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電競?cè)雭啠髩舫醭?/h1>
2020-12-29 15:19:57    創(chuàng)事記 微博 作者: 毒眸   

  歡迎關(guān)注“創(chuàng)事記”的微信訂閱號:sinachuangshiji 

  文/劉南豆

  來源:毒眸(ID:DomoreDumou)

  “我身后這面墻雖然獎杯很多,但沒有一個拿得出手的,哦,有一個亞運會的金牌!”

  曾獲得2019年微博之夜年度人物第一名的著名電競選手簡自豪(Uzi)在他的直播中如是說道。他是2018年雅加達亞運會電子競技表演賽英雄聯(lián)盟項目的冠軍成員,對于榮譽滿滿的他而言,一塊亞運會表演賽的金牌仍然是舉足輕重的。

Uzi直播畫面Uzi直播畫面

  而這份重量,如今更上一層樓。12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會宣布,在2022年杭州亞運會上,電子競技將被列為正式比賽項目。消息一出即引發(fā)圈內(nèi)沸騰,從電競從業(yè)者到電競愛好者無不歡欣鼓舞。

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  從表演賽走到正賽,是中國電競發(fā)展史上具有里程碑意義的事件,其背后也飽含了幾代中國電競?cè)说哪瑘猿峙c付出。如今,米已成炊,但我們真的知道怎么“動筷子”嗎?

  利益相投,時勢催化

  過去長期在爭議中發(fā)展的電競,如今能成功被亞運會認(rèn)可,與時代的變化密不可分。根據(jù)CBNData《Z世代圈層消費大報告》,電競?cè)κ窃赯世代中最流行的五大圈層之一,已經(jīng)全面浸入年輕群體。

  站在亞運的視角來看,近年來大型體育賽事的關(guān)注度,尤其是來自年輕群體的關(guān)注度持續(xù)下滑,已然讓組委會感受到了危機。

  以2014年韓國仁川亞運會為例,根據(jù)韓國著名輿論調(diào)查機構(gòu) Gallup賽前調(diào)查結(jié)果顯示,53%的被調(diào)查者表示對亞運會幾乎不感興趣或絲毫不感興趣,其中完全不關(guān)心的達16%之多;而同在韓國舉辦的2002年釜山亞運會,開幕前3個月的調(diào)查結(jié)果中65%人表示對賽會有興趣。

  細化到年齡結(jié)構(gòu)上,核心受眾的老齡化趨勢嚴(yán)重。60歲以上的受訪者中有58%的人對這一賽會表示關(guān)心,可在20~29歲和40~49歲受訪者中,這一數(shù)據(jù)分別只有35%和36%。

  接觸年輕人毫無疑問是大型體育賽事下一步發(fā)展的必然方向。國際奧委會主席巴赫說,“我們要把體育運動推向年輕人。現(xiàn)在的年輕人有太多選擇,我們不能再期望他們自動找上門來,而應(yīng)該主動地去貼近他們。”

  而伴隨著這一代年輕人長大的電競,恰恰就是那個最佳橋梁。

  據(jù)艾瑞咨詢《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》,2019年中國電競市場規(guī)模已超過1100億元,預(yù)計2020年將超過1400億元;2019年中國電競用戶規(guī)模約4.7億人,預(yù)計2020年將達到5.2億人。

  在受眾年齡構(gòu)成上,電競賽事中13-30歲群體占76.1%,而傳統(tǒng)體育賽事同年齡段僅占45.8%,電競賽事的年輕化優(yōu)勢對比起來相當(dāng)明顯。

  而在這部分年輕受眾中,電競賽事對傳統(tǒng)體育還存在著直接的擠占關(guān)系。

  早在2016年,就有國外市場調(diào)研公司 Newzoo發(fā)起的調(diào)查顯示,全球范圍內(nèi)76%的受訪電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現(xiàn)在都用來收看電競比賽了,并且這一時間份額還在持續(xù)增加。

  在2018年雅加達亞運會舉辦期間,新浪微博曾發(fā)起“中國健兒加油榜”,在排行榜的前10名中出現(xiàn)了6位電競選手,英雄聯(lián)盟項目中的簡自豪(Uzi)人氣高居第一,超越了所有傳統(tǒng)體育項目的巨星,而電競項目彼時還只是表演賽。

  由此可見,通過加入電競項目以靠攏年輕人,對于大型體育賽事而言似乎是最好的主意。尤其是對于亞運會而言,早有棋類競技項目在前(奧運賽事中沒有棋類項目),而電競與棋類又都可劃歸于“智力運動”,入亞的歷程相對于入奧而言,要更為通暢合理。

  如今,電競從上一屆不計入獎牌榜的表演賽項目一躍成為了能決出六枚獎牌的正式比賽項目,并且2022年亞運會還是作為東道主舉辦,這必將為亞運帶來大量實打?qū)嵉哪贻p流量,將這一屆亞運的關(guān)注度提升到一個新的量級。

  而站在電競?cè)说囊暯莵砜矗?font cms-style="font-L strong-Bold">能夠得到主流大型體育賽事的認(rèn)可,更是夢寐以求的機會

  盡管電競市場歷年來始終保持著高速發(fā)展,但在社會認(rèn)知層面中始終存在著將電子競技與不務(wù)正業(yè)劃等號的聲音。

  “電競?cè)脒x亞運會正式比賽項目,意味著電競體育化屬性得到更充分的體現(xiàn),并且獲得社會主流的認(rèn)可,這是電競過去20年發(fā)展歷程中一直在努力的一個目標(biāo)。”上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁在一則采訪中這樣說道。

  主流社會的認(rèn)可不僅意味著從業(yè)者的聲譽,同時也是商業(yè)價值進一步擴展的重要基礎(chǔ)。

  LGD電子競技俱樂部創(chuàng)始人、CEO潘婕接受毒眸采訪時表示,“正式入選亞運會是對電競的一種認(rèn)可,可以進一步加深社會對電競俱樂部的認(rèn)知,讓外界認(rèn)識到我們電競俱樂部與足球俱樂部、籃球俱樂部一樣具有極高價值,電競俱樂部就可以吸引更多的品牌前來合作,獲得更多的經(jīng)濟效益。”

LGD俱樂部LGD俱樂部

  從雙方的利益訴求來看,不難發(fā)現(xiàn)電競?cè)雭喪请p方都樂于推進的方向,而2020年突如其來的一場疫情,成為了最終促成這場合作的催化劑

  2019年4月,亞組委公布了2022年杭州亞運會的37個正式比賽項目,其中沒有包括電子競技,令不少樂觀的從業(yè)者感到遺憾與失落。到了今年12月,電競才成功入亞,不難令人聯(lián)想到這段時間內(nèi)發(fā)生的變化。

  疫情對于傳統(tǒng)體育賽事而言是致命的。本來作為奧運年的2020年是當(dāng)之無愧的體育大年,然而隨著奧運會的延后,各類大型體育賽事也相繼停辦,一切圍繞著賽事展開的商業(yè)活動也被迫取消,對整體產(chǎn)業(yè)打擊巨大。

  但電子競技基于其數(shù)字化的優(yōu)勢,仍然能夠保持線上開展。英雄聯(lián)盟S10決賽再度刷新收視紀(jì)錄,同時觀看人數(shù)峰值超過4595萬,這也是傳統(tǒng)體育賽事收視所無法企及的一個數(shù)字。

  原定于廣州線下舉行的2020年體育文化博覽會和體育旅游博覽會,也因疫情遷移至線上舉辦,并首次增設(shè)國際電競商業(yè)研討思想?yún)R。

  在疫情常態(tài)化的風(fēng)險之下,引入電子競技,無疑是大型體育賽事提升自身抗風(fēng)險能力的重要手段,也客觀上加速了電競與主流體育賽事結(jié)合的進程。

  方向既定,手段存疑

  進入亞運舞臺,表明行業(yè)勢頭正在向好發(fā)展,但具體落實過程中,由于電子競技與傳統(tǒng)體育賽事之間的巨大差異,仍然有許多未解之題擺在組織者的面前。

  首先,從辦賽者視角來看,版權(quán)問題首當(dāng)其沖。

  毒眸在與業(yè)內(nèi)人士的溝通中了解到,與傳統(tǒng)的體育賽事最大的區(qū)別在于,電競賽事需要拿到游戲廠商的版權(quán)才能舉辦。而類似亞運會或WESG(世界電子競技運動會)等第三方賽事,不同于以推廣游戲為主的商業(yè)賽事,要拿到游戲廠商的版權(quán)授權(quán)需要進行大量的談判與協(xié)商,這部分談判是缺少先例的。

  為何電競賽事與游戲廠商緊密綁定?

  這要追溯到電競史上最經(jīng)典的版權(quán)大戰(zhàn)——韓國電子競技協(xié)會(KeSPA)與游戲公司暴雪(Blizzard)之間的訴訟糾紛。

  彼時,電子競技方興未艾,對于版權(quán)上的界定與保護相當(dāng)模糊。KeSPA已在韓國國內(nèi)舉辦《星際爭霸》電競比賽多年,但從未向暴雪公司支付過任何版權(quán)費用。在暴雪推出《星際爭霸2》之后,試圖挺進韓國電競市場,卻沒能與KeSPA達成合作,于是便將KeSPA告上了法庭。

  這場持續(xù)數(shù)年的訴訟,最終在游戲熱度不斷下滑的背景下達成了和解,KeSPA及其轉(zhuǎn)播平臺獲得暴雪的授權(quán)可以舉辦比賽,進行比賽直播以及進行其他相關(guān)的星際爭霸周邊事項工作,而KeSPA及其轉(zhuǎn)播平臺需要在比賽以及直播上打上暴雪的Logo和相關(guān)標(biāo)志,且每年向暴雪支付一定量的費用。

  經(jīng)此一役,游戲廠商開始更加意識到自身在電競比賽上的版權(quán)利益,此后各類游戲均開始在用戶協(xié)議當(dāng)中設(shè)置有關(guān)賽事版權(quán)的明文規(guī)定:游戲所有方擁有一切有關(guān)賽事舉辦的權(quán)利。

  由此可見,不論是亞運會還是WESG等第三方賽事,在沒能與游戲廠商達成合理利益分配的情況下,無法將電競項目搬上運動會的舞臺。因此,亞運會后續(xù)對于電競項目的選擇,絕非只看游戲的廣泛性與健康程度,與游戲廠商的版權(quán)博弈,將是重中之重。截至發(fā)稿前,騰訊方面工作人員表示關(guān)于亞運會的協(xié)商暫無動態(tài)公布。

  其次,從參賽者視角來看,中國對于傳統(tǒng)體育項目的運動員培養(yǎng)采用的是舉國體制,而電子競技運動員則完全依賴俱樂部的青訓(xùn)體系和聯(lián)賽體系進行培養(yǎng),在正式入亞之后該如何選送為國征戰(zhàn)的選手,成為一大難題。

  在2018年雅加達亞運會表演賽英雄聯(lián)盟項目中,一共有6名選手出征,其中有4人來自同一戰(zhàn)隊——RNG。盡管RNG戰(zhàn)隊當(dāng)時在聯(lián)賽中的確成績優(yōu)異,但仍免不了公眾對于單一戰(zhàn)隊成員比重過大的質(zhì)疑。

  而或許是因為擔(dān)心面對質(zhì)疑,在首發(fā)陣容的選擇上,國家隊選擇了RNG戰(zhàn)隊的簡自豪(Uzi)與EDG戰(zhàn)隊的田野(Meiko)搭配作為下路組合。而Uzi的老搭檔,聯(lián)賽同隊輔助史森明(Ming)卻只能屈居替補。

  兩名輔助選手的實力接近,但同隊搭檔明顯默契更足,在國家隊集訓(xùn)時間有限的情況下,將老搭檔拆散又在賽前引起了大眾對于選手配合的擔(dān)憂。

2018年亞運會英雄聯(lián)盟首發(fā)陣容2018年亞運會英雄聯(lián)盟首發(fā)陣容

  在英雄聯(lián)盟S10總決賽落幕后,毒眸曾分析過,至少在英雄聯(lián)盟賽事中,相比于早些年的“御三家”稱霸,近兩年蘇寧、京東、趣加等新生代實力俱樂部的加入,讓電競賽事愈發(fā)呈現(xiàn)出“百花齊放”的趨勢。也許,在2022年亞運會的選手選送上,會有來自于更多俱樂部的更多選手可供選擇與分配。

  往后一步著想,這其實是對于未來電子競技是否能正式納入傳統(tǒng)體育人才培養(yǎng)模式的暢想。

  在2019年人社部新增的13大新職業(yè)中,包含了“電子競技運營師”和“電子競技員”。新職業(yè)的設(shè)置必然伴隨的是職業(yè)教育與職業(yè)培訓(xùn)的展開,近年來全國各類高校紛紛開設(shè)電競專業(yè),為電競行業(yè)輸送各方面的人才。

  如今電競?cè)雭喯⒁怀觯瑢τ陔姼偨逃袠I(yè)從業(yè)者而言更是一針強心劑。樂競電競教育執(zhí)行董事馬羽墨告訴毒眸,“電競?cè)雭喎浅@谖覀兿驅(qū)W生、學(xué)校和家長普及這件事,甚至有家長主動前來了解電競行業(yè),想讓孩子報電競專業(yè)。”

  傳統(tǒng)的俱樂部培養(yǎng)體系也同樣備受感召。LGD電子競技俱樂部創(chuàng)始人、CEO潘婕對毒眸表示,“會根據(jù)亞運會等相關(guān)外界變化持續(xù)橫向開拓新的電競項目,憑借著俱樂部在電競?cè)Χ嗄晟罡慕?jīng)驗,有能力也有意愿為杭州亞運會輸送國手。”

  電競?cè)雭啠缶忠讯ā>唧w的組織形式與種種實操難題雖尚未得到解決,但也只是時間問題。

  在這個解決問題的過程中,更值得期待的是電競產(chǎn)業(yè)會否在此之后呈現(xiàn)出一個嶄新的業(yè)態(tài)。在這個里程碑面前,每一個在電子游戲中長大的年輕人都是這段歷史進程的見證者,我們期待電競能以昂首之姿走向下一個十年。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網(wǎng)立場。)

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