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文/陳彬 編輯/園長
來源/刺猬公社(ID:ciweigongshe)
盧偉冰決定帶著紅米加入游戲手機混戰。
4月13日,他和雷軍一同在微博上宣布“Redmi”即將推出游戲手機產品,并提及已經與《使命召喚手游》達成合作,成為其職業賽事的官方指定用機。而在上個月,盧偉冰方才在社交媒體上替新款黑鯊4游戲手機背書。黑鯊同樣是小米旗下手機品牌,也是國內游戲手機市場最早的玩家。
近一個月,華碩等廠商也扎堆上線了各自的新款游戲手機,場面十分壯觀。
厚重且設計感十足的造型,高刷新率的手機屏幕,以及“肩鍵”等專為游戲設計的機制,構成了游戲手機區別于其他產品的特質。但尷尬的是,游戲手機市場一直不溫不火,近期的新品“轟炸”也未能在輿論場上掀起太多波瀾。
小米決定“雙管齊下”的今天,游戲手機還是一門好生意嗎?
再現“游戲本”輝煌?
相比于手機廠商,華碩、聯想等電腦品牌同樣對游戲手機市場饒有興趣。他們的信心和動力,來源于游戲本的成功。
“游戲本”這一概念推出之際,本是針對小眾垂直用戶的筆記本電腦產品。伴隨著游戲用戶不斷擴大,以及各大電腦品牌長期的市場教育,現今大眾在選購筆記本電腦時,已經很少再會將“游戲本”視作一種特殊產品,其銷量也并不遜色于其他類型的電腦。
刺猬公社(ID:ciweigongshe)曾參與了ROG游戲手機3的媒體發布會,彼時華碩相關負責人曾表示,通過長期市場教育,游戲手機將有機會復制游戲本的成功。
這也是華碩在推出游戲手機品牌時,干脆直接沿用“ROG系列游戲本”名稱的原因。
但從當前發展態勢來看,游戲手機廠商們或許沒法盲目自信。電腦游戲與手機游戲之間的巨大差異,決定了游戲手機注定無法照搬過去游戲本的經驗。
其中最關鍵的差異體現在對硬件配置的依賴程度不同上。
不同電腦游戲對配置要求很可能天差地別。一臺能夠暢玩市面主流網絡游戲的電腦,很可能運行不了最新的3A級單機游戲大作;而一臺數年前的廉價辦公用筆記本電腦,甚至或許都無法流暢運行高畫質的《英雄聯盟》。
極客玩家們在選購電腦時,甚至會自己購買相關配件,其開銷也遠超市場平均價格。單是一張2020年話題度十足的英偉達RTX3090顯卡,其價格已過萬元。而對更多學生、白領等身份的游戲玩家來說,性能尚可且能夠便攜式攜帶的游戲本自然是不錯的選擇。
相比之下,不同手機游戲對配置需求也差異巨大,但市面上主流的旗艦手機依舊能完美運行絕大多數手機游戲,游戲手機也無法通過硬件拉開差距。
例如由聯想推出,4月13日開售的拯救者電競手機2,在硬件上運用了全新的驍龍888處理器,以及144Hz高刷新率顯示屏等頂級配置。但從2020年開始,144Hz屏幕已經開始被最新款安卓旗艦機采用,而2021年推出的安卓旗艦機也都清一色換上了相同的處理器。
多數手機游戲玩家并不像電腦游戲玩家一般,需要解決“玩不了”或者“玩得卡”等問題。因此當前游戲手機廠商,更多將注意力對準了解決“如何玩得更好”這一問題。
但從目前來看,這一問題解決得并不理想,又或者對手機游戲玩家來說,這一問題本身都不見得成立。游戲本的“痛點”,到這兒變成了“癢點”,最終導致了游戲手機淪為小眾愛好的局面。
尷尬的定位
為了提供更好的游戲體驗,游戲手機廠商對如今設計日漸同質化的智能手機做了不少調整。
聯想新推出的拯救者電競手機2,就更改了手機布局,將主板集中在手機中間部分,兩側各放置兩塊電池。此番設計,可以讓運行游戲產生的手機發熱盡可能集中在手機中間,改善手持時的觸感。
除此之外,各大品牌的游戲手機還將充電口由底部移動到了手機側面,以保證充電時的游戲體驗。
從用戶視角來看,這些細節之處確實改善了游戲體驗,但僅憑于此依舊難以讓消費者買單。相比之下,游戲手機在“肩鍵”上的創新,或許才是目前最有市場潛力的創新。
“肩鍵”這一設計來自于游戲掌機以及主機游戲的手柄,指掌機(手柄)兩側頂部邊緣的按鍵。加入肩鍵以前,游戲操作器設計只有分布在左右兩側,由兩個大拇指操作的6個按鍵(4個方向鍵以及確認、返回鍵),玩游戲時只能同時用2個手指,實現2個緯度的操作。
而肩鍵只需要玩家使用食指就能操縱,再加上兩個拇指,玩家可以實現更多緯度的操作,游戲設計也可以更加復雜,因此至今都被廣泛應用于各大游戲主機的手柄設計之中。
而對手機游戲用戶而言,肩鍵最大的意義降低射擊手游的操作門檻。
《和平精英》《使命召喚手游》等射擊游戲中,若想進階高手通常都得學會“三指操作”:由三個手指同時操作角色移動、瞄準以及開火。而在《使命召喚手游》中,由于許多槍支腰射穩定性太差,玩家射擊前通常還需要多一個“開鏡”操作,進一步提升了游戲的操作緯度。
對不習慣射擊手游的玩家來說,“三指”顯然不太符合正常游戲習慣。不論《王者榮耀》等MOBA手游,還是《原神》等二次元游戲,玩家通常都更偏好通過兩個拇指來玩游戲。
但如果依舊用“兩指”玩,難免由于“慢半拍”導致在對槍中陷入下風。但通過引入肩鍵這一機制,就可以更好地解決玩射擊游戲時操作緯度過多的問題。不僅如此,肩鍵的加入還可以降低玩家的練習成本,更容易使出“拜佛槍法”(指對槍時突然趴到地上以減少中槍)等高階技巧,被不少玩家譽為“物理外掛”。
最早一批嘗試在游戲手機中引入肩鍵的產品,是通過傳感實現這一功能,并沒有實際的按鍵。例如2020年7月發布的ROG游戲手機3,就在手機邊緣加入了運動傳感器以及觸控傳感器,會自動識別出玩家按鍵的動作并給出反饋。
隨后出的各種游戲手機外設,更是直接提供了實體肩鍵,游戲手機進一步向游戲手柄貼近。
但僅靠肩鍵設計依舊不足以將游戲手機市場撐大,因為這一設計僅在射擊游戲中有較大用處。市面上其他類型游戲依舊以“兩指”為標準進行設計,在更多類型的游戲面前依舊略顯雞肋。
而更游戲向的設計,也注定了游戲手機在游戲之外功能的體驗上,顯然不如其他大牌旗艦手機。因此對更多用戶而言,游戲手機并不像游戲本一般適合日常使用。而這最終使得市場普遍將游戲手機視為每個人的“第二臺手機”(備用機)。
但游戲手機本身價格卻并不便宜,頂配版價格通常與大牌安卓旗艦機持平。花3000-5000元購買一臺只用于玩手游的手機,對更多普通消費者來說自然不是一個那么高性價比的選擇。
便攜式游戲消費需求
從某種程度來看,游戲手機更像是一種“復古”的產物。
不論是肩鍵的引入,還是各種外設的誕生,游戲手機正在一步步向曾經的游戲掌機靠近。而索尼等廠商放棄掌機業務線,又恰恰是源于智能手機的沖擊。
游戲掌機當初能夠走紅,正是切中了許多人,尤其是白領對便攜式娛樂的需求。1989年,任天堂推出的產品GameBoy憑借《俄羅斯方塊》等經典游戲,成為歷史上第一款成功的游戲掌機。彼時人們商務出行時,GameBoy幾乎是必備用品。
但隨著手機游戲越來越普及,游戲掌機反倒日漸定位模糊,越發不受歡迎。
比起游戲主機和電腦,掌機的沉浸式體驗顯然略遜一籌;但若用于滿足碎片時間,掌機攜帶上也不如智能手機方便。因此在近幾年,索尼直接停止了掌機業務線,而任天堂則將掌機和主機業務合二為一,推出了任天堂Switch。
不論是掌機還是智能手機,其興衰背后源于切中當時用戶的便攜式娛樂需求。而游戲手機的誕生,本質上是篤定用戶在移動端的游戲消費需求將迎來升級,認為越來越多移動端玩家將追求更好的游戲體驗,甚至不惜為此再購買一臺設備。
但若此番消費升級真的到來,游戲手機會是最優解嗎?答案或許也不一定。
剛剛過去的2021年3月,騰訊申請的一項游戲掌機專利曝光,在游戲玩家間引起不小話題。盡管多數輿論都對這一“復古”行為表達了不看好,但從游戲手機的邏輯出發,這一決策看上去似乎也沒那么糟糕——比起手機,專為游戲而生的掌機自然能在游戲消費升級下提供更優質的體驗。
更何況當云游戲技術成熟之后,不同載體之間的差異可能將被大幅度抹平。屆時,用戶不論在手機還是電腦上都能體驗到同樣的游戲。此時體驗越好的設備,也容易更加收用戶青睞。
因此對各大游戲手機廠商而言,當前賽道依舊值得深耕。但若是保持如今的產品模式,游戲手機依舊難逃小眾的局面。當然,游戲手機廠商們仍在試圖給出自己的解法。盧偉冰在個人微博上談及了紅米游戲手機的一些設計理念,將最大程度上滿足手機的日常需求,并將提供更低的價格。
競爭之下,游戲手機正在快速迭代。待到一款成熟的游戲手機產品,或許用不了太久。
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