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作者/楊知潮
來源:略大參考(ID:hyzibenlun)
今年8月上映的電影《失控玩家》,虛構了一個爆款動作冒險類游戲《自由城》,玩家可以在其中燒殺搶掠,體驗當法外之徒的快感。自由城里的居民蓋,決心改變這里的底色。他努力做好事,阻止暴力事件發生,想要感化惡人,傳遞和平美好的生活理念。
自由城,正是很多爆款游戲熱衷于搭建的理想虛擬世界:充滿暴力、血腥和沒有任何約束的自由。成年人可以在其中釋放壓力,尚未建立起完整價值觀、甚至不完全具備區分虛擬與現實能力的未成年,卻可能在其中迷失自我。
此前,在“自由城”們帶來的高額利潤面前,很多游戲公司選擇無視這一點,即使出臺所謂的未成年人防沉迷措施,大多也只是表面文章,不會真正發揮作用。
游戲行業監管趨嚴,“自由城”真的需要建立更加嚴格的“城民”篩選和管控機制,向未成年人有限開放。可想而知,這會極大影響游戲公司的經營數據,悲觀情緒一度在業界流傳。
但事實上,對于帶著未成年人原罪野蠻發展的國產游戲行業,這未必不是一次成年的機會。
落地
靴子是在最近落地的。
8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,規定所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
之后,國家新聞出版署還追加上線了“游戲企業防沉迷落實情況舉報平臺”,公眾可隨時舉報實名認證違規、游戲時段時長違規、未成年人付費違規等問題。
9月27日,中國政府網發布《中國兒童發展綱要》的通知,要求實施國家統一的未成年人網絡游戲電子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。
種種措施,都旨在控制“自由城”對未年人的影響。
17歲的高中生迪迪,是近10年的游戲玩家,早已練就成熟的繞開防沉迷規定的技能。用母親身份證注冊的游戲賬號,是他行走在“自由城”的保護色。但他已經從新聞中感知到壓力,前些日子爆出的新聞,60歲老人深夜在《王者榮耀》玩“五殺”,騰訊官方回復:確為本人。
“該賬號從今年3月到現在,前后共計17次觸發并全數通過了健康系統的人臉識別驗證,在9月1日防沉迷新規生效后也有2次成功通過的記錄。”
當游戲公司真正花大力氣落實未成年人防沉迷,迪迪們的簡單套路,很可能會過時。
商業公司制定重要決策時,要么跟利潤相關,要么跟前景相關,要么跟生存相關。當防范未成年人游戲沉迷的力度影響到生存大計,游戲公司們,便不得不認真起來。
因為《王者榮耀》等游戲中存在大量未成年玩家而被詬病最多的騰訊,開始行動。今年8月,騰訊游戲發布聲明,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打”的措施,并倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。
“雙減”指減時長與減充值,即將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制;小學生禁止在游戲內消費。“雙打”即全天巡查未成年人使用成年人賬號情況,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
網易游戲的措施更加系統。
它在內部設置了“中臺”部門,成立未成年人保護中心,下設用戶與政策研究、防沉迷產品開發、未成年人關愛、網絡環境治理、網絡安全教育等工作組,形成從策略制定到落地的完整鏈條。
策略層面,網易升級旗下所有在線運營網游的防沉迷系統,限制未成年用戶游戲時長、付費金額,規定未滿8周歲的玩家不可充值;8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣。
技術層面,對于冒充成年人的游戲賬號,網易游戲運用AI技術進行識別干預,并采取限制充值或開啟防沉迷的措施,目前,該技術已識別出超過17000人。
此外,網易游戲還推出了家長關愛平臺,協助家長了解孩子游戲情況及消費信息,遠程管理孩子的游戲時間和消費,目前,聯動管控的未成年人數量已超過兩千萬。
更多游戲公司在行動。據中國音數協游戲工委統計,截至9月7日,已有64家企業發布公告表態,對未成年人的保護工作迅速響應。
事實上,這并非游戲公司遭遇過的最強監管。
2018年3月,為了保護未成年人,以及提高中國游戲內容質量,促進產業健康發展,監管部門發布《游戲申報審批重要事項通知》,暫停游戲版號審批,這意味著游戲廠商不能發布和上線新游戲,之后,騰訊市值距離年初的峰值蒸發掉1500億美元,A股游戲娛樂版塊指數跌幅高達52.21%,至歷史最低點。有能力的游戲公司開始轉向海外,部分公司直接出局。到當年年底,游戲版號恢復發放,行業也完成了一輪優勝劣汰的洗牌。
梳理監管部門近些年來對游戲行業的政策會發現,伸向游戲行業的“鐵拳”,并不是要滅掉產業,而是用有形之手規范行業,助力游戲產業健康有序長遠發展。
分級
面對游戲行業監管,游戲企業也在主動降低未成年用戶的比例。在今年的游戲企業財報中,對于未成年人在自己公司游戲占比,很多都是首次披露,從中我們也能一探虛實,游戲企業是否真正在有意降低未成年人用戶占比。
據悉,騰訊Q2財報顯示,16周歲以下玩家流水占比2.6%,12周歲以下玩家流水占比0.3%。網易CEO丁磊在第二季度財報發布后的財報電話會議中表示,網易游戲中,未成年用戶消費的流水占比不到1%。
騰訊家長服務平臺負責人李靜曾在接受媒體采訪時表示,他們每天要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是“未成年人用戶冒用成年人身份進行游戲和消費”,“孩子盜用家長信息繞過游戲平臺監管成為當前防沉迷工作要解決的主要問題”。
事實上,據業內人士透露,與歐美、日韓相比,中國游戲公司的未成年人保護措施已經相當嚴密,且近年來不斷升級。
比如騰訊旗下大名鼎鼎的“吃雞”,《和平精英》。相較于原版的《絕地求生》,《和平精英》在游戲模式上做了不少改動。例如將“大逃殺”的設定改為演習,將“殺死”改為“淘汰”,“毒圈”改為“信號圈”。
盡管有玩家表示,相比于《絕地求生》,在玩《和平精英》的過程中的戰場不夠真實和刺激,但這樣的處理,顯然能讓游戲更適合未成年玩家。
業內普遍認為,相比于針對未成年人需求而整體改變游戲風格,通過更精細化的運營手段,做好游戲分級和未成年人的防沉迷,才是更長久之道,
畢竟,一個人吃咸豆腐腦,一個人吃甜豆腐腦,正確的做法當然是做兩碗,而不是做一碗不甜不咸的。
目前,游戲分級制度的呼聲在行業內部已經越來越發票。2020年12月,在中國游戲產業年會上,中國音數協第一理事長張毅君發布了《網絡游戲適齡提示》團體標準。該標準將適齡范圍分為6歲、12歲、16歲、18歲四個級別,分別對各級別游戲的暴力、性暗示、血腥、法律及道德等因素做出了限制。
游戲公司們已經在嘗試。
今年8月25日,騰訊旗下的戀愛主題游戲《光與夜之戀》發布公告:凡是未滿18周歲的用戶,將無法登錄。該舉措直接剝奪了未成年人的入場權利,在中國游戲產業中,算是引領者,因此被網友戲稱為首款“18禁”游戲。
盡量剝離未成年人相關業務,減弱游戲對未成年玩家的吸引力,約束未成年玩家的投入程度,已成為游戲廠商和平臺的共識。
從長遠來看,這其實是為了換取更大的發展空間。
出海
監管壓力之下,游戲公司們有了更多出海的動力,“不出海,就出局”的說法在業內更加流行起來。
這是游戲公司們需要找到的新增長線。這也符合國家對游戲行業加強監管的初衷:結束劣幣驅逐良幣的局面,支持游戲行業做大做精,出海輸出中國文化。
根據全球頭部市場調研公司NPD的數據報告,全球最大的游戲市場美國,2020年用戶用于游戲的總支出達到569億美元,同比增長27%,創下歷史最高紀錄。
全球游戲市場2020年總收入達到1593億美元,這是什么概念呢?2020年市值在1000-2000億美元區間的公司只有京東一家,市值為1376億美元,也就是說,全球游戲市場一年的總收入超過京東的市值。
中國游戲2020年在海外市場斬獲84.68億美元的收入——相比1593億美元的盤子,這其中顯然孕育著極大的機會。
巨大市場說明游戲具有較強的全球傳播性,從近年國內外風靡的游戲來看,PC端的《英雄聯盟》《絕地求生》《CSGO》,手機端的《刺激戰場》《爐石傳說》均為海外引進。但在Twitch平臺,觀看人數排名前十的游戲中并沒有國產游戲的身影。
不過,米哈游旗下《原神》的優異成績已經證明了國產游戲出海的可行性。根據移動應用分析平臺Sensor Tower數據,《原神》以1.16億美元創下今年3月全球熱門移動游戲收入TOP2的成績。
數據顯示,在2020年,國內自主研發游戲海外市場實際銷售收入已經達到了154.5億美元,同比增長高達33.25%。2021年上半年,中國游戲開發商在頭部海外游戲市場份額超過23%,在海外市場首次躍升全球第一。
以網易游戲為例。早在2019年,網易海外游戲收入占比就超過了10%,旗下游戲《荒野行動》和《第五人格》風靡海外,尤其是日本市場。今年9月28日,網易投入1.2億美元,投資了英國游戲公司開普勒互動,中國游戲公司的出海方式,正在越來越多元化。
易于全球傳播,意味著打開文化輸出窗口的可能性,電影、游戲、音樂等文化產業均是最好的輸出國家文化。
文化輸出是世界貿易的一部分,在這塊,大家想到是美國的好萊塢大片,以及日本的動漫和游戲、韓國的游戲電影韓劇偶像產業等,這些內容產品一旦輸出爆款,必定伴隨席卷而來的潮流文化,并且不會是曇花一現,而是會持續產生多方面的影響。
隨著中國經濟實力的增強,在全球新秩序下,文化輸出的機會窗口正全面打開,游戲產業可以在其中扮演主力軍之一的角色。
相關的行業扶持政策,正在逐步落地。
近年來,不僅上海、北京、深圳、杭州、廣州等沿海一線城市,成都、重慶等西部核心城市也在大力發展游戲產業。
上海提出要打造全球電競之都。通過出臺一系列支持政策,組織舉辦Chinajoy、國際頂級電競賽事等活動,推出吸引全球頂級游戲公司落“滬”的利好政策,催生了米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等精品游戲公司的誕生。
北京不甘落后,提出要建成國際網絡游戲之都,發布推動北京游戲行業發展的舉措,明確將實施“北京原創精品游戲研發工程”,給予入選作品政策、資金和宣傳推廣扶持,提出“2025年產值突破1500億元”的目標。
中宣部出版局副局長楊芳曾在第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上表示,中國游戲企業要進一步增強國際化意識,要更好立足國際國內兩個市場,融入國際國內雙循環,對標世界一流。
今年7月,商務部將騰訊、網易、米哈游、三七互娛等多家游戲公司列為國家文化重點出口企業,《原神》《明日方舟》等精品游戲被列為文化出口重點推薦項目。
這條路,優秀國產影視劇已經在走在了前頭。如同國內的美劇愛好者一樣,海外的“中劇”愛好者也已頗具規模,在YouTube平臺中,一條“2020必看中國電視劇”的推薦視頻有著73萬的播放量。《甄嬛傳》《瑯琊榜》《白夜追兇》等國產劇均被奈飛的采購。
國產電視劇已經屬于全世界,在谷歌發布的2018年全球熱搜榜中,《延禧攻略》在電視劇中位于榜首,力壓《碳變》、《迷失太空》等美劇。
國產劇在東南亞市場的影響力更為明顯,在越南最大的視頻網站之一bilutv中,國產劇長期占據首頁。
縱向有《原神》,橫向有《延禧攻略》,國產文化作品和國產游戲走向全世界已不是天方夜譚。 它們的走紅,靠的都不是渲染血腥和暴力,而是依靠在中國傳統文化和價值觀之上構架起來的好故事。
這正是如今監管部門加強對游戲管控的長遠目標之一。
在電影《失控玩家》的結尾,蓋經過不懈努力,最終擊敗惡勢力,重建自由城,幫全城人民過上和平美好的新生活。這是蓋心中的自由城,也是監管者和更有遠見的游戲公司們,正在努力抵達的遠方。