新浪港股訊 5月13日消息,騰訊一季度凈利潤288.9億元,同比增長6%;收入1080.7億元,同比增長26%。一季度智能手機游戲收入總額及個人計算機客戶端游戲收入分別為347.56億元及117.95億元;社交網絡收入增長23%至251.31億元。一季度末,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數,環比增3.2%,達12.025億。一季度網絡廣告收入177.1億元,同比增長32%。
亮點如下:
1)騰訊一季度凈利潤288.9億元,同比增長6%;收入1080.7億元,同比增長26%,收入超市場預期。
2)一季度末,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數,環比增3.2%,達12.025億。
3)網絡游戲收入增長31%至人民幣372.98億元。該項增長主要反映國內智能手機 游戲(包括《和平精英》及《王者榮耀》)的收入貢獻以及海外游戲(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的貢獻增加。
4)騰訊發布了2020年第一季度業績報告,其中,騰訊集團收費增值服務訂購賬戶數同比增長19%至1.97億,主要受視頻及音樂服務訂購賬戶數增加帶動。其中,騰訊視頻訂購賬戶數增至1.12億,同比增長26%;音樂服務會員數同比增長50%至4300萬。
5)遞延收入從609.49億元增長到837.16億元,凈增加227億,同比增加37%,市場估計很多是游戲充值大增。
以下是核心業務情況:
增值服務業務二零二零年第一季的收入同比增長27%至人民幣624.29億元。網絡游戲收入增長31%至人民幣372.98億元。該項增長主要反映國內智能手機 游戲(包括《和平精英》及《王者榮耀》)的收入貢獻以及海外游戲(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的貢獻增加,部分被個人計算機客戶端游戲(如《地 下城與勇士》)的收入下降所抵銷。二零二零年第一季,智能手機游戲收入總額 (包括歸屬于我們社交網絡業務的智能手機游戲收入)及個人計算機客戶端游戲收 入分別為人民幣347.56億元及人民幣117.95億元。社交網絡收入增長23%至人 民幣251.31億元。該項增長主要受游戲虛擬道具銷售以及包括音樂流媒體及視 頻流媒體訂購在內的數字內容服務的收入貢獻增加所推動。
網絡廣告業務二零二零年第一季的收入同比增長32%至人民幣177.13億元。社 交及其他廣告收入增長47%至人民幣145.92億元。該項增長主要反映我們的移 動廣告聯盟及微信朋友圈的廣告庫存及曝光量增加而帶來的廣告收入增長。媒體廣告收入下降10%至人民幣31.21億元。該項減少主要由于宏觀經濟狀況疲弱 及體育賽事暫停導致視頻及新聞平臺的廣告收入減少。
金融科技及企業服務業務二零二零年第一季的收入同比增長22%至人民幣 264.75億元。該項增長主要由于商業支付及理財平臺的收入增加,以及通過把 握在視頻、教育及零售行業的機會而帶來云業務的收入增長貢獻所致。
業務回顧及展望
在二零二零年首季,我們憑借科技的力量讓用戶保持聯系,為用戶提供及時準確的信息及適度的娛樂,協助廣告主有效觸達目標受眾,并幫助企業實現服務的連續性。在此艱難時刻,我們投入大量時間及資源,包括慈善捐款,為中國以至全球抗疫作出貢獻。我們實現了穩健的運營及財務增長,體現了我們業務模式的抗壓性及我們的平臺價值。展望未來,我們預期游戲內消費活動隨著各地復工將很大程度回復到正常水平,同時,預期網絡廣告行業也將面臨挑戰。以下為我們主要產品及業務的重點表現:
通信及社交
微信及QQ讓用戶在居家令期間可以與親友保持聯系,驅動兩者的每日總消息數及使用時長各自獲得同比雙位數增長。我們的通信平臺引入新功能,以滿足用戶在不同垂直領域的最新需求。在線教育方面,教師現在可利用有關小程序對QQ群組工具欄進行個性化配置,例如加入在線測驗及作業收集工具,從而更高效地管理在線課堂;QQ家校群已成為主流的網上學習平臺,每日為數千萬師生及家長提供服務。隨著用戶行為呈現從線下轉移至在線的結構性改變,微信亦通過小程序進一步融入日常生活服務,尤其是在日用品購買及民生服務方面。這令小程序用戶迅速增長,日活躍賬戶數超過4億。此外,憑借對消費者及商戶的廣泛覆蓋,我們幫助地方政府及商戶高效派發電子消費券,從而協助促進消費復蘇,特別是在零售及餐飲行業。
網絡游戲
游戲在為用戶排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發揮了重要的作用,尤其在居家令期間。在手機游戲方面,我們的工作室推出了引人入勝的游戲內容,發行團隊亦舉辦了精彩的游戲內活動,提高了日活躍賬戶數。例如,升級后的《王者榮耀》游戲引擎,使游戲內道具的音頻與視覺效果質量大大提升;此外,基于玩家定位的團隊玩法促進了用戶互動。《和平精英》與火箭少女101(騰訊旗下的偶像少女組合,來自我們大受歡迎的綜藝節目)的合作相當成功,令用戶活躍度再創新高,也顯示出騰訊內部跨IP合作的協同效應。個人計算機游戲方面,由于中國不少網吧在疫情期間暫停營業,加上《地下城與勇士》表現遜色,國內業務受到影響。國際方面,《PUBG Mobile》兩周年慶祝活動大獲成功,我們也增強了本地化能力,以滿足不同地區用戶的多元化品味。《荒野亂斗》通過優化玩家匹配算法,提升了用戶體驗。Riot Games 推出《云頂之弈》手機游戲,拉動《英雄聯盟》系列用戶留存率及游戲時長提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地傳說》及開始測試新游戲《Valorant》。展望未來,我們預期隨著各地陸續復工,游戲的用戶使用時長及游戲內消費活動將大致回復正常水平,但我們也相信,游戲行業已從結構上擴大了其長期受眾及吸引力。
數字內容
收費增值服務賬戶數同比增長19%至1.97億,反映視頻及音樂服務會員數大幅上升。這是因為自制視頻內容備受歡迎,而且付費音樂庫內容日益豐富,以及用戶在居家令期間的互聯網使用時長增加所致。視頻服務會員數同比增長26%至1.12億,音樂服務會員數同比增長50%至4,300萬。騰訊視頻日活躍賬戶數及流量上升,體現自制中國動畫及劇集成功吸引用戶,例如《斗羅大陸第三季》及《三生三世枕上書》。我們加強了短視頻內容,使微視、新聞信息流平臺及小程序的用戶流量及短視頻瀏覽量均有所提升。隨著閱文集團新管理團隊上任,我們將深化與該附屬公司的合作,將其文學類IP改編為各類媒體形式,例如劇集、動畫及游戲等,利用我們的發行能力擴大其用戶覆蓋范圍,并探索產品創新及新技術,以強化其內容生態系統。
網絡廣告
我們的網絡廣告收入錄得同比增長,反映于居家令期間消費者在我們主要應用內的使用時長增加,以及我們為廣告主提供了具備吸引力的廣告投放效率。第一季是市場推廣活動的傳統淡季,因此網絡廣告收入環比下跌。就行業而言,游戲、互聯網服務及在線教育在我們平臺上的廣告開支有所上升,原因是居家令期間上述服務的消費出現增長;而快速消費品、汽車及旅游的廣告開支則有所下降。
由于廣告曝光量上升,尤其是朋友圈廣告曝光量,社交及其他廣告收入錄得同比及環比增長。移動廣告聯盟流量上升,同時由于視頻廣告占其廣告曝光量超過三分之一,eCPM上升,共同推動其收入增長。媒體廣告方面,受廣告主預算削減、綜藝節目拍攝延期及NBA賽事停播等影響,贊助廣告收入同比及環比下跌。而由于頭部劇集大受歡迎,加上居家令期間用戶對可靠新聞及信息的需求增加,視頻和新聞平臺的信息流廣告收入錄得同比及環比增長。
展望未來,我們認為廣告行業可能面臨多重阻力,包括消費者的互聯網使用時長回復正常水平,導致廣告曝光量增幅回落;互聯網服務廣告主重新調整獲客預算,以反映對客戶生命周期價值假設的修訂;以及跨國品牌受到本土市場疫情的影響,大幅削減其全球推廣預算。
金融科技
金融科技服務的收入環比下降,主要由于春節及居家令期間,支付活動(特別是線下交易)及提現均有所減少。盡管收入下降,該業務的利潤率仍保持穩定,主要因為理財平臺及貸款等利潤率較高的業務持續增長,同時我們對市場推廣及補貼開支有所控制。在四月最后一周,我們的日均商業交易額已恢復至二零一九年底的水平。我們的理財平臺在第一季穩步擴大業務,資產保有量取得同比及環比的增長。微粒貸的貸款狀況保持健康,體現了微眾銀行審慎的風險管理原則。
云及其他企業服務
受疫情影響,云業務的項目交付及新客戶獲取均有所延遲,導致收入環比下降。盡管如此,騰訊會議仍取得突破性成功,已成為中國領先的視頻會議應用。我們加強了該產品的安全性,并新增了多項功能,方便用戶進行討論及會議管理。二零二零年三月,我們推出了其國際版VooV Meeting。另外,企業微信優化了其行業解決方案,并進一步加強與微信的互通,吸引了更多主要客戶,特別是在零售、教育及公共領域,推動其日活躍賬戶數顯著上升。我們加大了相關投入,以推廣上述遠程辦公產品,并維護我們強大的云基礎設施,從而確保為用戶提供安全可靠的服務。展望未來,我們預期短期內云行業仍將面臨挑戰。然而,長遠而言,我們會繼續增加此等方面的投資,并預計云服務及企業軟件將在線下行業及公共部門加速普及。
責任編輯:馬婕
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