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別酸了,進來研究《羊了個羊》

2022-09-16 20:59:46    創事記 微博 作者: 財經琦觀   

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  文 | 賈琦

  來源:財經琦觀

  “沒想到有生之年咱也能上次熱搜第一”。

  朋友圈里,簡游科技的創始人張佳旭很興奮,配圖是一張《羊了個羊》登頂微博熱搜第一的截圖。

  但這時熱度才剛剛開始。

  隨后,這款游戲在各大社交平臺里頻頻刷屏,先后11次登上微博熱搜,話題閱讀量達25億。

  關注從四面八方涌來了。

  01 一汪死水 

  商業上來說,這無疑是一款極為成功的游戲。

  但行業標準來看,則見仁見智。

  目前相關的媒體報道中我們可以看到,從業者對于該類游戲的評價大都類似于:

  “玩法簡單、容易疲累,商業模式過于簡單。”

  “曇花一現注定其只是一場注意力變現。”

  “游戲從業者圈子里對這款游戲只有少數討論。”

  ——

  “那你們在討論啥?王者榮耀嗎?一款七年前的游戲?”

  B仔是我大學同學,現在某廠任職游戲策劃。

  對于媒體報道中的說法,B仔表示并不認同。

  “他們就是在酸。”(應要求刪去這句)

  在他看來,游戲行業已經太多年沒有新鮮事,迷茫和暮氣壓在每一位游戲老兵心頭。

  根據伽馬數據發布的《2022年7月游戲產業報告》,2022年7月中國游戲市場實際銷售收入為208.08億元,同比下降15.12%。中國移動游戲市場實際銷售收入146.34億元,同比下降19.60%。

  在流水測算榜單中,《王者榮耀》和《和平精英》排在永恒的一二位置,第三名是“爺爺輩”的《夢幻西游》。

頭部格局,多年不變(王者榮耀,和平精英);頭部格局,多年不變(王者榮耀,和平精英);

  創意來源,PC時代的網游改編(夢幻西游、穿越火線、英雄聯盟手游、暗黑破壞神);

  類型方面,MOBA起源于2003年,大逃殺(吃雞)模式興起于2017年,除了融合了吃雞內核的自走棋外,在玩法上的創新幾乎沒有。而相關的上榜游戲,也是對2019年PC端的照搬。

  你把這份榜單拿去給2017年的人去玩,恐怕沒有任何一款能帶給他對未來游戲的欣喜。

  也許《原神》可以,但對整個行業來說,該項目文化壁壘相對較高(二次元之于主流市場),投入門檻過大,復制難度較大。

  相比于主流市場的沉悶,近兩年輕量級小游戲這邊,則頻頻引發了全民討論的熱情。

  這種熱情背后,是鮮明且濃烈的市場渴望,是海量的國內玩家群體需求長期壓抑得不到滿足的具象表現。

  一端是沉悶的行業格局,一端是得不到滿足的需求。

  對此,每一位國內游戲從業者都應該感到恥辱。

  02 產品分析 

  弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是。

  “你要談第九藝術,《羊了個羊》真的不是一款好游戲。但這絕不意味著它不值得被分析。”

  經討論,我們與B仔共總結出三條主觀看法。

  首先,關于討論熱度最高的“第一關幼兒園,第二關研究生”,即游戲難度陡增的問題。

  我們一致認為這不是有意設計,其主要目的在于節省開發成本,具體來說,就是節省“新手引導”流程。

  在我們看來,這個游戲的核心主體其實就只有一關,即難度極高的第二關。

  在操作這個項目時,比較正常的流程思路一般是先做一個新手教程,在玩家熟悉并了解了這款游戲的基本玩法后,進入主頁面。

  隨后在玩家二次登陸的時候,系統就會自動跳過新手教程,直接進入游戲主內容。

  但相比于新手引導頁中關于UI、特效、引導成功獎勵等功能帶來的額外代碼量負擔,直接在主框架下設置一個超級簡單版本的“第一關”則成本更低。

  同時也大差不差,能替代滿足“新手引導”的必備功能。

  天眼查數據顯示,簡游科技2021年參保人數僅為7人。而據《中國企業家》報道,《羊了個羊》的開發團隊只有3個人。

  這也比較符合我們對小游戲開發量級的常識認知。

  從整個游戲史來說,這種討巧式的“小聰明”無處不在,其中也不乏歪打正著,效果奇佳的案例。

  比如紅白時代中,超級馬里奧兄弟為了節省內存,板栗人的走動效果其實是只用了一張圖片,將其不停進行水平反轉后,就實現步行的效果。

  近兩年也聽說過某網頁游戲,榜一金主充了幾十萬依然開不出神兵,急的游戲制作方專門創建了一個隱身人物,埋伏在大哥打BOSS的旁邊。

  當BOSS倒地時相關員工趕緊把神兵扔到地上,博大哥一笑。

  其次,關于各省排名的設計。

  這一設計有效結合了此前多平臺強制顯示IP屬地的背景。

  有了這一事件打底,再結合最近各大評論區中常常出現的“浙江扣一分”、“廣東加一分”等風氣,游戲中對于各省排名的推出也顯得十分合理。

  從這一點我們也可以看出相關團隊的敏感性,或者說網感是很值得肯定的。

  再次,關于玩家心流的把控。

  這也是最體現其功底的地方。

  這個游戲的本質是什么呢?

  是數學題,排列組合。

  已知該牌組一共有15種花色,牌堆中的明牌數量為N,玩家操作的空間為7。

  整個游戲的難度,就是由這三個數所決定的。

  其中,花色越多,游戲難度就越大。

  當(N+7)遠大于15時,如下圖所示,我們要對30個卡片進行排序,在其中找到三個一樣的,這時游戲難度就非常簡單。

  當(N+7)恰好等于15時,那么在理論上,就有可能出現恰好每一種花色占據一格的情況,即游戲失敗。

  但如果有的花色壓根沒有出現,而有的花色多次出現(這就是玩家努力的方向),那么游戲依然可以繼續。

  當(N+7)遠小于15時,比如下圖,玩家只能操作4個明牌,加上手牌欄滿打滿算也就是11個格子。

  想要在11個序列中恰好湊出三個一樣的,這意味著必須有一半的花色不能出現,同時在出現的花色中,除了三連以外,其他的花色不能湊對占格。

  相比此前,這一難度是巨大的。

  額外說一句,第一關為什么簡單?并不是它的牌數少,而是因為它的花色只有3個。

  那么再來看游戲設計。

  第一關錨定效應不談了,輕松魔性的音樂,萌賤的動畫風格,以及看似簡單的玩法,都會讓玩家產生一種“休閑游戲”的錯覺。

  但這個游戲對于人性拿捏的亮點在于,隨著勝利的接近,場上的明牌數量(N)會急劇減少,相應的難度也會陡然增加。

  此外,同類型的游戲經驗也在誤導著玩家。

  一直以來,無論是消消樂還是連連看,這些類型的游戲往往是前中期更加重要,隨著牌面的減少,場上的局面就會不斷清晰,因此收尾部分就會越來越簡單。

  這一系列的認知都使得玩家會產生“差一點”、“馬上就要贏了”的錯覺,這與某平臺“100元微信提現”的活動有極大相似。

  界面上顯示你已經累積99.99元了,再砍一刀就夠了。

  但實際上砍一刀只能幫助累積0.0000001元,越往后,難度越大。

  指數提升的極大難度+“馬上就贏”的錯覺+“前期大量沉沒成本”的不甘,使得玩家在《羊了個羊》中一遍又一遍地看著廣告,以及分享至微信群與好友。

  03 價值與隱患 

  總體來看,該項目從性價比來說是十分成功的一次運營策劃,對人性的把控妙到毫巔。

  據了解,該團隊還是《海盜來了》的創作者,這是微信平臺首款月流水破億的小游戲。

  2018年4月開始風靡,有印象的朋友大概還記得,那是一款基于轉盤的社交游戲。

  玩家有一個島,轉盤則有三類收益:“建設島”,“給島上保護罩”,“炮擊別人的島”。

  內核非常類似于兩千年左右,學生之間流行的“拍拍憋”、“拍拍擋”、“拍拍波”。

  該項目的主要粘性就在于“別人攻擊了你的島”、“我要干回來”、“土豪大哥花錢買炮彈四處炸人”這種人性之惡。

  那么從商業價值來說,相比于開發能力,美術能力,這一工作室在運營端對玩家心理的把握與挖掘更值得重視。

  天眼查顯示,簡游科技創始人張佳旭持股比例為85.5%,雷霆網絡持股比例為10%,為公司第二大股東。而雷霆網絡則是上市公司吉比特旗下的游戲公司。

  需要說明的是,前面所說的運營能力與創意能力還是有少許不同,前者更側重商業變現,后者則更側重內容。

  對該團隊來說,有以下若干隱患值得注意。

  首先就是抄襲風波。

  2018年7月,萌蛋互動就《海盜來了》抄襲《豬來了》一事起訴豪騰嘉科,要求豪騰嘉科立即停止侵犯其著作權以及不正當競爭,并且賠償1000萬元經濟損失。

  《海盜來了》左,《豬來了》右

  該案件最終被認定為不宜在互聯網上公布,但期間豪騰嘉科(海盜方)曾就管轄提起上訴并被駁回。

  彼時張佳旭任職該項目的制作人。

  同樣的,《羊了個羊》爆火尚未幾時,就有網友質疑該游戲抄襲了俄羅斯游戲《3tiles》,玩法,排布如出一轍,只是在UI層面進行了更替,將水果更換為叉子,枯草等。

  《羊了個羊》左,《3tiles》右

  相比之下,踩著同樣節拍爆火的《合成大西瓜》就沒有陷入這樣的風波。

  相反,當我們搜索《合成大西瓜》抄襲時,只能看到一條“《解救大西瓜》疑似抄襲《合成大西瓜》”的新聞。

  而《解救大西瓜》正是簡游科技在《羊了個羊》之前的游戲作品。

  我們認為,屢屢陷入這一風波的本質在于,創意能力與運營能力極大不匹配。

  一方面,運營能力極強,所以旗下的“借鑒作品”比原創還火。

  但另一方面,過于依賴該能力,以至于在原創環節突破不足。

  其次,正規化問題。

  數次服務器崩潰等問題放下不表,這是一個頗為凡爾賽的甜蜜苦惱,且克服路徑確定。

  真正值得注意的問題有兩項,一個是版號。

  中國證券報的報道中稱“該游戲目前暫未版號”。

  北京韜安律師事務所律師司斌斌則表示:“無內購休閑游戲在上線運營前也必須先取得版號。”主要依據的是《出版管理條例(2020修訂)》及《網絡出版服務管理規定》。

  另一個則是背景音樂。

  該游戲采用了被評價為極度魔性的《普通DISCO》的伴奏曲,是2015年3月21日由“ilem”上載至嗶哩嗶哩彈幕視頻網的原創Vocaloid中文曲,由虛擬歌手洛天依與言和演唱。

  我們并不知道該音樂的版權當前在誰手中,但需要注意的是,2018年底,圍繞這首歌,北京紅星文化傳媒有限公司對愛奇藝提起訴訟,認為其享有著作權的歌曲《普通DISCO》被愛奇藝綜藝節目非法進行網絡傳播。

  雖然“日賺四百萬,月賺兩千萬”的傳聞是假的,但毫無疑問該游戲憑借著廣告分成取得了巨大的商業成功。

  但對該游戲做出一定貢獻的背景音樂在這塊蛋糕中拿到了多少,目前仍不得而知。

  最后,關于完成度。

  根據該游戲的開發規模我們推測,其牌組的羅列是完全隨機的。

  如果這一推測成立,則有的牌組從一開局就注定了無法成功通關,從游戲層面來說,這樣的游戲完成度是不夠的。

  以我們熟悉的24點為例。

  一副牌(52張)中,任意抽取4張,可有1820種不同組合,其中有458個牌組是算不出24點,如A、A、A、5。

  那么,一個合格的24點電腦游戲,應當先剔除這458種牌組,我們常見的處理方法是在發牌得到類似牌組時自動判定發牌無效,進而重開。

  回到《羊了個羊》,由于牌堆總數的眾多以及花色種類數量,窮舉成功類型所需要的算法以及算力是相當高門檻的事,因此我們推測該游戲牌組的發放是完全隨機的。

  那么從玩家角度來說,這款游戲的通關既需要技巧,也需要一定的運氣。

  每一次開局都是盲盒,倘若發牌不順,則很有可能辛苦玩了很久,但整個牌組壓根不支持通關。

  04 啟迪 

  最后,還是讓我們把視角擴大至整個游戲圈。

  近年來,僅憑內容本身就引發起全民熱議的輕量級小游戲依次有四個:《旅行青蛙》、《合成大西瓜》、《人生重開模擬器》、《羊了個羊》。

  其中,制作方來看,《旅行青蛙》來自一個日本的小公司,團隊一共只有七人,開發該項目的核心成員只有四個。

  《合成大西瓜》來自一個小作坊,該團隊當時只有老板加一個程序員以及剛剛畢業的大學生,大學生負責美工。

  《人生重開模擬器》最為離譜,該游戲只有一個網頁,全部內容都是文案的堆疊,在制作上也只有一個文案,一個程序。

  一直以來,我們都強調游戲是一個高投入,長周期,高風險的行業,但上述案例則向我們充分證明了,這也是一個可以充分容納“以小博大”,ROI上不封頂的冒險樂園。

  它們的成功不可復制,但背后的經驗可以總結。

  我們認為,踩對了社會情緒的文化共鳴是它們給行業留下最為珍貴的啟迪。

  僅以《羊了個羊》來說,如果說該游戲是一面鏡子,那么它倒映出來的,是整個社會對于高難度拔尖的癡迷。

  與高考類似,越是千軍萬馬過獨木橋,東亞文明圈的人民越是趨之若鶩。

  與之類似的還有吃雞類游戲的爆火,從游戲設計的角度來說,這種100個玩家里只有一個勝者的超低勝率是十分不友好的,但相比于失敗帶來的挫折感,“吃雞”帶來的爽感也是前所未有的。

  而對這種爽感的追求,則呈現出不同文明的適配性。

  2018年數據顯示,在吃雞類游戲爆火后的第二年,Reddit公布了一則數全球各國家STEAM游戲數量,其中黃色代表PUBG(《絕地求生》)。

  數據顯示除了中國和朝鮮半島之外,該游戲在其他地區都已經“退熱”。

  某種程度上,《合成大西瓜》也呈現出一種“艱苦奮斗后有所報償”的文化迷因,其爆火的內核,也很大一部分得益于過程的漫長與困難,進而極大放大了“合成那一瞬間”的喜悅。

  《旅行青蛙》是一個插曲,一段岔路,我們的游戲土壤終究還是走上了這條卷路。

  基本面的情緒在那里,數據不會說謊。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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