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《寶可夢》加入開放世界俱樂部,全球粉絲邊罵邊玩?

2022-11-22 07:44:47    創事記 微博 作者: 刺猬公社   
《寶可夢 朱·紫》,圖源網絡《寶可夢 朱·紫》,圖源網絡

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  文/星暉

  來源:刺猬公社(ID:ciweigongshe)

  《寶可夢 朱·紫》的開放世界失敗了嗎?

  2022年11月18日,由GAME FREAK開發的《寶可夢 朱·紫》登陸Nintendo Switch平臺,全球同步發售。

  這也意味著,作為游戲IP天花板的《寶可夢》系列,正式迎來了嶄新的第九世代。

  自年初發布會上首次亮相開始,《寶可夢 朱·紫》就受到了全世界玩家的密切關注。關注《寶可夢》IP的粉絲相信,《朱·紫》蘊含著不容小覷的革新潛力,也許能為這個王牌系列開啟新的時代。

  數據似乎也在作證這一點。11月17日,寶可夢公司首席運營官宇都宮崇人接受采訪時表示,《寶可夢 朱·紫》的預定銷量創下了系列新高。即使遭遇了泄露風波,《朱·紫》依然展現出了傲視群雄的人氣。

  長紅不倒的《寶可夢》,變得更好玩了嗎?

  從GB游戲到開放世界

  每一代《寶可夢》正作,命名都遵循著對稱的法則。

  訓練家的故事從《紅·綠》開始,經歷過經典的《金·銀》、閃耀的《紅寶石·藍寶石》與《鉆石·珍珠》,接著是《黑·白》、字母形式的《X·Y》、關于天象的《太陽·月亮》以及靈感來自武器的《劍·盾》。

  《寶可夢 紅》,圖源網絡

  最新一代的成員,便是我們今天的主角:《寶可夢 朱·紫》。

  同為兩種色彩的排列,《紅·綠》和《朱·紫》之間隔了足足26年。在《朱·紫》的兩個版本里,神獸設計分別對應著歷史感和科技感,主題是“過去與未來”,今天看來頗為應景。

  《紅·綠》是全世界玩家“夢開始的地方”,它運行于古老的Game Boy便攜式游戲機,碩大的像素顆粒拼搭出最初的小火龍和妙蛙種子。

  《朱·紫》的圖標則從彩色的Switch屏幕上亮起來,3D模型的新葉喵跟隨在訓練家腳邊,晝夜的光線落在他們身上。

  新一代御三家,圖源網絡

  《紅·綠》到《朱·紫》的變化,映照出現代電子游戲高歌猛進的三十年。

  一直以來,《寶可夢》在玩法上延續著“捕捉-養成-對戰”的核心范式,但搭載的平臺、畫面的面貌早已發生了天翻地覆的變化。

  新世代們用更高的游戲性能呈現出精致的造型,發揮手柄和震動馬達的體驗感,竭力調用演出資源去展示大場面,比如激動人心的“極巨化”和“太晶化”戰斗。

  到了新鮮出爐的第九世代,玩家們高漲的期待則要歸功于一個時髦的關鍵詞:開放世界。

  《朱·紫》中的帕底亞地區,是《寶可夢》正作歷史上第一個真正意義的開放世界。

  帕底亞地區預覽,圖源網絡

  事實上,從2019年的前作《劍·盾》開始,《寶可夢》就已經顯露出向開放世界演進的勢頭。第一次大規模試水是《劍·盾》中的“曠野地帶”,這片限定區域有著多變的地形與氣候,玩家能夠調整視角、自由探索。

  但總體而言,曠野地帶依然顯得有些“小打小鬧”。因為它不僅地圖規模受限,而且各個生態的拼湊感強烈,還會出現頻繁掉幀等問題,整體并不成熟。許多粉絲相信,這是制作團隊在為開放大地圖積累經驗。

  此后,到了2022年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,開放世界的味道更濃了。盡管它并非《寶可夢》系列的正統續作,但卻為玩家們帶來了不少驚喜。

  《寶可夢傳說:阿爾宙斯》官方截圖,圖源網絡

  首先,《阿爾宙斯》里有了更廣闊的自由區域。嚴格地說,該作的地圖不是真正的開放世界,而是更接近《怪物獵人》的設計。玩家無法直接前往不同的區域板塊,但每個區域內部能夠自由探索,相當于“曠野地帶”的超級加倍版本。

  其次,《阿爾宙斯》設計了一套令人信服的生態系統,提高了寶可夢世界的沉浸感。在這里,不同的寶可夢有著體型上的差異、習性上的差異,族群中還有領頭的霸主。以往寫在圖鑒中的知識,終于能被玩家親眼見證了。

  經歷“曠野地帶”和試水單作之后,我們才迎來了今天的《朱·紫》,一款真正將開放世界作為賣點的《寶可夢》正作。

  毀譽參半的新世代

  《寶可夢》做開放世界,這是個令人振奮的消息,但并不令人奇怪。

  一方面,開放世界可謂是近年來游戲圈最大的“風口”。

  不管是大作血拼的主機市場,還是新生代層出不窮的移動端,開放世界都在成為越來越多新項目的“標配”。《寶可夢》自然也要盡力跟進行業潮流,避免掉隊。

  另一方面,《寶可夢》系列本就有許多契合開放世界玩法的特質。

  《寶可夢 朱·紫》早期宣傳圖,圖源網絡

  每一個開放世界都需要解決的問題是,為什么玩家要投入精力踏上探索之旅?在《寶可夢》的故事里,這件事壓根不需要操心。城市、道館和野外多姿多彩的寶可夢,本就是這個系列最吸引人的地方。

  同時,培養寶可夢的過程需要持續投入,一下子就從底層邏輯上驗證了大地圖的復用價值。

  那么,《寶可夢 朱·紫》的開放世界究竟做得怎么樣?

  首先,好的部分很明顯。《朱·紫》帶來了前所未有的探索自由度,我們總算能在無縫的寶可夢世界里游動、攀爬和滑翔了——而且還是騎在神獸身上。

  騎乘神獸,圖源網絡

  同時,開放地圖為游戲體驗創造了非線性的可能性,道館挑戰可以不按順序進行,寶可夢捕捉能率性而為。如果玩家樂意,甚至可以自行體驗一把“地獄難度”開局。

  《阿爾宙斯》中的生態系統也被《朱·紫》發揚光大。寶可夢走向“明雷化”,在地圖上以真實體型出沒,不但能根據環境作出反應,還會展現出群居或夜行等特性。

  喜歡曬太陽的迷你芙,圖源網絡

  接下來說說缺點,社交平臺上鋪天蓋地的抱怨也許能說明不少問題。

  11月18日,“寶可夢朱紫BUG有多離譜”登上了微博熱搜。眾多玩家上傳了千奇八怪的BUG場面,揭開了《朱·紫》優化問題的遮羞布。

  在B站,一連串關于“《朱·紫》技術力”的視頻出現。網友們看著鏡頭中變幻莫測的石塊紋理,忍不住玩起了“近大遠小”的老梗。這一天,人們又想起了曾經被《寶可夢》制作公司Game Freak支配的恐懼。

  圖源B站

  更直觀的口碑數據是評分。

  在《朱·紫》正式發售前夕,媒體評分得到解禁,當時的Metacritic媒體均分為79分,21家媒體中14家給出好評,7家打出中評,看上去還算中規中矩。

  但是當用戶評分揭曉時,情況就變得有些不容樂觀了。《寶可夢 朱·紫》的玩家評分很快跌到了3分以下(10分制),創造了《寶可夢》系列游戲的最低評分紀錄。

  圖源網絡

  大量不滿的用戶打出了0分差評,他們的憤怒源于游戲糟糕的幀數和匪夷所思的漏洞,比如“忽然在街道上懸空漂移起來”。

  在海外論壇Reddit上,已經有多名《朱·紫》玩家發帖表示,他們向任天堂投訴了游戲差勁的性能表現,并提出了數字版退款申請。據悉,部分玩家的訴求得到了官方受理,并已成功完成退款。

  目前看來,開放世界的愿景雖好,但《朱·紫》的制作者們似乎沒能把持住如此大幅度的飛躍。當訓練家們在樓梯上走著走著就穿模到“異次元”時,實在很難不開口大罵一聲:“真有你的啊Game Freak!”

  最終,這款本應該創造新篇章的正統續作,卻變成了《寶可夢》歷史上(暫時)的風評最低谷,令人始料未及。

  頂級IP的身后

  坦誠地講,《寶可夢》新作口碑低于預期并非什么新鮮事。

  三年前幾乎同一時間,《朱·紫》的前作《劍·盾》也面臨過種種批評。盡管《劍·盾》不像《朱·紫》這般有一個開放世界作為輿論的靶子,但其中部分粗糙的場景建模還是招來了許多非議。

  更糟心的是,當年《劍·盾》中那些令玩家不滿的問題,有不少在今天的《朱·紫》中仍舊存在。就算考慮到Switch平臺機能的客觀限制,兩代《寶可夢》正作的表現也談不上出彩,如此頻繁的BUG與這塊金字招牌著實不匹配。

  歸根到底,落差感的來源還得追溯到幕后公司身上。

  錯位始終存在。天平的一邊是廣大用戶對《寶可夢》系列的殷切期待,另一邊則是制作團隊Game Freak的現實狀況。

  圖源網絡

  在全游戲行業的坐標系中,像Game Freak這樣的公司也是極其特別的存在。首先需要指出的是,《寶可夢》并不是人們想象中純粹的“任天堂游戲”。

  沒錯,今天的《寶可夢》是老任的臺柱子之一,但整個《寶可夢》IP是一個相當復雜的商業體系。它包含了游戲本體、動畫劇集、周邊商品及授權,展開的話甚至還有相關賽事、漫畫、卡牌、移動應用等等領域,涉及Game Freak、Creatures、Nintendo等多個商業角色。

  籠統地說,Game Freak負責游戲系列開發,Creatures長期經營動畫,Nintendo占據了三者合資公司The Pokemon Company的主導地位,處理各類IP授權。

  實際運作中,合作細節可能會復雜得多。上述幾家公司的LOGO輪番出現在不同的作品中,落在外人眼里多少是有些混亂的。

  在某種程度上,Game Freak正是這種混亂的產物。《寶可夢》IP的版圖錯綜復雜,但也依托于這套體系,任天堂通過The Pokemon Company就實現了其商業訴求,尤其是核心的發行地位。

  圖源網絡

  因此,Game Freak始終沒有被任天堂或別的巨頭收購,一直維持著相對獨立的地位。它過去是《寶可夢》游戲正作的第一負責人,現在是,未來也是。

  于是窘境就出現了。

  Game Freak本身并不是世俗意義上的頭部游戲公司。除了《寶可夢》以外,Game Freak不是沒有做過其他游戲,但幾乎沒有激起過任何水花,全家老小加在一起都打不過皮卡丘的一根尾巴。

  從《朱·紫》暴露出的大量瑕疵也能看出,Game Freak至少在開發實力上只能屈居二線。當然,對一些痛苦的《寶可夢》粉絲來說,用“二線”來形容Game Freak的技術力恐怕都是抬舉……

  Game Freak的技術力,圖源網絡

  與此同時,它又確實孕育出了無與倫比的IP之王。

  隨著時間推移,游戲行業的頂端水平持續提升,《寶可夢》玩家對這個系列的期望不斷提高,作為世界級爆款的《寶可夢》理應不斷進步。

  可是時至今日,Game Freak的規模、人才儲備和發展速度都無法與《寶可夢》的聲量相匹配。顯然,Game Freak圓不了玩家的頂級大作之夢。

  結果就是,公司定位和游戲定位之間的碰撞過于激烈,撞得每一個《寶可夢》真愛粉絲眼冒金星、淚眼婆娑,撞得他們自我催眠、彼此寬慰,夜深人靜時坐在道館的穿模地板上恨鐵不成鋼。

  不過他們罵完之后還是會掏錢。

  ——吊詭之處就在這里,《寶可夢》實在太好賣了。

  即使Game Freak有時不可避免地令人失望,但游戲還是暢銷得叫人發愁。

  在Switch平臺,《塞爾達傳說:曠野之息》發行于2017年,《寶可夢 朱·紫》發行于2019年。前者注定成為一代人難以忘懷的神作,履歷滿分拿獎無數,后者是《寶可夢》系列的第八代正作,你知道的,可以抓“寶可夢”。

  《塞爾達傳說:曠野之息》,圖源網絡

  截至2022年9月30日,《塞爾達傳說 曠野之息》賣出了2779 萬套,《寶可夢 劍·盾》賣出了2537 萬套,二者在Switch的銷量榜單上彼此緊挨著,活脫脫一對“我們倆真強”的好兄弟。

  接著,教科書模板《曠野之息》問世五年之后,《朱·紫》的開放世界才姍姍來遲,且一上市就因為BUG喜提熱搜。但這并不妨礙《朱·紫》創造新的預定銷量紀錄,并且在肉眼可見的未來依然會大賣特賣。

  親愛的朋友們,試問如果你是Game Freak,你還會努力工作嗎?

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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