騰訊搞了4年游戲防沉迷 究竟防住了誰?

騰訊搞了4年游戲防沉迷 究竟防住了誰?
2021年08月04日 09:08 新浪科技

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  文 | 新浪科技 花子健

  編輯 | 韓大鵬

  2017年7月14日,馬化騰從深圳飛抵北京,親自去了一趟人民網。

  就在他到訪的前幾天,人民日報與人民網連發5篇文章,質疑騰訊游戲影響未成年人的成長。新華社也連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》……

  4年后,一篇名為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章來襲,再次直指《王者榮耀》荼毒青少年,騰訊從中賺取巨額利潤。

  游戲股“受寵若驚”,上演“驚魂一日”,騰訊、網易的市值最多時累計蒸發超過2000億元。

  關于“未成年人沉迷游戲,誰責任更大”的討論聲再次掀起。

  在企業牟利、家長放縱、環境復雜的多重前提下,誰真正應該為“孩子沉迷”而擔責?

  搞了4年防沉迷,卻形同虛設

  在新浪科技進行的主題為“未成年人沉迷網絡游戲,誰的責任更大一些”的網絡調查中,截止8月3日晚上9點,共有8627人參與,其中,認為游戲公司責任更大的有1777人,占比為20.6%;認為家長責任更大的有3600人,占比為41.73%;認為是社會環境造成的有2663人,占比為30.87%;剩余的6.8%則認為是其他因素造成的。、

  民意對游戲公司顯得比較寬容,但面對媒體的質疑,騰訊和網易均在當天就給予了回應。

  騰訊表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿12周歲未成年人在游戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼吁行業討論全面禁止未滿12周歲未成年人進入游戲的可行性。

  網易啟動了暑期青少年網絡環境整治,不僅升級了防沉迷系統,還將加強游戲內容相關的其他平臺的審核,同時還加大對未成年游戲消費的干預力度,堅決清理游戲內的網絡欺凌和暴力等行為。

  這些并不是新的措施,只是在之前的基礎上更嚴厲的措施,本質依然是沒有任何有效的限制措施,阻止未成年人沉迷游戲以及在游戲中消費。

  消費者投訴平臺黑貓上有多則在7月份出現的投訴,都與騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》有關系。

  第一個投訴是在7月11日的,投訴人的孩子15歲,在《王者榮耀》充值了6000多元。家長發現后向騰訊申請退款,而騰訊只退了近90天充值的500元。投訴人提供的截圖顯示,最早的一筆充值是在2018年12月。

  第二則投訴發生在7月12日。投訴人的孩子12歲,以寫作業需要用手機為由拿到手機后偷玩《王者榮耀》和《和平精英》,在幾個月的時間里充值了大約5000元。家長發現后向騰訊申請退款被拒。投訴人直指騰訊服務態度差,故意拖延。

  第三則投訴發生在7月20日,投訴人親戚的孩子用投訴人的手機玩《和平精英》,充值了648元購買點券。投訴人發現后要求騰訊退款,遭到騰訊以“非監護人”為由拒絕,投訴人找到監護人申請退款后,依然被拒。

  就在四年前的2017年的7月,因為一篇小學生作文《我眼中的荊軻》,人民日報與人民網在9天內連發五篇文章,質疑騰訊的游戲影響未成年人的成長。新華社也在4天內連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》。

  當時,《王者榮耀》就已經被指責為“精神鴉片”、“王者農藥”。

  為了應對輿論危機,騰訊公司首席執行官馬化騰在當年7月14日做客人民網。騰訊也在當年的7月4日上線試運行“《王者榮耀》健康系統”,并在一周后完成升級,限制12周歲以下未成年用戶的游戲時間。7月18日,該系統正式上線。

  此后,騰訊的未成年防沉迷系統不斷升級,并在2020年升級至3.0階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,開始擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

  但一起又一起的案例又說明,騰訊所謂的未成年保護體系至今沒有起到實質性的作用,甚至是形同虛設,沉迷游戲、大額充值的情況普遍存在。并且,騰訊的客服水平也絲毫沒有變化,對客訴的處理態度與冰冷的機器人無異。

  騰訊搞了四年的防沉迷,究竟防住了什么?

  游戲是現金奶牛,喂肥了騰訊

  網絡游戲是騰訊的支柱收入。即便是騰訊已經擁抱產業互聯網幾乎三年之久,也依然沒有改變游戲業務在騰訊中的地位。

  騰訊的財報顯示,2018年第四季度,也是騰訊“930”組織架構改革后的第一個季度,騰訊網絡游戲業務的收入為241.99億元,在季度營收中占比為28.5%。

  而到了2021年第一季度,騰訊的網絡游戲業務收入為436億元,在季度總營收的占比為32.2%,是騰訊季度營收最高的業務板塊。

  易觀數據顯示,2020年上半年,我國游戲市場份額排名前兩位的是騰訊和網易,占比分別為54.46%和15.29%;2020年全年,騰訊的游戲業務收入為1561億元,比排在第二名的網易高出了1015億元。

  獨霸中國游戲市場的頭把交椅,騰訊依然對游戲感到很焦慮,很饑渴。

  原因之一是莉莉絲、米哈游等中小游戲公司的崛起,在細分品類上擊敗了騰訊;其二則是字節跳動、阿里巴巴等企業加大了對游戲業務的投入,希望能從游戲市場分一杯羹。

  一位來自騰訊投資部門的人士則說,根本的原因,還是騰訊近幾年在游戲上缺乏亮點,除了《王者榮耀》,就只剩下《和平精英》,但游戲的生命周期有限。

  在過去五六年的時間,移動游戲市場的霸主始終是《王者榮耀》,即使是《和平精英》也沒有改變這個局面。對于騰訊來說,問題就在于,如果《王者榮耀》不行了,面對競爭對手,該拿什么穩住局面。

  2021年上半年,騰訊加大了在游戲領域的投資。#騰訊平均7天投資一家游戲公司#一度登上微博熱搜。據公開信息的統計,騰訊于2021上半年集中投資了27家游戲公司,相當于平均7天就投資一家。

  但騰訊的投資力度遠不止于此。有媒體統計,2021上半年“騰訊投資”參與投資的游戲公司多達49家,相當于平均每4天就出手投資一家游戲公司。“雖然我們也在看消費、企業服務,但重心還是在游戲投資上,今年上半年基本天天都有項目過會。”前述騰訊投資的人士說。

  在2021年第一季度財報中,騰訊也透露正在增加對游戲研發的投資,尤其是能夠吸引全球用戶的大型及高工業化水準游戲。此外,騰訊也正在進一步投資于能服務更多不同目標受眾的新游戲類型,建立其IP和跨媒體聯動,以及投資于云游戲等先進技術以提供下一代游戲體驗。

  孩子沉迷,也非企業全責

  保護未成年人的健康成長,是全社會的共同責任。防止未成年人沉迷游戲,是保護未成年人健康成長的重要舉措,作為游戲開發的主體,企業應該承擔重要責任。

  從新浪科技的網絡調查來看,普遍的認知是,防止未成年人沉迷游戲,非企業全責。

  新浪科技就未成年人沉迷游戲采訪了多位家長,這些家長的共同觀點是,未成年人對游戲的沉迷于對短視頻的沉迷,本質上一樣,原因無外乎以下幾點:

  第一,這是未成年人社交的需求。不管是在學校還是在社區生活中,未成年人的社交話題多與玩樂有關,這離不開游戲和短視頻;

  第二,這是未成年人攀比的需求。很多家長認為,正如兒童時期看到別的小朋友有玩具,自己就想買一樣,很多未成年人是看到別人玩,自己也要玩,這樣才能顯示自己“擁有”。而充值一事,多數也是源自于攀比心理;

  第三,未成年人缺乏健康的娛樂內容和環境。在大城市中,未成年人的時間大多用來學習、補習,城市缺乏多樣化的娛樂設施和娛樂內容,很多未成年人就更喜歡舉手可得的游戲、短視頻。在小城市,娛樂基礎設施更加缺乏,沉迷的現象更加普遍;

  最后,這也是一部分家長的慵懶、無奈。很多家長忙于工作,很多時候只能用短視頻、游戲來“粗暴”安置未成年人,疏于管理與引導。

  反過來說,保護未成年人的健康成長,游戲平臺應該承擔主體責任之外,也離不開家長的管理與引導,更離不開社會營造的良好環境。這是一個事關乎全社會的命題,絕非一家之責。

  結語:

  騰訊一方面在游戲領域維持雄心勃勃的投資,另外一方面則努力凸顯不依賴未成年人的決心。在2020年第四季度的財報上,騰訊首度披露了兩個數據——18歲以下用戶僅占騰訊在中國內地市場游戲總流水的6%,16歲以下用戶僅占3.2%。

  以2020年四季度騰訊網絡游戲業務在中國內地約300億元的收入來計算,這兩個數據分別是18億元和9.6億元。

  即使換算為一年72億元,這部分收入在騰訊超過4800億元的年營收面前,也幾乎不值一提。

  那么,作為游戲領域的巨無霸,如果騰訊想擺脫“荼毒”未成年人的壞名聲,就別“假裝”呼吁了。不如直接禁止12周歲以下未成年人玩《王者榮耀》、《和平精英》等氪金競技游戲,多多開發益智游戲。

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