首页 国产 亚洲 小说图片,337p人体粉嫩胞高清视频,久久精品国产72国产精,国产乱理伦片在线观看

設為書簽 Ctrl+D將本頁面保存為書簽,全面了解最新資訊,方便快捷。 您也可下載桌面快捷方式。點擊下載 | 新浪科技 | 新浪首頁 | 新浪導航

做不好VR,元宇宙連門都找不著

2021-09-09 08:52:10    創事記 微博 作者: 燃次元   
視頻加載中,請稍候...

  歡迎關注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina

  文/趙晨希

  來源:燃次元(ID:chaintruth)

  又一次,VR站在風口上。8月29日,VR(虛擬現實)創業公司Pico發出全員信,披露該公司被字節跳動收購。

  上一次的大新聞發生在7年前的2014年,當時,Facebook以近30億美元的價格收購Oculus,其中現金部分只有4億美元,剩余部分以Facebook股票支付。

  “在2016年之前,中國互聯網是有發展藍本的,那就是美國。”業內人士廖斯介紹,一個創業項目如果在美國找不到對標的公司,幾乎就拿不到融資。包括拼多多,也一度因為找不到美國的對標公司而融資受挫。而美國互聯網巨頭關注的新方向,也是國內創業者最喜歡的賽道。

  可以說,國內VR產業的發展,就造始于Facebook的收購事件。在2016年,VR第一次站在風口上,投資人追著投相關企業,數據顯示,2015年至2016年,VR企業數量增長了八倍,達到1600余家。

  “可惜,因為種種問題,VR基本停留在概念階段,商用產品,尤其是C端產品,難以落地。”廖斯說,VR需要龐大的算力來實時渲染環境畫面,還需要技術突破來實現互動和反饋,等等,這些問題,在前幾年是無解的。但現在,有了可能性,所以,字節跳動的收購,讓整個行業都振奮起來了。

  此前,字節跳動已在VR/AR領域進行了長期的研發投入,在交互系統、環境理解等方面收獲許多技術成果。據悉,Pico將并入字節跳動的VR相關業務,整合字節的內容資源和技術能力,進一步在產品研發和開發者生態上加大投入,未來用戶將在享受原有服務的基礎上,獲得更多內容支持和技術升級服務。

  據了解,本輪交易價格為90億元人民幣。對此,Pico公關負責人向燃財經表示,針對收購相關問題,統一以字節跳動官方說明為準,Pico暫不回應。

  Pico成立于2015年,由現任CEO周宏偉發起創立,2018年Pico獲得1.68億元人民幣A輪融資后,今年3月,又獲得4.35億元B&B+輪融資。

  歌爾股份有限公司(股東為歌爾集團有限公司,舊稱歌爾聲學,以下簡稱“歌爾股份”)是其戰略供應商。被字節跳動收購后,Pico將作為頭部客戶與歌爾集團繼續合作,雙方已簽署長期戰略合作協議,確保供應鏈的穩定運轉。值得注意的是,歌爾集團既為Pico和Libratone代工,同時也是Facebook旗下Oculus的主要代工商。而且,周宏偉也來自歌爾股份,曾負責青島硬件研發團隊。

  Pico專注于移動VR一體機市場。據Pico官方披露的數據顯示,自2016年4月,Pico推出首款VR一體機后,至今已發布八款產品。2018年,Pico將VR一體機價格降至2000元檔位。據IDC數據顯示,2018年Q4-2020年Q1期間,Pico在國內市場份額排名第一,份額超30%,全球范圍內排名第三,份額約9.8%。

  據Mordor Intelligence估測,2020年VR市場價值172.5億美元,預計到2026年將達到1846.6億美元,在2021年至2026年的預測期內復合年增長率為48.7%。

  知乎網友對燃財經表示,字節跳動收購Pico入局VR領域,其市場熱度正逐漸上升。“VR是一個持續發展的領域,在個人消費端和商用領域都有非常大的想象空間。”

  VR行業人士山子也對VR行業表示長期看好,“從人生理追求上來講,沉浸式體驗一定好過非沉浸式的體驗,比如我們看電影都喜歡看IMAX大屏,更何況是一些娛樂活動。VR算是眾多科技創新中的一個門類而已,現在不起來,早晚也都會做起來。”

  今年年初Roblox、Epic Games、Facebook等游戲、社交公司向全網提出“元宇宙”的新概念,而VR就被認為是一種重要的入口。某頭部互聯網公司VR部門員工對燃財經說,“今年國內VR硬件產品知名度較之前高了不少,硬件、軟件生態也有進步,再加上元宇宙概念的加持,VR發展勢頭有所好轉。”

  眾所周知,目前互聯網已經進入了下半場,但方向在哪兒?大家的意見并不統一,有人看好5G,但還在推廣普及中;也有人看好人工智能、物聯網,但商用落地也遙遙無期;還有人看好生物科技,或精益管理,等等。

  現在看來,VR也頗受巨頭的青睞。比如,Facebook創始人扎克伯格曾不止一次表示,他看好VR/AR作為下一代計算平臺的信心。馬化騰也有類似的表達,“移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網。”如今,字節跳動用實際行動表達了自己的立場。

  不過,理想很豐滿,現實很骨感。廖斯介紹,目前來說,VR還停留在視覺階段,交互很差,尤其是對用戶身體的物理反饋,比如被風吹過的感覺,或者碰撞的感覺等,都無法實現。此外,延遲、暈眩等問題,也無法徹底消除,這也讓年輕人愛不起來。在廖斯看來,VR想要走進生活,并改變大家的娛樂方式,還有很漫長的路要走。

  VR不是一個新事物

  VR作為一種數字體驗,是通過眼鏡、耳機、手套、緊身褲等設備模擬下,讓用戶沉浸在高度虛擬的環境中,從而有身臨其境的體驗。目前,市場上看到的VR設備主要是VR眼鏡、耳機或者眼鏡基礎上疊加一些手柄。

  VR不是一個移動互聯網時代的新概念,其擁有漫長、悠久的歷史。

  VR最早出現在科幻小說中。1935年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,描繪了一種奇特的護目鏡裝置,用戶戴上護目鏡后,可以感知到包括觸覺、嗅覺等多層次的全息、立體式體驗。

  此后三十多年,VR一直處于概念迭代階段。比如,美國計算機科學家伊萬·薩瑟蘭提出計算機圖形、音頻、導航、交互等疊加下,讓用戶完全沉浸在虛擬的世界中,如同“愛麗絲夢游仙境”一般,為后續VR行業發展,奠定了重要的理論基礎。

  1968年,美國計算機科學家伊凡·蘇澤蘭和他的學生創造了全球第一個虛擬現實設備,是一種“頭戴式三維顯示器”。1987年,VPL公司創始人杰倫·拉尼爾普及了“虛擬現實”的概念,他被人稱之為VR虛擬現實之父。時間步入90年代,諸如SEGA、Virtual IO等公司試水推出VR眼鏡。

  “VR雖然發展較久,但真正引爆VR市場是事件是Facebook買下初創公司Oculus,可以這么說,國內VR行業的發展也是以這個事件為開端的。”VR從業者張敏對燃財經說。

圖/《失控玩家》圖/《失控玩家》

  另一位VR從業者李旭依然記得2016年時,國內VR行業火爆時的場景,“投資人整天追著VR行業的那幾個頭部公司,要投資、要合作。在2016年年底,最為密集的時候,可能一天就有一場關于VR新品的發布會。不僅僅是VR新品多如牛毛,各大商超開了很多VR線下體驗店,VR市場野蠻生長。”

  Facebook并購Oculus后,HTC也宣布全力投入VR產業和生態企業的發展,國內互聯網企業樂視、暴風等也紛紛押注VR產業,或者通過資本方式入局VR領域,如阿里巴巴、騰訊、聯想參與MagicLeap、Meta的融資。《互聯網+影視產業研究專題報告》數據顯示,2015年至2016年,VR企業數量增長了八倍,達到1600余家。

  但VR的火爆如同曇花一現,不到一年時間VR就開始遇冷。

  “到了2017年,很多頭部VR公司,都沒有人搭理了。”2017年初,張敏進入VR行業,但到了年底,張敏感覺VR行業有了明顯頹勢。

  據企查查《近十年VR/AR賽道投融資大數據報告》披露,2011-2021年十年間,國內VR/AR融資多達411起,金額達102億元。其中,2016年是融資最高峰,共計120起,金額達25億元。此后VR/AR項目融資能力、金額數逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。

  “2017年的確是VR行業的一個大低谷期,整體VR硬件質量不高,用戶體驗不好,眩暈感強烈,大家都想做平臺,投資人會很興奮,但內容又不夠。特別是當時很多VR主要是C端產品,C端產品交付相當復雜、繁瑣,因為要從客戶的角度保證產品質量,解決用戶痛點,不斷迭代核心產品。”睿浪科技創始人時貴陽認為,前幾年VR行業泡沫的破滅主要原因在于初創企業沒有選對賽道。

  “To C創業難點很多,如果設備普及率不夠的話,用戶帶來的收益會很少。初創企業只能擁抱資本,但資本永遠是錦上添花,不會雪中送炭。只有達到一定用戶數據規模,商業經營模式成型,才會進行資本加持。大部分企業沒有做好0到1過程,商業模式和產品打磨的時間也遠遠不夠,導致用戶不愿意買單。”時貴陽進一步說。

  維勢咨詢創始人兼首席顧問顧偉向燃財經回憶,在2015年、2016年左右他也看了很多VR項目,包括優格資本、華蓋資本在這期間投資了約30多起VR項目,大部分都沒有盈利,甚至不能活下去。“當時看到很多VR公司都在做To C市場,但To C市場卻很冷,實際很不成熟。大量人反應眩暈、內容清晰度不夠,當時就認為VR還是To B應用會更廣一些。”

  5G帶不動VR

  不少從業者,將VR眩暈感強烈的問題歸咎于網速不夠快,比如,VR從業者王偉就告訴燃財經,“2018-2020年,VR項目開始向B端迅猛發展,這期間整個網絡依然是4G網絡,等到5G網絡完全升級后,或許能給VR行業帶來幫助。”

  2019年,工信部向中國移動、中國聯通、中國電信、中國廣電發放5G牌照。同年11月1日,三大運營商公布5G套餐資費標準,我國正式開啟5G商用時代。5G網絡擁有三大應用場景,分別是高速率、低時延、廣連接。

  2021年,5G商用進入第三年,5G給VR行業帶來何種變化?燃財經咨詢多位VR創業者,大部分VR設備均未升級至5G。

  “5G可能會讓屏幕清楚,定位更精準,但5G在VR行業中還沒普及,大部分VR頭盔沒有5G模塊。”李旭透露,5G給VR提速方面帶來便利,相對來說體驗感得到提升,但VR目前工業應用還是多一些,to C市場變化不大。

  另一位創業者則對燃財經直言,“5G技術或給VR遠程、異地協作提供通路,5G其實是運營商在給自己找應用場景,對VR行業推動作用不大。”

  “5G的大帶寬網絡通路,以及萬物互聯的特性,看起來跟VR有關聯,但卻不是救命良藥。否則,5G商用后,VR應該迅速騰飛。”2014年就進入VR行業的李哲告訴燃財經,VR硬件問題,肯定不只有刷新率,刷新率只是其中很小一部分。早期VR設備眩暈、看不清楚,主要是因為沒有高分辨率的屏幕。此外,影響刷新率的不僅有網絡因素,還與處理器性能有關。

  “VR設備復用手機芯片,高通等芯片企業之前沒有專門針對VR一體機的專用芯片,導致畫面刷新也存在一些問題。5G網速對VR影響沒有那么大,整個VR使用場景主要是封閉場景,常常是連接WiFi或通過有線網絡跟VR連接,網絡只是錦上添花。”李哲進一步表示,5G可能對多人聯機VR游戲有些影響,但因為場景小眾,所以,大面積改造VR設備,沒有太大必要,改造成本高,市場需求量又很小。

  此外,VR設備帶來的眩暈感來自兩個方面,一方面,人生理系統上,當看到的VR畫面信息與耳朵前庭系統接受到的位置信息不一致,所產生的眩暈,類似于暈車、暈船;另一方面,來自VR設備,如畫面延遲、分辨率、景深等等。

  深度科技研究院張榮表示,阻礙VR發展的是物理規律。VR設備采集來的電子信號在各種元件之間傳輸轉換運算后進入大腦,物理規律決定了這個過程需要一定時間,因此導致人腦識別的信號跟人眼看到的信號難以實時同步,于是戴著VR設備的人就容易產生暈眩感。

  “這個暈眩感的程度因人而異,但是客觀存在,無法克服。5G可以加速數據傳輸的速度,但是數據運算和轉換呈現依然需要一定時間,因而,即便用了5G技術,在現有電子技術條件下,暈眩感依然存在。”

  IDC VR分析師趙思泉認為,由于VR相關內容對網速存在需求,5G到來后,刷新率、低延遲等改進,確實會從緩解暈眩等各方面提升用戶體驗。目前,5G對VR C端出貨量的影響略低于預期,VR頭盔大規模走向C端的關鍵還是內容的豐富性。

  所以,5G并不是VR市場再次爆發的救命稻草,內容、軟件、硬件生態、場景等都有可能是其發展的制約因素。

  VR還欠什么東風?

  不可否認的是,互聯網大廠入局VR市場,的確是VR行業的一個關鍵變量。

  “行業永遠是小廠做創新,大廠做生態。國內VR行業發展這么多年,終于有互聯網大廠愿意涉及硬件領域,一個產業如果不涉及硬件領域,總停留在應用層面,肯定淺嘗輒止。”互聯網從業人員劉明宇說。

  但互聯網大廠做硬件與做應用之間的業務思路差異較大。“近年互聯網巨頭創新乏力,長于軟件設計卻對于硬件認識不足。”張孝榮說。

  “硬件、軟件、場景永遠制約著VR產業的發展,比如,從2K到4K、8K,甚至16K屏幕,隨著清晰度增加會讓人沉浸在場景中,虛實難辨。芯片方面,更好的芯片意味著更快的處理速度和渲染能力。”劉明宇認為有了硬件,還需要有場景支持。

  劉明宇向燃財經舉例,即便一輛大卡車打三折對外銷售,女生們也不見得購買,因為沒有應用場景。顧偉表示,無論是B端還是C端,創造需求,尋找應用場景,對于VR創業團隊是一個極大的挑戰,需要很強的營銷能力。

  內容方面,在李哲看來,字節跳動本次收購的Pico總計上線523款內容,內容僅是比2016年好一些,并不算多。“VR內容關鍵是沒有殺手級應用,沒有爆款。大家用iPhone、?Android手機,常用的App可能就只有十幾、幾十款,但它們應用市場的軟件技術非常大,因為考慮到每個人的訴求是不一樣的。VR更需要像抖音、微信這種爆款應用。所以,沒有殺手級應用,50款內容和500款內容,沒有本質區別。”李哲說。

  李哲的說法得到其他VR從業者的一致認同。VR創業者周旭東表示,當前VR行業與2016年相比,向前走了一大步,但優質的內容依然稀缺,技術也沒有發生革命性的進步。字節跳動收購Pico后,想要在C端普及還是要看內容如何整合。

  知乎網友萬飛也告訴燃財經,目前VR沒有什么內容,大家沒有可以玩的。大部分手機都還沒有用上5G,短期內,5G對VR也沒有太大作用。

  2020年年初,“元宇宙”一詞火出圈。包括游戲公司、互聯網巨頭、社交公司紛紛欲打造一個“元宇宙”世界。1992年科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中創造了這個詞匯,小說主角通過虛擬化身社交、生活,征服了現實世界的敵人。

圖/《頭號玩家》圖/《頭號玩家》

  “元宇宙”作為一種集體虛擬空間,由一個永遠在線的虛擬網絡環境組成。在網絡中,人們可以操縱自己的虛擬化身,與其他人進行交互。是互聯網、虛擬世界、增強現實的總和。許多人認為VR設備是從現實世界通往虛擬世界的重要媒介。

  “元宇宙依然是個概念炒作,VR技術是個自帶光環的技術,但VR行業是個被高估了的行業。”張孝榮說。趙思泉也認為,元宇宙概念的火爆除了VR產業,還有很多其他相關技術產業的助力。從目前來看,VR在B端的部署已經滲透進了教育為主的各個行業。C端的爆發,除了電池、暈眩、重量等技術水平還有待提升外,視頻音游等資源的相對匱乏也是一個阻礙。

  知乎上VR用戶橙子曾發布了一個關于華為VR Glass實際使用體驗測評,他認為VR眼鏡看電影勉強能看,但尺寸變大,屏幕清晰度很差,戴在脖子上非常不舒適。用VR玩手機游戲,還不如直接用Steam平臺。連接電腦的話會更麻煩,電腦除了要有DP接口、專用數據線、還要配備第三方定位交互套裝,價格不菲,關鍵還不好用,手柄定位經常漂移或者反向。最后,VR顯然不是“金融理財產品”,二手出售掉價嚴重。綜合來看,VR不值得擁有。

  在廖斯看來,無論是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、還是混合現實(MR),其實都屬于擴展現實(XR),想要落地,被年輕人追捧,良好的用戶體驗才是根本。而這一點,又恰恰是最難的。

分享到:
保存   |   打印   |   關閉