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元宇宙拯救游戲公司?

2021-09-10 07:32:28    創(chuàng)事記 微博 作者: 巨潮商業(yè)評論   
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  文/程度

  來源:巨潮商業(yè)評論(ID:tide-biz)

  元宇宙是個(gè)最新最熱的筐,什么都能往里裝。

  這個(gè)筐里目前裝得最多的就是游戲公司。雖然元宇宙本來是個(gè)實(shí)實(shí)在在的社交網(wǎng)絡(luò),但能做、并且敢做社交網(wǎng)絡(luò)的企業(yè)并不多。因此這個(gè)行業(yè)的增量玩家,絕大多數(shù)都出現(xiàn)在了游戲領(lǐng)域。

  資本市場中,資金背后的人決定了資金的流向,而人對產(chǎn)業(yè)的理解力、決策力千差萬別。具體到元宇宙的行情中,讓所有人都認(rèn)同“正宗的元宇宙”只屬于騰訊和歌爾股份是不現(xiàn)實(shí)的。

  投資者如果對元宇宙這個(gè)最新的概念題材有興趣,就必須接受其在資本市場上的多樣化展示——看起來有些亂七八糟、一擁而上的概念股必不可少。

  曾經(jīng)被市場看衰,給出超低估值,并且飽受監(jiān)管政策打擊的游戲行業(yè),在元宇宙新概念的刺激下迎來了一輪超跌后的反彈爆發(fā)。

  自8月底到9月初之間,游族網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通(SZ:002602)、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等A股游戲公司都出現(xiàn)了不同程度的上漲,更有小型游戲公司中青寶(SZ:300052)股價(jià)在三個(gè)交易日里跳漲了近65%。

  雖然在新的概念刺激下重新獲得了投資者的關(guān)注,但游戲在A股資本市場的泥潭里,并沒有真正爬出來。

  除了不好看的業(yè)績之外,政策風(fēng)向也不在游戲行業(yè)這邊:央媒的“宣傳定調(diào)”之外,市場也有傳言稱,監(jiān)管層有可能再度停止審批新游戲的版號——這對于很多游戲公司來說幾乎是致命的打擊,也可以輕易擊潰投資者的信心。

  曾經(jīng)以高毛利、強(qiáng)現(xiàn)金流、爆發(fā)式增長著稱的游戲公司,已經(jīng)被政策和騰訊的雙重壓力擠壓多年,陷入泥潭無法自拔。元宇宙的風(fēng)口是否能把這些難兄難弟們拉扯出來?

  滲透率不足,炒作靠概念

VR游戲成為了元宇宙破局的關(guān)鍵。

  元宇宙的“宇宙”二字,是其概念的核心。

  既然是宇宙,其必然意味著內(nèi)涵與內(nèi)容的無限性,就和現(xiàn)實(shí)生活中一樣。與之相對應(yīng)的,是目前的社交網(wǎng)絡(luò)看起來還是一個(gè)相對干癟的網(wǎng)絡(luò),內(nèi)容體系、應(yīng)用體系、娛樂體系相比線下現(xiàn)實(shí)相差巨大。

  游戲是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最重要的內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域之一,滿足人們在線上大量的休閑、娛樂需求,在元宇宙的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中也不會例外。

  甚至,元宇宙本身也可以看做是一個(gè)以網(wǎng)絡(luò)游戲作為呈現(xiàn)方式的社交網(wǎng)絡(luò)——在《別把元宇宙想得太復(fù)雜》一文中,巨潮以盡可能簡單易懂的方式解讀了元宇宙的價(jià)值和發(fā)展方向。

  另外,太多人已經(jīng)完全適應(yīng)了用手機(jī)登陸互聯(lián)網(wǎng)的“常規(guī)操作”,手機(jī)在短時(shí)間內(nèi)也很難被其他硬件所取代,但是其問題其實(shí)很明顯:屏幕太小,對內(nèi)容的呈現(xiàn)方式單一,沉浸感不足。這恰好是VR硬件所擅長的。

  而VR本身作為一個(gè)硬件,其普及就有賴于VR游戲市場的擴(kuò)展,越來越多人通過玩游戲接納了VR,并通過VR進(jìn)入了沉浸式的社交網(wǎng)絡(luò)體系。

  梳理了以上的邏輯就可以看出,VR游戲成為了元宇宙破局的關(guān)鍵。我們也就不難理解,為何游戲公司成為了元宇宙炒作的核心。但需要注意的是,如果連VR游戲都沒有涉及和布局就進(jìn)行炒作的話,那想象力就未免有些過于豐富。

  例如,中青寶被看作是本輪游戲股炒作、元宇宙概念股的一個(gè)代表,僅僅因?yàn)槭钦陂_發(fā)一款名為《釀酒大師》的VR游戲,股價(jià)就跳漲了60%以上。

  完美世界(SZ:002624)也很快向市場傳達(dá)自己的元宇宙概念,包括2016年就曾經(jīng)推出過VR游戲《深海迷航》,目前又開始“積極探索”和“在游戲研發(fā)中融入元宇宙相關(guān)元素”。

  世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動自研的元宇宙游戲《Live Topia》自2021年4月28日上線Roblox平臺,在Roblox平臺上的用戶數(shù)超過一億,屬于比較有真材實(shí)料的。

  一定程度上說,至少中青寶、完美世界、世紀(jì)華通的炒作思路是對的——其他很多短線暴漲的游戲公司,甚至連VR游戲都沒有覆蓋涉及,連規(guī)劃都沒有,對這些游戲公司進(jìn)行無差別炒作顯然有問題。

  但即便是世紀(jì)華通、完美世界、Roblox們,也必須面對的一個(gè)實(shí)際情況:至今為止VR在全球市場上的滲透率仍然不高,沒有足夠多的硬件系統(tǒng),就無法吸納更多的玩家,甚至VR廠商還寄希望于游戲廠商開發(fā)更多游戲,以普及VR設(shè)備。

  這種環(huán)境本身不利于元宇宙滲透。A股的游戲公司,可以在股價(jià)市值層面吃到一些有限的紅利,但是真正落實(shí)在經(jīng)營層面,仍然需要在手游的一片紅海中搏殺。

  “壓力山大”的一年

當(dāng)初因疫情有輝煌,現(xiàn)在就有多落寞。

  如果不是因?yàn)樵钪娓拍畹谋l(fā),A股大部分游戲公司可能都已經(jīng)被投資者忘卻了。有投資人笑稱,傳媒游戲的研究員已經(jīng)改行去送外賣了。

  一年多之前還不是這樣。受益于疫情帶來的宅家需求,游戲行業(yè)迎來了爆發(fā)式的增長。三七互娛、世紀(jì)華通、完美世界等行業(yè)龍頭業(yè)績喜人,股價(jià)也在2020年年中創(chuàng)下近5年的新高。

  不過,這樣的高景氣局面并未維持多久。

  隨著疫情的逐步緩解,人們開始慢慢回歸工作、學(xué)習(xí)崗位,市場也擔(dān)憂二季度以后游戲公司的利潤環(huán)比增速下降。因而,A股游戲的股價(jià)也在到達(dá)頂點(diǎn)之后紛紛開始走下坡路,又回到了疫情開始之前。

  游戲股在2020年還出現(xiàn)了多起風(fēng)險(xiǎn)事件:天神互動近70億商譽(yù)暴雷,愷英網(wǎng)絡(luò)實(shí)控人王悅被采取強(qiáng)制措施,年末游族網(wǎng)絡(luò)CEO林奇逝世。

  事情還沒結(jié)束,因?yàn)橐咔閷?dǎo)致的高增長,使得去年上半年業(yè)績基數(shù)較高,因此A股游戲公司一、二季度的業(yè)績表現(xiàn)普遍同比下滑。其中三七互娛和完美世界業(yè)績走弱尤為突出,今年上半年利潤分別同比下滑49.77%和79.72%。

  股價(jià)走在下行通道,業(yè)績也在下滑當(dāng)中,投資者自然也是加速逃離,避之不及。當(dāng)初因疫情有多輝煌,現(xiàn)在就有多落寞——三七互娛、世紀(jì)華通和完美世界的股價(jià)都已經(jīng)跌回到2019年的水平。

  此外,監(jiān)管也成為了重要的外部因素,為行業(yè)帶來不確定性。

  由于今年針對互聯(lián)網(wǎng)“反壟斷”、校外培訓(xùn)的監(jiān)管政策持續(xù)不斷,市場開始擔(dān)憂游戲行業(yè)將會受到監(jiān)管的壓力。8月3日,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)布了一篇將網(wǎng)絡(luò)游戲比作“精神鴉片”的文章就讓市場慌張不已。

  8月30日,國家新聞出版署在官方網(wǎng)站上發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,意味著監(jiān)管正式落地。該通知也被部分媒體稱為是“史上最嚴(yán)網(wǎng)游防沉迷規(guī)定”。

  實(shí)際上,未成年人并不是網(wǎng)絡(luò)游戲收入的主要貢獻(xiàn)者。騰訊在其第二季度財(cái)報(bào)中披露的數(shù)據(jù)顯示,16歲以下未成年人對其在中國網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為2.6%。

  三七互娛也表示,從最近一年的用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,國內(nèi)未成年人(18 歲以下)的充值流水占比低于萬分之五。

  不過,在當(dāng)前的資本市場上,監(jiān)管政策導(dǎo)向的重要性越發(fā)提升,幾乎成為了投資的風(fēng)向標(biāo)。所有與政府政策目標(biāo)相悖、被嚴(yán)格監(jiān)管的行業(yè)和上市公司幾乎都被投資者棄置一邊,游戲行業(yè)想要重獲投資者青睞并不容易。

  A股游戲公司還能一戰(zhàn)嗎?

研發(fā)和做產(chǎn)品恰恰是A股游戲公司們的短板。

  除了疫情和監(jiān)管政策等外部影響之外,整個(gè)游戲行業(yè)內(nèi)部的發(fā)展邏輯也在發(fā)生改變。

  2020年兩個(gè)非常關(guān)鍵的行業(yè)動向印證著這一變化:一個(gè)是米哈游公司開發(fā)的游戲《原神》的爆火。

  2020年上線后,《原神》移動端僅用了6個(gè)月就創(chuàng)下10億美金的流水額,在全球超過了騰訊“吃雞”手游《絕地求生》,以致于媒體感嘆“騰訊游戲錯過了《原神》”。

  另一個(gè)則是10月一次券商電話會議,導(dǎo)致A股游戲股閃崩。該會議指出,A股游戲公司普遍采取的買量(用推廣費(fèi)用換取用戶)的方式成本正在提高,ROI(投資回報(bào)率)未來將會下降。這對很多收入依賴于買量的游戲公司造成不小的打擊。

  舊玩法的式微和新力量的崛起,一升一降之間,游戲市場正從渠道為王轉(zhuǎn)為內(nèi)容為王。依賴買量穩(wěn)定增長的路徑行不通,市場正在倒逼游戲公司將重心放在產(chǎn)品研發(fā)上。

  研發(fā)和做產(chǎn)品恰恰是A股游戲公司的短板。長期以來,他們一直處于行業(yè)的腰部和尾部,面臨著被邊緣化的命運(yùn)。在iOS和安卓的游戲暢銷榜中,在所有主流應(yīng)用商店的游戲榜單中,他們都幾乎沒有存在感,上榜的寥寥無幾。

  市場形勢的倒逼之下,A股的頭部游戲正調(diào)整原先依賴買量的策略,將重心向產(chǎn)品研發(fā)偏移。今年半年報(bào),三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通三家企業(yè)均在年報(bào)中表示要走“精品化”、“內(nèi)容為王”的道路。

  一款爆款游戲的生命周期可以長達(dá)10年,能給公司帶來持久的利潤和現(xiàn)金流,正如王者榮耀之于騰訊,夢幻西游之于網(wǎng)易。“內(nèi)容為王”的道理實(shí)際上業(yè)內(nèi)人士再清楚不過。

  但這同時(shí)要求前期巨大的研發(fā)投入。作為一種創(chuàng)造性工作,其有一定的偶然性,存在著失敗無法收回成本的風(fēng)險(xiǎn)。這對于處于轉(zhuǎn)型中的A股游戲公司是不小的考驗(yàn)。

  此外,國內(nèi)人口的觸頂和移動流量紅利期結(jié)束也對游戲行業(yè)的發(fā)展帶來挑戰(zhàn)。

  根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,從2016年到2020年,中國手游用戶的增速已從15.2%降至4.83%;這意味著市場環(huán)境從增量市場向存量市場轉(zhuǎn)向。而對未成年人游戲的監(jiān)管政策以及間歇停止審批新游戲版號的舉措,也都壓縮著行業(yè)的發(fā)展空間。

  在市場轉(zhuǎn)向存量和買量路徑行不通的情況下,A股游戲公司發(fā)展正處于青黃不接的狀態(tài)。而走精品游戲、海外擴(kuò)張的路徑都絕非一日之功,對于轉(zhuǎn)型伊始的他們來說,要衡量轉(zhuǎn)型的成果也為時(shí)過早。

  A股游戲公司常年疲軟的表現(xiàn),有為過去多年肆意狂奔還債的意味。多年沉疴,不可能在一朝改變。

  元宇宙在這樣的環(huán)境下,成了那個(gè)有機(jī)會把游戲公司拉出泥潭的救命稻草,也成了投資者們寄予期望的增量游戲市場。

  但VR極低的滲透率決定了,如此行情必然是“早產(chǎn)兒”。

  自8月底至今A股游戲公司的股價(jià)上漲,更像是股價(jià)跌到超低位的反彈,元宇宙概念以疊加炒作的方式火上澆油。行業(yè)還沒有獲得新成長動力的情況下,投資者們即便是再著急,也得遵循產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律。

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