉迷難度不斷加大,網絡游戲尤其社交競技型網游易深度引發未成年人的攀比心理,成癮性極高,監管處罰的力度要跟上。
不過,該報道隨后在《經濟參考報》網站上被刪除,當日晚間再恢復時,報道關于“精神鴉片”、“電子毒品”等詞均已刪除。
受消息面影響,港股游戲板塊集體大跌,截至3日收盤,騰訊控股(00700.HK)下跌6.11%至446港元/股;心動公司(02400.HK)下跌8.12%至44.15港元/股,網易(09999.HK)下跌7.77%至145.9港元/股,中手游(00302.HK)下跌13.59%至3.88港元/股,嗶哩嗶哩(09626.HK)下跌3.44%至645.5港元/股。
對于游戲板塊大跌的情況,富途社區一位資深投資者認為,在當前互聯網行業政策頻出的背景下,市場對于監管保持高度關注。目前,網絡游戲行業將面臨一定的整頓,但主要將集中在減少營銷宣傳、加大未成年人防沉迷管控等領域,而非直接將游戲行業打死。同時,諸如《王者榮耀》等網絡游戲,消費主力還是集中在成年人群體。只不過,3日的相關報道令本就脆弱的游戲市場承受了相當壓力。
而對于未來的投資布局,該投資者認為,鑒于互聯網行業的監管風險,不論是關于反壟斷、數據安全還是民眾生活等方面均未完全落地,短期內建議對互聯網行業保持謹慎。
監管之外產業價值如何平衡
中國的游戲產業,最早要追溯到上世紀90年代初期,當時以單機游戲為主。進入21世紀,隨著互聯網的普及,網絡游戲在國內迅速傳播,盛大、九城、巨人等一批企業開始崛起。但是,由于研發能力薄弱,在初期,網絡游戲公司大多以代理為主。
2001年,盛大網絡代理的《傳奇》在國內上線;一年后,游戲宣布最高同時在線人數突破50萬,這是當時全球用戶數量第一的網絡游戲。2002年,第九城市獲得《奇跡MU》的國內獨家代理權,一年后,游戲宣布最高同時在線用戶達到30萬;2004年,九城宣布拿下《魔獸世界》。
同時,在代理的基礎上,一些游戲公司開始自研。例如,網易推出《大話西游》、巨人推出《征途》、金山推出《劍俠情緣online》、騰訊推出《QQ飛車》等,自研游戲在國內市場反響強烈。
隨著端游、網游在國內游戲市場興起,手游開始進入人們視野。2010年前后,在智能手機普及、電信運營商資費降低、資本介入等背景下,手游開始呈現跳躍式增長。愷英網絡(維權)(002517.SZ)、游族網絡(002174.SZ)等新一批游戲企業嶄露頭角。
2013年開始,隨著Z世代用戶消費能力的逐漸釋放,二次元產品獲得了高速發展的機會,以B站及其《FGO》、《碧藍航線》為代表的二次元產品拉開了序幕,一些大小廠商紛紛跟進,米哈游推出《崩壞》、散爆網絡推出《少女前線》、鷹角網絡推出《明日方舟》等。
QuestMobile數據顯示,截至2021年6月,國內手游MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下用戶接近三成;地域上看,三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。
另外,QuestMobile報告顯示,目前行業內,手游與游戲平臺、直播、社交等結合,已日漸成為用戶交友、情緒宣泄的場域,如玩游戲的同時,用戶還會關注電競比賽及游戲直播,更會去內容平臺上觀看短視頻、直播比賽等,“帶上分”、“主播”都已經成為職業,圍繞游戲的周邊也在崛起。
上海金融與法律研究院研究員劉遠舉認為,“游戲”確實是一個問題,但具體的“度”在哪里,這涉及一個更深層次的問題——對經濟發展與GDP的認知。在物質生產已經非常發達的情況下,人們的需求很大部分是非實物需求,比如,直播主播購買游戲皮膚、游戲行業程序員給某位主播打賞等行為,在循環之間帶動經濟,均屬于當下的GDP,而這個趨勢是全球性的——娛樂與就業相互促進。
而且當下,劉遠舉稱,全球需求因各種原因正在發生轉移,假如生產端太重、需求端不匹配,那么實物內的內循環可能就轉不動。目前,輿論對經濟發展的看法有逐漸更強調實物、不提第三產的趨勢,這是不必要的。
2020年底,電子競技被批準成為杭州2022亞運會正式項目,目前杭州亞運會官方電競項目場館、報名隊伍、電競體育圖標、賽事LOGO等相繼曝光,電子競技項目也成為本屆亞運會最大的亮點之一。
游戲企業持續發布“防沉迷”策略
中辦、國辦近日公布的《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》指出,引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,保護視力健康,防止網絡沉迷。
7月29日,第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。
企業層面也在積極響應“防沉迷”策略。8月3日,騰訊推出游戲未保“雙減雙打”新措施。從2017年開始,騰訊通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個賬號進行登錄和支付環節限制,未來將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
所謂“雙減”,一方面是減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。其次是減充值:未滿12周歲未成年人(“小學生”)禁止在游戲內消費。所謂“雙打”,一方面是指打擊身份冒用,針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證;其次,打擊作弊,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
騰訊方面表示倡議全行業進一步強化游戲防沉迷系統,控制未成年人游戲總時長;倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。
除騰訊外,網易目前也已完成旗下在線運營網游的防沉迷系統升級,除了游戲賬號實名認證,針對未成年人游戲時間、游戲消費也進行合理限制。依托大數據AI技術,網易游戲后臺能有效識別疑似未成年人,減少未成年人因使用他人身份證避開防沉迷限制的情況發生。在確認未成年身份后,網易還會針對該賬號使用多種方式進行干預驗證,并采取限制充值或開啟防沉迷系統的措施。
除了在線上采取多種方式監管未成年人游戲,網易還推出“家長關愛平臺”公眾號,家長可以通過公眾號了解孩子游戲情況及消費信息,還能遠程控制孩子玩游戲的時間和消費額度。同時,網易還建立了未成年人保護客服專線,優先處理未成年相關控訴,采取人性化手段,設立透明化的事后跟蹤、快速響應流程。必要時刻,網易還會聯合執法機關共同保障未成年人權益。
互聯網觀察人士尹生對第一財經記者表示,青少年的沉迷與不良影響,以及游戲產業是否還停留在簡單的“殺時間”,而沒有真正上升為產業鏈垂直創新能力,這是當下更需面對的問題。
“有效解決未成年人沉迷網絡游戲是一項系統的工程,僅僅依靠技術上的防沉迷系統是遠遠不夠的,需要家庭、學校、社會等多方協同參與,尤其是生活中家長的陪伴和表率最為重要。”
對此,貴州大學高端智庫研究員、副主任段忠賢告訴第一財經記者,未成年人之所以沉迷于網絡游戲,最大的原因是缺乏家長的高質量陪伴。
對于輿論熱議的網絡游戲,中新社3日微評稱,把責任完全推給學校、游戲廠商或孩子監護人的任何一方都是不道德的。學校、游戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導孩子適度游戲。
責任編輯:李桐
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