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12月14日-16日,新浪財經2022年會暨第十五屆金麒麟論壇舉行,本屆年會的主題為“高質量發展、新機遇共享”。星競威武集團創始人、董事長兼CEO,澳門電競總會會長何猷君出席并演講。
何猷君介紹,作為國內電競行業產業化、體育化、數字化發展的倡導者與踐行者,星競威武始終秉承“將快樂與夢想帶給年輕人”的使命,致力于成為全球最受歡迎、最具價值的數字體育集團。
何猷君在演講中表示,唯有創新,才能立于不敗之地。任何一個企業想要取得長遠的發展,單單靠一成不變的業務是遠遠不夠的。“星競威武也在不斷基于行業發展趨勢,思考與探索更多可能性?!?/p>
何猷君也指出,數字體育行業在迅速發展的同時,也出現了很多無法回避的“痛點”,比如電競商業化能力匱乏,行業無成型標準和選手培養體系,電競選手職業生涯斷層,專業人才的缺失等等。
此前,人力資源和社會保障部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,未來五年,我國電競人才需求量近 350 萬人,而當前只有不到 15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,電子競技員、電子競技運營師、賽事運營、數據分析師等數字體育行業上下游大量職業人才處于缺失狀態。
“行業想要快速發展,人才是關鍵?!彼麖娬{。
何猷君還介紹,星競威武也開始了在電競教育領域的布局,并在 2022 年正式推出了綜合教育業務。星競教育當前已經和全國多所大專院校達成了戰略合作,雙方共同建立高質量的數字體育人才培養體系,彌補人才缺口為行業輸送高質量人才,幫助行業實現生態閉環。”
以下為演講實錄:
大家好,我是星競威武何猷君。很高興受邀參加2022新浪財經年會暨金麒麟論壇,期望借此機會和諸位分享星競威武在電子競技和數字體育領域的一些實踐與思考。
星競威武是一家以電競俱樂部業務為核心,賽事活動、MCN等多元化業務并行發展的綜合性數字體育公司。
作為國內電競行業產業化、體育化、數字化發展的倡導者與踐行者,星競威武始終秉承“將快樂與夢想帶給年輕人”的使命,致力于成為全球最受歡迎、最具價值的數字體育集團。
星競威武旗下擁有全球知名電競俱樂部eStar與V5,是全國第一家且唯一一家擁有武漢、深圳雙主場的電競公司。從體育俱樂部行業的角度來思考,就像曼聯足球俱樂部會在曼徹斯特有自己的主場,每個俱樂部的主場某種程度上可以說是俱樂部的靈魂。公司擁有超過100位職業選手,戰略布局英雄聯盟、王者榮耀、穿越火線、QQ飛車、使命召喚手游等電競項目,并持有LPL、KPL、CFPL、CFML、QQ飛車職業聯盟和CODM職業聯賽的固定席位,這種固定席位的模式和美國的NBA,NFL等很相像。成立以來,俱樂部隊員在國內外頂級賽事上斬獲全國冠軍、世界冠軍等榮譽近百次,取得包括2018雅加達亞運會首枚移動電競金牌、2019王者榮耀世界冠軍杯冠軍、2022王者榮耀春季賽冠軍等成績,品牌聚合粉絲超千萬。
作為一種新興事物,公眾對電子競技的認知其實還處于一個“陌生又熟悉”的狀態。其實,以電子競技為代表的數字體育項目,已經開始在全球范圍內得到認可,并和傳統競技體育一樣逐漸為大家所接受。
在2018年雅加達亞運會上,中國電競運動員就已經開始代表國家出戰了。2020年12月,官方正式宣布電子競技入選杭州亞運會正式項目。2022杭州亞運會將于2023年9月23日至10月8日舉行。2022年11月,國際奧委會官網發布聲明,確認第一屆奧林匹克電子競技周將于2023年6月在新加坡舉辦。
這些舉措充分表明了,電競行業正處于時代機遇之中。無論是電競入亞還是奧林匹克電競周的舉辦,都代表著國際社會支持虛擬體育的發展以及在與競技游戲玩家的進一步互動中,邁出了重要的一步。
盡管受新冠疫情等因素影響,近幾年傳統體育、文娛、展演等業態受到了不同程度的沖擊,但電子競技依靠技術賦予的延展性、體育內核賦予的情感凝聚力以及在跨界融合方面展現出的靈活和包容,仍舊展現出強大的韌性和活力。雖處在疫情狀態下,電子競技卻依舊在這幾年保持一個向上的狀態,甚至在2020年隔離政策開始后,電子競技還舉行了多場比賽。
《2022年中國電競行業研究報告》顯示,2021年中國電競市場規模達到1673億元,中國電子競技游戲用戶規模達5.06億人。當然,電競游戲用戶不代表電競的直接觀賞者或者消費者,但是相信在未來該轉化會有很明顯的增速。而根據《2022年亞洲電競運動行業發展報告》預測,2022年全球電競觀眾將增至5.32億,全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,到2025年這一數字可能會超過18億。
“唯有創新,才能立于不敗之地”。任何一個企業想要取得長遠的發展,單單靠一成不變的業務是遠遠不夠的。星競威武也在不斷基于行業發展趨勢,思考與探索更多可能性。接下來就給大家分享一下我們最近找到的以及會發展的一些電競與其他行業的新結合的內容。
首先是“電競+文旅”。電競+文旅的延展可以為城市品牌形象推廣和文旅如何有機融合提供新的思路。具體而言,電競的魅力體現在互動性、趣味性和參與度上,這對于文旅產業是很好的補充。借助電競的IP優勢,融合地方文化元素,為文旅項目打造獨特的景區游戲文化氛圍,將成為吸引年輕人參與的“有效抓手”。值得一提的是,電競和旅游這一對“線上+線下”組合本身也具備極強互補性。在電競與城市文化的融合越加緊密的背景下,旅游城市可成為電競賽事宣傳的又一亮點,而電競賽事的舉辦也能夠為旅游城市增光添彩,吸引更多游人的目光。
其次是“電競+社交”。作為一種新的潮流文化,越來越多的年輕人開始通過電競分享生活、尋求志同道合的興趣伙伴,而他們同樣也是社交需求的主力軍。作為成長在互聯網浪潮中的一代人,Z 世代渴望擁有一個自由表達并獲得正向反饋的平臺,同時又希望建立一種可以暢快交流、平等且畫像相仿的社交關系。電競本身自帶社交關系的破冰以及共融特質,成為更多年輕人尋求情感共振的入口。
第三是“電競+教育”。我們看到,數字體育行業在迅速發展的同時,也出現了很多無法回避的“痛點”,比如電競商業化能力匱乏,行業無成型標準和選手培養體系,電競選手職業生涯斷層,專業人才的缺失等等。此前,人力資源和社會保障部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,未來五年,我國電競人才需求量近 350 萬人,而當前只有不到 15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,電子競技員、電子競技運營師、賽事運營、數據分析師等數字體育行業上下游大量職業人才處于缺失狀態。行業想要快速發展,人才是關鍵。對此,我們也開始了在電競教育領域的布局,并在 2022 年正式推出了綜合教育業務。星競教育當前已經和全國多所大專院校達成了戰略合作,雙方共同建立高質量的數字體育人才培養體系,彌補人才缺口為行業輸送高質量人才,幫助行業實現生態閉環。
最后是“電競+科技”。隨著科技的快速發展,AR、VR、區塊鏈、web3等技術正在為行業帶來更多可能性。星競威武也希望利用自身在電子競技領域的先發優勢和資源積累,積極擁抱包括元宇宙在內的新技術、新業態,通過科技賦能傳統體育行業,讓更多人能夠享受到數字體育帶來的全新體驗。就在11月,我們與中傳悅眾公司聯合推出的首款數字藏品“星競·圖騰”系列,實現了數字產品平臺第一個首次跟電競公司的合作。我們希望通過此滿足電競愛好者更多樣化的需求,在進行品牌延展的同時傳遞競技體育精神。此外,如果我們可以將 AR 游戲電競化,那就能誕生新的聯賽、新的俱樂部、新的戰隊、新的職業選手,電競市場也可以隨之擴大。
當然,數字體育的想象空間不止于此,諸如“電競+文創”、“電競+酒店”等業態都值得深入探索和挖掘。未來,我們也會基于泛電競愛好者的訴求和反饋,探索更多發展的可能性。
在以前,我覺得電競給大家的感覺是一個單純的經濟項目,而現在電競可能會衍生出更多新的業態。對于我們自己的創業公司來講的,除了在剛剛提到的幾個區域的探索以外。我也想在這里分享一下我們對自己的愿景以及我們有哪一些的重要的目標。其實,我入行也不是特別久遠,2019年才正式入行,創辦V5的品牌并在LPL打比賽。 在過往的三年里,我們發現市場上有很多的聲音,比如電競是不是一個很賺錢的行業?電競是不是一個非常虧錢的行業?電競在這個資本市場上有沒有退出的可能性?有沒有成功的可能性?等等。其實,電競行業在過往的幾年里它的增速是很快,但是我覺得在資本市場上還是缺乏非常成功的案例去證明這個行業確實會變成一個很成功的、在資本市場道路上能行的通的行業。
在這種背景下,我們也希望在資本市場上尋求更大的證明和更大的成功。2019年,我的第一輪融資就已經打破了當時電競俱樂部市場單筆融資額的記錄。從A輪到完成武漢eStar的并購,更多的資本市場投資者們看到星競威武是一家被值得投資的公司。
同時,我們也會嘗試去帶領電競行業走向國際化,思考如何能夠在這么大的競爭環境下獲勝?然后,我們會思考如何去探索其他國家的電競市場,把我們的IP、把我們成功的商業模式帶到去其他的國家中尋求更多的商業機會。
非常感謝各位花了這么多的時間聽我講我的故事,這是我們過去幾年的一些探索,以及對數字體育行業未來的一些觀察和思考,希望能夠讓大家更進一步了解我們。在著手創立這家公司時,我就相信中國的電子競技一定能夠在全球占據一席之地,這是我一直期待和努力的事情。我也希望能夠有更多人認可和加入到這個生態里來,和我們一起,用電競之火,點燃夢想之光。
謝謝大家
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責任編輯:李思陽
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