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來源:中國經營報
本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道
2023年,游戲圈的裁員此起彼伏。在業內摸爬滾打多年的老黃(化名)也未能幸免。
“2023年,遭遇了各種五味雜陳的事情,但我們仍要堅持活下去。”冬日夜晚的上海,老黃一邊走在回家的路上,一邊在視頻賬號里這樣說道。這是他重返職場的第5個月。
今年3月,老黃所在的項目組因項目被整體裁撤,導致十幾號人遭遇裁員。公司對此的解釋是,為了控制成本,暫時不需要這么多人了。由于尚未通過試用期,老黃沒有獲得失業賠償,“當時想著,好聚好散吧”。
盡管失業突如其來,但是對于項目的黯淡前景,老黃早有預期。“項目內部管理混亂,目標不清。我進去3個月就感受到這些問題了。”他描述道,“很多開發費用是空耗,素材買回來根本沒有用,整個東西隨時都在變,可以說制作人缺乏現代的開發經驗。”
“大廠沒有坑,小廠接不住”
老黃曾在上海科樂美、上海寶開、上海藝電、上海育碧、心動公司等工作過,崗位涉及測試、研發、項目管理,參與過《植物大戰僵尸》《孤島驚魂》系列等項目。
然而,在之后長達4個月的求職歷程中,年屆40的老黃面臨最嚴峻的拷問是年齡問題。“面試的很多家公司非常明確地表示年齡不合適了。”老黃對記者表示,年齡歧視在游戲行業非常普遍,“除非你的經驗是突破天際、非常強的那種,如果只是普通資質,大概率到35歲就會面臨一個坎。”
7月,老黃經人引薦入職上海一家游戲公司,結束了無業生涯。在新崗位上,老黃仍然從事游戲項目管理工作,待遇優于上家公司,但工作強度更大。他延續著失業期間在視頻網站分享感想的習慣,在夜幕深沉的下班路上隨手錄下視頻,其中很多視頻的發布時間是零點以后。“辛苦歸辛苦,至少有個坑。”老黃說。
他熟識的一些失業同行,有些離開游戲行業,回老家另尋出路,有些仍處于“空窗期”。
今年5月底,位于廣東的開發人員牛星星(化名)在試用期結束前兩天被公司單方面解除勞動合同。據牛星星文章描述,他曾與公司協商賠償,但沒有結果。
2022年年底,牛星星出于家庭考慮前往廣州就職。此前,他曾在騰訊、字節跳動任職,從事游戲方向工作13年,有8年以上的管理經驗。
他6月的一則視頻透露,尋找新工作不太順利,“大廠沒有坑,小廠接不住,遠了不想去”。他也提到了年齡歧視問題:“一些公司是有專家崗位的,但是人家只想要招聘工作經驗5到7年的年富力強的小伙子。”
今年,很多游戲大廠都在收縮度日。
11月末,字節跳動大規模收縮游戲業務,對已上線的游戲尋求剝離,大部分未上線的項目將被關停。就在今年,字節跳動的《晶核》《星球:重啟》先后上市,奪取了銷量榜前列位置,正是其游戲業務高歌猛進之際。
脈脈高聘《2023游戲行業中高端人才洞察》顯示,今年,33.55%的游戲從業者工作產生變動,其中24.62%的從業者“被動跳槽”,經歷裁員后重新找到工作,3.27%被裁員且還在待業中。主動跳槽成功的從業者占比8.06%,0.87%選擇了創業。
游戲行業嚴峻的就業形勢也在海外上演。
11月,育碧公司宣布解雇視覺效果工作室Hybride及全球IT團隊中共計124名員工,此前一年該公司經過多次重組和裁員,削減員工人數已超過1000名;Unity宣布,削減265個工作崗位,占全球員工總數的3.8%;9月底,Epic宣布規模達16%的裁員計劃,辭退大約830名員工;瑞典游戲公司Embracer Group對旗下Volition、Campfire Cabal、Crystal Dynamics、Beamdog等工作室進行了關停或裁員。此外,BioWare、Bungie、微軟、Frontier、Twitch、Digital Bros、藝電等公司在今年先后宣布了不同程度的裁員計劃。
“為野蠻生長還債”
在歐美地區,游戲行業的震蕩與資本的退潮有關。疫情期間,大量線下娛樂場所關閉,人們的注意力轉至線上,使得包括游戲在內的線上行業一時間炙手可熱,受到資本熱捧。隨著疫情消退,游戲行業的短暫增長并未顯示出韌性。加上通貨膨脹因素的圍剿,投資人的美好愿景最終化為泡影。
美國第三方機構NPD數據顯示,早在2022年二季度,美國消費者在電子游戲產品方面的支出已經出現下降,原因包括食物、天然氣等日常消費價格上漲,旅游、現場活動等體驗消費項目回歸等。
研究機構Drake Star數據顯示,2023年三季度,追蹤到游戲行業并購案例33起,涉及價值50億美元,單季度交易量為2021年年初以來最低水平。
“2023年,游戲行業大規模動蕩的原因是綜合和復雜的,但主要還是經濟下行的環境下,大家對于游戲盈利這件事情沒有信心了。”牛星星表示,“沒有信心的原因,一方面是游戲的制作成本太高,一方面是制作精品游戲的難度太大。”
老黃認為,本土游戲圈遇冷,固然有資本撤退的因素,但也因這個行業沉疴難愈,久病成災,“現在的中國游戲行業在為之前的野蠻生長還債”。
老黃對記者表示,長久以來,游戲這個本該是內容導向的行業在中國發展成引發攀比、炫耀的產業,利用人口紅利進行瘋狂的數值收割,也導致游戲長久以來在中國社會口碑不佳。
而隨著一些代表性產品的興起,玩家有了更高的眼界,以往的游戲模式不再行得通,迫使大部分游戲公司向內容方向轉變,進而引發人事動蕩。“此前這個行業創造了很多暴富神話,吸引了大量人員涌入,但其實很多人并不熱愛這個行業。”老黃說道。
畸形的產業生態也導致了年齡歧視的現象——在數值模式而非內容模式下,開發人員只是執行工具人,招聘方自然尋求更年輕的勞動力。
“要成為一家軟實力驅動的公司,需要生產性管線,形成自主發展IP的生產邏輯,這些都需要基礎性沉淀。”老黃介紹,“現在國內大部分廠商只需要普通UI(用戶界面制作人員),能稍微管一下團隊的人,抓緊時間把東西弄出來收割韭菜就好了。員工到了35歲,公司就認為性價比不高了,不如多養幾個剛畢業的學生,反正做的事情沒多大差別。”
重新找到出路
要轉型,但并不那么容易。牛星星用“周期長”“成本高”“一片紅海”來形容當下的游戲市場。
“周期長意味著游戲公司不敢做玩法創新,不敢冒著開市場盲盒的風險去探索和創新,只能在已經驗證過的品類上做微創;成本高意味著新開項目的壓力大,能不開新項目的就不開了,階段性復盤的時候,如果被評估不能掙錢的就直接‘斷臂’了。”
高昂的成本攔住前路,“刁鉆”的玩家又截住后路。
“由于游戲市場已經進入了存量和紅海,所以你的游戲不僅要跟同行比,還要能夠喂飽已經吃過‘肉’的玩家們。”牛星星說,“如果你出一個不如《原神》的游戲,玩家為什么不繼續玩《原神》呢?”
“游戲行業寒冬已經不是第一次了,只是這次來得更猛烈了一些。第一次寒冬,游戲的發版得到規范;第二次寒冬,劣品和換皮買量遭到驅逐;這一次,可能會趕走那些沒有游戲情懷,把游戲當作純粹商品的組織。”牛星星說道,“毫無疑問的是,每一次寒冬對于從業者而言都是一次巨大的打擊,會有很多人從此就離開了游戲行業,尋找其他出路。”
“但不管怎么說,只要沒有死透,游戲行業都會重新找到出路,找到一個新的平衡狀態。”牛星星表示。
老黃認為,預期在2024年年底、2025年年初,中國游戲行業或將迎來轉變,“等2024年那批內容型公司的產品逐步上市了,如果有一批活過來,整個市場或許會朝好的方向發展”。
老黃更愿意以樂觀的心態看待這個行業。他介紹,自己接觸到了一些公司,愿意扎實地生產游戲內容,“只要他們存活下來,中國游戲行業就能以全球化的姿態發展,形成中國的文化特色”。隨著部分游戲產品成為中國文化出口的代表,他也感受到了政策方面對游戲行業的重視和支持,而他認為這對行業發展十分重要。
老黃表示,希望政策能更多地傾向于生產內容的中小型公司,給予他們條件和資金支持,并且期待行業內能出現扶植獨立游戲開發商、中小型公司的金融機構,在企業或個人遭遇危機時能及時紓困,幫助開發者理清道路,避免行業陷入僵局。
責任編輯:李桐
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