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B站只能假裝會(huì)做游戲

2022-06-10 11:13:57    創(chuàng)事記 微博 作者: 零態(tài)LT   

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  文/辜鴻城

  來源:零態(tài)LT(ID:LingTai_LT)

  2022年6月9日,B站發(fā)布了2022年Q1財(cái)報(bào),總營收50.54億元,同比增長29.56%。作為營收的四駕馬車,增值業(yè)務(wù)收入20.52億元、游戲業(yè)務(wù)收入13.58億元、廣告業(yè)務(wù)收入10.41億元和電商及其他業(yè)務(wù)收入6.03 億元。增長可觀的收入之下,是22.84億元的凈虧損,同比增長152%,環(huán)比增長9%。

  財(cái)報(bào)還提及,B站已回購約140萬股美國存托股,總成本約為3000萬美元,同時(shí)回購和注銷了本金總額為2.04億美元的于2026年12月到期的可轉(zhuǎn)換優(yōu)先票據(jù),總現(xiàn)金成本為1.48億美元。

  雖然增值業(yè)務(wù)和廣告業(yè)務(wù)接過了游戲的大棒,但疫情之下這兩塊業(yè)務(wù)的盈利前景仍十分遙遠(yuǎn),當(dāng)下B站領(lǐng)導(dǎo)層的核心目標(biāo)是燒錢換用戶、換收入增長。因此,要實(shí)現(xiàn)盈利目標(biāo),B站還得靠游戲。換句話說,當(dāng)下的B站,依然急需一款FGO式的爆款游戲來紓困。

  但B站或許永遠(yuǎn)也等不到這樣的游戲了。

  01

  沒有游戲基因

  做不成騰訊

  讓B站站穩(wěn)腳跟并成功到納斯達(dá)克敲鐘的是二次元游戲,更具體地說,就是FGO和碧藍(lán)航線。但這種偶然爆發(fā)的爆款,可以稱之為撞大運(yùn),從而掩蓋了B站是否真的會(huì)做游戲的本質(zhì)。

  但無論如何,這兩款游戲至今每年還能為B站貢獻(xiàn)超過10億元收入,讓B站在游戲行業(yè)站穩(wěn)了腳跟,成為重要的游戲代理發(fā)行方和渠道方。B站因此有了“小騰訊”之稱。然而,出道即巔峰的游戲業(yè)務(wù)此后一直在走下坡路。事實(shí)上,自2016年9月上線FGO至今,6年過去了,B站再?zèng)]找到能與之相提并論的爆款游戲,而且很可能再也找不到了。

  游戲行業(yè)早已不復(fù)當(dāng)年的光景。2018年開始,游戲監(jiān)管趨緊。2019~2021年,版號(hào)數(shù)量分別為1570個(gè)、1405個(gè)和755個(gè),2022年至今則僅發(fā)放了105個(gè),可以說,版號(hào)數(shù)量每年都在大幅下降。大量的從業(yè)人員轉(zhuǎn)投海外市場,甚至部分小型游戲公司沒等到版號(hào)過審,公司就沒了。

▲圖:新一批游戲版號(hào)(部分)▲圖:新一批游戲版號(hào)(部分)  

  行業(yè)快速收縮打擊是一方面,更重要的是B站的聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)越來越難做了。這塊業(yè)務(wù)曾是B站的現(xiàn)金牛,但現(xiàn)在游戲內(nèi)容方對發(fā)行方和渠道方的依賴程度大幅下降。

  這種變化主要來自兩個(gè)方面:一方面是用戶端,游戲用戶現(xiàn)在越來越看重內(nèi)容質(zhì)量,渠道喂什么吃什么的時(shí)代一去不復(fù)返;另一方面是抖音、快手等平臺(tái)崛起,游戲內(nèi)容方有太多可供選擇的買量渠道了,不再需要依靠代理方流量。

  而B站最大、可能也是唯一的渠道優(yōu)勢就是集聚了一大批二次元忠實(shí)粉絲,這目前依然能夠成為B站游戲業(yè)務(wù)的護(hù)城河,但這個(gè)護(hù)城河也在肉眼可見的降低。

  比如超級(jí)爆款游戲《原神》,B站雖然是代理方之一,卻沒有獲得過多收益。大部分用戶是通過官方渠道或其他渠道獲得。坐擁最忠實(shí)的二次元群體,B站還是沒能分多點(diǎn)蛋糕,為什么會(huì)如此?

  02

  核心問題在運(yùn)營

  事實(shí)上,當(dāng)初FGO和碧藍(lán)航線能爆火,最主要的就是這兩款游戲本身就是大IP,自帶流量。B站很多UP主是這兩個(gè)IP的忠實(shí)粉絲,充當(dāng)了自來水,他們的大量二創(chuàng)內(nèi)容爆火,最終帶動(dòng)了游戲大火。

  那時(shí)候B站還沒有正式“出圈”,官方對社區(qū)的干預(yù)度也比現(xiàn)在低得多,也沒有現(xiàn)在這么密集的UP主扶持和造神運(yùn)動(dòng)。可以說,當(dāng)時(shí)還擁有很好的社區(qū)氛圍,眾多UP主是在用愛發(fā)電。

  作為對比,可以看看另一款游戲。2021年,B站引進(jìn)了《坎公騎冠劍》,哪怕此時(shí)B站已經(jīng)出圈,坐擁兩億月活,甚至在全網(wǎng)大規(guī)模買量,這款游戲依然以慘敗告終。

  既然代理不行,那自研呢?更加行不通。

  游戲是一種對運(yùn)營能力要求極高的內(nèi)容形式。需要跟用戶頻繁、密集互動(dòng),怎么平衡不同用戶需求、怎么持續(xù)微調(diào)玩法以不斷為玩家提供成就感、怎么在新功能新玩法上線后及時(shí)做好用戶溝通并不斷根據(jù)用戶反饋改進(jìn),這些都需要迅速高效的運(yùn)營能力。

  強(qiáng)大、不缺錢、坐擁海量流量的微軟和騰訊,都是在游戲行業(yè)摸爬滾打了十年以上的老江湖,其在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟均花了很多年時(shí)間。疊加行業(yè)的變化,后起者幾乎沒有“秀”的機(jī)會(huì)了。

  一向以強(qiáng)運(yùn)營著稱的阿里和字節(jié)一直都想進(jìn)入游戲市場分一杯羹:前者直到第五年才有了三國志·戰(zhàn)略版這樣的優(yōu)秀作品,后者至今還沒有真正的爆款作品出來。

  反觀B站,近些年的各種突發(fā)事件,如無職轉(zhuǎn)生、機(jī)智的黨妹、招聘事件等中所展現(xiàn)出來的公關(guān)能力,都很難說得上恰當(dāng),甚至讓事件進(jìn)一步擴(kuò)大。

  B站作為一個(gè)社區(qū)網(wǎng)站,造梗是拉近UP主與粉絲距離的有效手段,也是增加用戶粘性的方式。官方也經(jīng)常下場推動(dòng)乃至創(chuàng)造能流行的熱梗,比如首頁熱門頁面中所增加的“一周妙評”和“熱詞圖鑒”,就是官方對已經(jīng)流行或者有流行潛力的梗進(jìn)行了總結(jié)和匯總;而在官方力推的剪輯軟件“必剪”中,更是有大量現(xiàn)成的熱梗素材供UP主使用。

  這種做法當(dāng)然是運(yùn)營社區(qū)的必備手段,但熱梗只有在有著相同語言習(xí)慣的人群中才能起到應(yīng)有的作用。當(dāng)習(xí)慣了使用熱梗進(jìn)行溝通的運(yùn)營人員,面對圈子外發(fā)聲,那種充滿玩笑甚至某種冒犯意味的溝通方式,自然會(huì)大大降低溝通效率,造成誤解甚至授人以柄。

  運(yùn)營本質(zhì)上就是平衡不同群體的訴求,但B站似乎完全沒有準(zhǔn)備好、也從來沒有真正做好。比如平衡好老用戶和新用戶的訴求、平衡好用戶與投資人的需求、平衡好用戶與內(nèi)容創(chuàng)作方的需求。

  比如曾讓大批品牌與B站劃清界限的無職轉(zhuǎn)生事件中,B站的官方回復(fù)采用所謂“公平”策略——將爭議雙方各打五十大板,最終徹底引爆輿論,以至于遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了B站的社區(qū)范圍。

  實(shí)際上,從一對非常割裂的情緒就可以看出B站的運(yùn)營任重而道遠(yuǎn)。B站的破圈和日漸發(fā)力的社區(qū)運(yùn)營沒有讓社區(qū)變得更好,而是肉眼可見變糟。這反映在了用戶側(cè):越來越多的用戶對B站失去了歸屬感,不僅感覺越來越?jīng)]東西可看,而且對B站作為社區(qū)最核心的彈幕和社區(qū)氛圍頗有微詞。可以說,B站直到現(xiàn)在也沒有摸索出真正適合B站的社區(qū)運(yùn)營思路。

  而另一側(cè),用戶增長的故事卻讓大多數(shù)并非B站深度用戶的投資者感到樂觀和滿意,甚至麻痹了B站的部分領(lǐng)導(dǎo)層。

  可以說,面對用戶需求比社區(qū)運(yùn)營更加千奇百怪、更加要求高效、極致、精細(xì)化的游戲,B站團(tuán)隊(duì)似乎還沒有做好心理準(zhǔn)備。事實(shí)勝于雄辯。自2014年投資游戲至今,B站一直沒有拿出像樣的自研游戲。

  當(dāng)然除了運(yùn)營能力欠缺之外,最根本的或許在于,游戲并非B站戰(zhàn)略核心的位置。

  03

  游戲重點(diǎn)失焦

  為了向資本市場講好增長故事,B站開始了大踏步融資、燒錢、破圈之旅。上市至今,B站的重大融資活動(dòng)包括:

  2018年,接受騰訊投資21.71億元;

  2019年,發(fā)行票據(jù),先后融資33.56億元和16.48億元;

  2020年,再次發(fā)行票據(jù),融資55.95億元;同時(shí)接受索尼投資,獲得28億元;2021年,先是在港交所上市,募得資金193億元;11月又發(fā)行可轉(zhuǎn)債獲得101億元。

  自上市以來,B站近四年融資總額已達(dá)到477.687億元。這個(gè)金額幾乎已經(jīng)趕上愛奇藝自2010年來的總?cè)谫Y金額(接近500億元)。截止到2021年年底,B站賬上躺著超過300億現(xiàn)金。

  融資讓B站有了燒錢的底氣。五年來,B站用接近120億元虧損的代價(jià),讓總營收從24.億元增長至194億元,獲得了67%的年均復(fù)合增長率。

  雖然有巨額的投入,但其中在游戲上的發(fā)力卻有限。表面上看,B站不斷加碼對游戲公司的投資。但這些投資卻很難直接鞏固B站自身游戲業(yè)務(wù)力量。這些投資大多為戰(zhàn)略投資,股權(quán)占比不多。這也是B站與阿里和字節(jié)跳動(dòng)的差距。一方面,B站沒有阿里和字節(jié)雄厚的財(cái)力;另一方面,就算B站有,當(dāng)前的市場也遠(yuǎn)非前幾年可比。

  阿里和字節(jié)跳動(dòng)能夠豪擲千金,將已經(jīng)在某些垂直品類擁有拳頭產(chǎn)品的公司收入麾下。比如,阿里2016年便全資收購前網(wǎng)易游戲大神叮當(dāng)創(chuàng)辦的簡悅科技,三年后才有了阿里游戲第一款也是目前唯一一款爆款產(chǎn)品《三國志·戰(zhàn)略版》。

  字節(jié)跳動(dòng)在2021年3月花費(fèi)高達(dá)40億美金收購沐瞳科技,才算在游戲行業(yè)真正站穩(wěn)了腳跟。雖然因?yàn)槌吖乐底屵@筆買賣的性價(jià)比一直有爭議,但能將這樣一家擁有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的公司納入麾下已屬不易。

  隨著行業(yè)收縮,騰訊和字節(jié)都更加緊張地盯著游戲行業(yè),一旦發(fā)現(xiàn)好的游戲制作公司冒頭,立刻就會(huì)展開合作洽談行動(dòng)。而B站在流量、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、財(cái)力方面都無法與其相提并論,B站早已失去了最重要的游戲發(fā)展窗口。在游戲這塊,B站已經(jīng)進(jìn)入無人才可挖、無優(yōu)秀制作方可收購、無拳頭公司可合作的三無境地。

  這其實(shí)要?dú)w因于管理層的動(dòng)作遲緩。2021年B站方才大幅加快投資步伐,投資游戲公司21次,而此前所有年份的總和僅18次。就算大舉加快投資步伐,花費(fèi)4.2億美元投資心動(dòng)游戲、7.07億元投資青瓷游戲和8.51億港元投資CMGE中手游,卻大多為股權(quán)投資,并不能真正奠定自己游戲自研的實(shí)力。

  更不要說,B站在游戲之外,還在不斷踏入新的領(lǐng)域,尋找所謂的“多條腿”。一方面是在甬易支付、中國電信、極氪汽車等讓人看不懂、與主業(yè)并不協(xié)同的投資越來越多,另外一方面是不斷在版權(quán)內(nèi)容上的加碼。截至2021年,B站擁有的內(nèi)容版權(quán)金額高達(dá)23億元。

▲圖:B站在內(nèi)容版權(quán)領(lǐng)域不斷加碼▲圖:B站在內(nèi)容版權(quán)領(lǐng)域不斷加碼  

  大幅增長的內(nèi)容成本雖然讓B站上內(nèi)容更多了,大會(huì)員的價(jià)格也從98元兩年漲到148元一年,但用戶體驗(yàn)卻不斷降低。許多B站的老用戶會(huì)抱怨,“大會(huì)員越來越不值了”“以后不會(huì)再續(xù)費(fèi)了”“經(jīng)典番越來越少,番劇越來越難看”。

  這些抱怨看似與游戲無關(guān),但卻代表了大多數(shù)老用戶的心聲,即B站大舉破圈之下老用戶的不適和忠誠度的下降。忠誠度一旦下降,B站作為最重要的二次元愛好者聚集地的優(yōu)勢就會(huì)黯然失色,對二次元廠商的吸引力便再度下降。

  這就是B站最大的糾結(jié)和困惑:四駕馬車中能擔(dān)得起盈利重任只可能是游戲,但無論是行業(yè)、競爭對手還是自身實(shí)力,從目前情況來看,B站在做游戲方面,并不擅長。但面對投資人的施壓,它只能假裝會(huì)做游戲,且很擅長。

(聲明:本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表新浪網(wǎng)立場。)

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