《科創板日報》12月4日訊(研究員 梁又勻 實習記者 李佳怡 記者 邱思雨)從消費端到二級市場,谷子經濟徹底火了。
“谷子”即“商品”英文“GOODS”的中文音譯,即與泛二次元相關的游戲、動漫、等IP相關的衍生品。根據灼識咨詢的《中國二次元內容行業白皮書》,近年來中國泛二次元用戶規模快速增長,2021年已達到近4.6億人,預計2026年中國泛二次元用戶將進一步增長至5.2億人。
近期,“谷子經濟”概念突然在資本市場爆火,相關數據顯示,11月26日至12月2日期間,IP經濟(谷子經濟)概念指數近七日累計漲幅為13.96%。截至12月2日收盤,已有81個個股新增了IP經濟(谷子經濟)概念。
對于“谷子經濟”的火爆,卡游的相關負責人認為主要有三個因素:第一,高品質的動漫游戲作品贏得了廣泛認可,使得其衍生周邊產品成為熱銷爆款,深受年輕人喜愛;第二,情緒價值和驚喜經濟在現代消費中愈發重要,二次元文化中的周邊產品能夠持續為年輕人提供情感滿足;第三,隨著Z世代影響力的擴大,二次元文化不斷擴展其受眾范圍,這也促使谷子經濟這一新興領域受到更多市場關注。
日前,新消費日報記者接連走訪上海百聯ZC、美羅城、TPY等多個購物中心時注意到,這些商圈轉型較早,積極擁抱二次元經濟,已成為全國眾多二次元玩家的“買谷圣地”。
“總的來說,谷子經濟的興起反映了消費升級和文化自信的趨勢。”卡游方面對記者說道。
二次元“拯救”線下商圈
“現在人還不算多呢,到周末的時候,店里都是人擠人的,過道走都走不動。”在百聯ZC創趣場,某谷子販售店員告訴新消費日報記者,不僅很多初、高中的青少年經常過來買,在讀大學的年輕人也是主要的消費人群。
谷子商品的核心在于IP影響力,但其產品形式卻復雜多變,得益于不少產品往往兼具收藏、日常裝飾、使用價值,被年輕的IP消費群體廣泛接受。例如,相對便宜的有售價十元左右的卡牌、卡片制品,稍貴的則有售價上百元的復雜立牌擺件、掛件等。
尤其在線下消費場景,不少年輕人往往會一次性會沖動買入不少心儀角色或IP的谷子。有多位年輕二次元消費者向新消費日報透露,其每年花費在谷子上的金額大約在千元左右。
擁有多年“吃谷”經驗的資深玩家陶女士,向新消費日報直言,在“吃谷”的圈子里,兒童消費能力也是很驚人的。
陶女士分析到,200元的谷子對于二十多歲大學生或年輕人來說,可能負擔還是比較大,需要斟酌一下。而兒童不需要負擔自己的日常生活支出,有200元的零花錢就能夠全部投入進買谷子里。
不過,在較長的一段時間內,中國的二次元谷子消費往往流行各地漫展、游戲展等集中場合,或是線上代購、官方旗艦店零售等。
近幾年,不少傳統線下商場、書店、文具店等零售場所經營不善,在見識到二次元年輕人“情緒消費”的實力后,積極向年輕人的消費偏好靠攏,引進了大量潮玩商品、谷子周邊。
今年上半年以來,天眼查專業版數據顯示,2024年1-11月,新增相關企業1萬余家,與23年同期相比上漲14%。截至11月,現存“谷子經濟”相關企業6.4萬余家。從地域分布看,廣東、河北、陜西三地,相關企業數量位居前三。
目前,在上海、杭州、廣州、成都等發達城市,完成二次元特色改造后的商圈往往能迅速聚集人氣,吸引大量打卡、休閑的年輕人。已運營一年多的百聯ZX仍然能在今年五一假期創下27萬人次的客流高峰;今年國慶假期完成改造的成都國際動漫城,假期期間吸引游客超25萬人次。
新消費日報在上海走訪時觀察到,即便是在工作日,商場內的“谷店”內仍擠滿了不少二次元玩家,且不乏打扮成IP角色的COSER、海外人士和拉著行李箱的游客。
而零售綜合體則積極通過持續引入此類不同IP授權門店、地區首店、IP快閃,為商場注入人氣和活力,帶動周邊租金及消費活躍度。
據大悅城10月發布的品牌推介會顯示,今年前三季度其商業板塊銷售額達292.8億元,同比提升20%;累計客流量達2.7億人次,同比提升18%;整體出租率達96%。據報道,百聯ZX也保持了類似的高增長,今年上半年其銷售額累計已超2億元,達到去年全年的60%,僅一座商場半年累計客流量突破550萬人次。
從上海美羅城、大悅城等綜合商業體轉型成功案例不難看出,商場中雖然有不少谷子周邊店鋪,但快閃打卡點、快閃舞臺活動、lolita服飾、漫畫書店,甚至小規模的二次元創業者市集等,都是持續吸引年輕消費者反復游玩的重要因素。此外,百聯ZX通過大量國內二次元首店吸引全國游客慕名打卡,也成為一大特色。
谷子經濟線上更熱鬧
實際上,對于不少二次元來說,線上渠道才是重要的買谷、“吃谷”渠道。尤其是近些年國內迅速崛起的二次元游戲動畫IP,電商旗艦店仍然是其核心銷售渠道。
以米哈游為例,該公司旗下有多款火爆的二次元游戲《原神》《崩壞:星穹鐵道》《未定事件簿》等。在今年雙11大促期間,米哈游天貓官方旗艦店成為了成交額最快破億元的品牌之一。
新消費日報觀察到,在米哈游旗艦店內,單價在15元的角色徽章累計銷量在50萬件~10萬件的商品鏈接多達7個,其他累計銷量超10萬件的商品也有近5個。粗略統計,米哈游僅最為初級的數款角色徽章收入就已超2700萬,更別提成交預定量上萬的數百元手辦、抱枕、玩偶等多形態周邊產品。
據天貓公開數據顯示,今年雙11開售首日,游戲《如鳶》旗艦店開售1分鐘內破百萬,開售15分鐘銷售額破千萬;《戀與深空》的全新周邊預售期間開賣成交額秒破5000萬,雙11首日創下成交超2億的好成績。
據天貓方面向記者透露原神、星穹鐵道、如鳶、未定事件簿、疊紙心意、鬼滅之刃……今年雙11期間超1000個IP在淘寶天貓上新10萬款周邊商品,IP衍生周邊類商品同比去年增長超100%,銷售規模達百萬量級的泛二次元周邊商家已達500余家。
與線上官方旗艦店同樣熱鬧的還有海量的二手交易市場。一個年輕的二次元愛好者,往往會頻繁往來于各個IP、角色之間,由此產生的“退坑”“入坑”交易也不可小覷。
據二手交易平臺閑魚數據統計,今年以來,谷圈閑置交易單量年同比增長170%,卡牌增長108%,潮玩盲盒增長473%,明星小卡增長51%。不少圈內炒作價格較為夸張的谷子也進一步推高并驗證了IP的人氣。
在國內二次元IP成功案例的帶動下,不少日本二次元IP也時開始關注線上渠道。今年9月Chiikawa國內首個線上官方旗艦店正式上線,開業當天就漲粉近20萬,店內多款經典玩偶掛件迅速售罄。其中,旗艦店發售的某款紅色烏薩奇掛件在線上售罄后,二級市場售價上漲近1倍。
爆火背后,已有一批谷店先倒閉
不過新消費日報記者走訪中注意到,盡管全國各地的谷店、IP聯動快閃店日益豐富,但也有不少谷店、二次元生意的經營者被“淘汰出局”。
“Z世代可不好伺候,他們愛新鮮、重體驗,光有二次元可不夠,還得有互動、有社交,才能黏住他們。”有行業觀察人士向新消費日報表示。
“倒閉的原因很簡單,舊貨賣不掉,新貨源源不斷到貨。”一位在深圳南山區開谷子店的商家向記者透露,自2023年中旬開業以來嘗試了各類日本、國內二次元IP,也積極借助小紅書等社交媒體渠道宣傳自己,吸引了一部分消費者專程打卡。然而僅堅持了一年,就由于成本壓力選擇6~8折清倉甩賣,不得不提前宣布倒閉。
在社交媒體平臺上,有著同樣谷店倒閉經歷的二次元創業者不少。
據新消費日報觀察,其中多數創業者是出于對二次元文化的熱愛,但對于線下門店的成本、選址、進貨渠道、偷盜、售后服務等對運營管理有較高的要求。
由于谷子經濟的爆火,大量“圈外人”入局,導致同質化的線下門店增多。更有甚者,不少“圈外人”通過盜印官方圖片、銷售具有迷惑性的低價谷子試圖吸引年輕人,但這一行為普遍遭到二次元核心群體的公開抵制,反而不利于門店長期經營。
不少資深二次元買谷玩家透露,選購往往會對比線上、代理等其他渠道的價格。若線下谷店沒有差異化體驗、溢價過高,很難有競爭力,最終出現貨品積壓、現金流緊張等情況。
此外,多數分享谷子店倒閉經驗的創業者往往由于進貨成本太高,且無法拿到IP代理授權,無法自行圍繞IP開發具有獨特性的谷子。
因此,想要入局分一杯羹,不僅需要懂得二次元年輕群體的消費喜好,還必須擁有更具成本優勢的官方進貨渠道、官方授權,同時仍需擁有充足的資金、零售經營經驗等。例如,手握資金、店鋪和先發優勢的頭部零售合作商可直接向官方訂貨,獲得部分限定款谷子或提前到貨部分剛開售產品,這往往成為“吃谷”人搶購的目標。
谷子經濟,IP為王
目前來看,在國內,有著渠道優勢的連鎖谷店品牌,例如潮玩星球、三月獸、animate、GOODSLOVE等。其中,潮玩星球、三月獸等零售商還會通過衍生IP主題餐廳,餐飲+谷子的搭配形式吸引年輕消費者到店打卡互動。
成為渠道商的同時,還有部分代理商通過深耕谷子銷售玩法,衍生出了更為廣闊的銷售市場。其中,國內頭部卡牌潮玩運營商卡游則通過拿下奧特曼、小馬寶莉、三國殺等頭部IP的卡牌設計、銷售授權,創造了年銷售額超41億元的出色業績。
另一個谷子經濟的典型代表是名創優品。近幾年,在國內外擴張中,名創優品策略是與全球知名IP的深度合作,較為注重二次元文化及IP衍生品的開發。不僅能夠獲得IP授權的獨家資源,更在產品設計、營銷推廣等方面實現了與IP的深度融合。
目前,名創優品已經與漫威、迪士尼、芭比等全球超過150個知名IP進行了深度合作。其中全球前10大IP授權商有6個、前20大IP授權商有9個均已和名創優品達成合作。
在前不久的名創優品業績會上,名創優品首席財務官張靖京透露,名創優品2024年第三季度相比第二季度二次元專區的門店增量了300家,二次元類目的銷售業績環比提升50%。財報顯示,2024年Q3相較于Q2,名創優品的二次元類目銷售業績環比提升了50%。
“我們注意到二次元文化的強勢崛起,因此計劃將此品類作為明年的重要發展方向。”張靖京表示,預計明年將每月推出名創自研開發的谷子類周邊產品,通過二創等方式,打造具有差異化的創意產品。
谷子經濟的核心是圍繞二次元游戲、動畫IP衍生出的一系列商品以及大量體驗型社交玩法,以滿足消費者的情緒價值為主。
因此,市場流行趨勢的變化較快,此前二次元消費的熱度集中在手辦、模型、雕像等立體物,到了近兩年,谷子類大行其道,包括吧唧(徽章)、亞克力立牌、流沙麻將、鐳射票、色卡等,這些平面類、低門檻的商品受到市場歡迎。
就當前二次元消費發展態勢而言,既需要上游IP制作方深耕優質內容,下游渠道也必須開發新的體驗玩法、豐富IP衍生品,深挖IP的商業化價值并再創造,才能吸引更多個性化且喜好多變的年輕消費群體。
(科創板日報 梁又勻 李佳怡 邱思雨)
責任編輯:石秀珍 SF183
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