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原標題:今日視點:有效防沉迷應是游戲企業(yè)安全發(fā)展的底線
謝若琳
8月3日,一篇對未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的報道,引發(fā)游戲企業(yè)股價震蕩,騰訊、網(wǎng)易、B站等游戲收入占比較高的互聯(lián)網(wǎng)公司,齊刷刷地“綠”了起來。
當日午后,騰訊、網(wǎng)易相繼官宣未成年人游戲保護措施,其中騰訊對游戲未保實行“雙減雙打三提倡”,即減時長、減充值,打擊身份冒用、打擊作弊,倡議全行業(yè)強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究、倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。網(wǎng)易方面則對已有的防沉迷系統(tǒng)再升級,加大對未成年人消費的干預力度。
此前,主流游戲平臺已設立防沉迷系統(tǒng),希望通過事前、事中、事后三個維度對未成年人沉迷游戲起到“嚴防死守”的作用。某游戲公司稱,平均每天就要對數(shù)百萬個賬號進行登錄和支付環(huán)節(jié)限制。
即便如此,青少年沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象仍屢禁不止。一方面,智能手機時代,青少年在心智不成熟時,過早接觸到網(wǎng)絡游戲,學生之間形成游戲社交圈層,“誰的游戲水平高”、“誰買了新的游戲皮膚”、“誰是氪金之王”等成為青少年攀比的話題。
另一方面,租號在青少年游戲人群中盛行,一張成人身份證就能輕松避開防沉迷系統(tǒng)。比如某二手電商平臺的游戲頻道的官方介紹,就毫不避諱地寫明“買號組號,專業(yè)代練”。
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,國內手游月活用戶達5.48億,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下用戶接近三成。
記得筆者兒時,做老師的父母就曾為“青少年沉迷游戲”而擔憂。當時的老師們常常自發(fā)結伴成組,在休息時間輪流去網(wǎng)吧進行突擊檢查,與貪玩的學生“斗智斗勇”。當初的學生長大后成了家長,又接棒了這些煩惱。
愛玩是孩子的天性,問題的重點不是玩,而是沉迷。
近日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy致辭時表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規(guī)定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。
“放于利而行,多怨”。筆者認為,推進中國游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展迫在眉睫。有效防沉迷應是游戲企業(yè)安全發(fā)展的底線,不僅要對游戲企業(yè)提出更高的要求,嚴禁12歲以下兒童參與各類網(wǎng)絡游戲,還要從法律上進一步予以約束,建立分級制度,對問題游戲企業(yè)實施黑名單制度,讓防沉迷工作取得實質性效果。唯有如此,游戲企業(yè)才能有基本的發(fā)展起點。
責任編輯:李桐
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