“電競專業(yè)”迎來首屆畢業(yè)生 “打游戲賺錢”企業(yè)增速驚人

“電競專業(yè)”迎來首屆畢業(yè)生 “打游戲賺錢”企業(yè)增速驚人
2021年07月06日 00:30 新浪財經(jīng)綜合

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  原標(biāo)題:“電競專業(yè)”迎來首屆畢業(yè)生 “打游戲賺錢”企業(yè)增速驚人 

  來源:經(jīng)濟參考報

  自2016年9月教育部發(fā)文要求高校應(yīng)在體育類項目中增加“電子競技運動與管理”專業(yè)的通知后,目前全國開設(shè)電競專業(yè)的大學(xué)已經(jīng)有二三十所,其中不乏中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院這樣的名校。今年,國內(nèi)迎來了首批電競專業(yè)畢業(yè)生。

  作為新興熱門行業(yè)第一批“吃螃蟹”的人,2017級電競畢業(yè)生流向社會,也引發(fā)了廣泛的熱議,那么他們憧憬著的電競行業(yè)又如何呢?

  企查查數(shù)據(jù)顯示,目前我國現(xiàn)存電競相關(guān)企業(yè)超過18000家。從注冊量來看,近四年來增長迅速,2020年達(dá)到最高,為4378家,2021年上半年電競熱度不減,新增注冊超2000家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南的電競企業(yè)數(shù)量分別位于前三位。

  電競企業(yè)超1.8萬家

  近三年注冊數(shù)占比近半

  企查查數(shù)據(jù)顯示,截至記者發(fā)稿時,我國電競相關(guān)企業(yè)共注冊23281家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18714家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年,每一年注冊量都有所增加。其中2020年達(dá)到最高,為4378家。

  2018年以來,我國電競行業(yè)增長迅速,企業(yè)注冊總量達(dá)1.12萬家,在總注冊企業(yè)中占比近半。2018年IG俱樂部奪得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍、中國電競代表隊在雅加達(dá)亞運會電競表演項目中斬金奪銀;2019年FPX俱樂部奪得英雄聯(lián)盟S9全球總決賽冠軍……這些事件都讓電競行業(yè)一時間炙手可熱。

  企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國共注冊電競相關(guān)企業(yè)2066家,同比增長10%。相比創(chuàng)新高的2020年,2021電競產(chǎn)業(yè)熱度進一步提升。

  這一趨勢,也從側(cè)面說明了電競行業(yè)目前的就業(yè)環(huán)境良好。2017年,南京傳媒學(xué)院設(shè)置了電競游戲策劃與設(shè)計和電子競技分析方向兩大專業(yè),總共只錄取了140人。而到今天,電競的細(xì)化專業(yè)也已經(jīng)今非昔比。

  據(jù)統(tǒng)計,電子競技產(chǎn)業(yè)至少涉及9個就業(yè)方向,職位類型達(dá)36個。除了常見的解說、主持、直播等工作,俱樂部的教練員、運營、領(lǐng)隊、戰(zhàn)術(shù)設(shè)計師等崗位也極大拓展了電競行業(yè)的擇業(yè)方向,為從業(yè)者提供了充足的成長空間。總的來看,電競從業(yè)不等于單純的打游戲,2021年電競行業(yè)熱度不減。

  廣東電競企業(yè)數(shù)量居首

  湖南職業(yè)選手多

  按地域分布來看電競相關(guān)企業(yè)的數(shù)量,廣東省以2017家位列榜首,湖南省以1941家位列第二,河南省以930家位列第三。在國內(nèi)收入前十的移動競技游戲中,有九款由廣東游戲企業(yè)研發(fā)或運營。從推動電競行業(yè)發(fā)展的“源動力”層面,來自廣東的游戲企業(yè)無疑是最強烈的。從對產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知度來看,廣東對游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可,也能夠降低電競產(chǎn)業(yè)文化在廣東推廣的市場培育成本。

  此外,在國內(nèi)各大俱樂部的職業(yè)玩家中,近半數(shù)都是湖南人。2016年數(shù)據(jù)顯示,僅在英雄聯(lián)盟職業(yè)賽中,湖南籍選手就占到了47%。若風(fēng)、小蒼、xiao8、Yao、麻辣香鍋、S1mLz、Cool、Condi等眾多電競選手和解說,讓“電競湘軍”名聲在外。而湖南人對電競的極高熱情,也使得當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)欣欣向榮。

  近年來,電競行業(yè)的光速騰飛,讓很多人看到了這條新興的賽道。如今,電競已正式被我國列為體育比賽項目。電競從來不等于游戲,而電競的就業(yè)也不等于“每天打游戲”。坐在電腦前的選手們,只是這條產(chǎn)業(yè)鏈上最為引人注目的一小部分。同很多傳統(tǒng)體育項目一樣,電競從比賽到組織,從戰(zhàn)隊到幕后,從策劃到播出,形成了一條龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。在社會對電競的理解程度逐漸加深的未來,這條產(chǎn)業(yè)鏈還將繼續(xù)加速擴張版圖。

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責(zé)任編輯:李桐

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