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文/鄧雙琳 張琳
來源/燃次元(ID:chaintruth)
11月10日,騰訊控股(00700.HK)發(fā)布2021年度第三季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊第三季度營收營收1423.68億元人民幣(以下未注明均為人民幣),市場(chǎng)預(yù)估1454.1億元,同比增長(zhǎng)13%;第三季度凈利潤(rùn)395億元,市場(chǎng)預(yù)估326億元,同比增長(zhǎng)3%;非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,騰訊凈利潤(rùn)為317.51億元,同比下降了2%,這也是騰訊近十年來首次出現(xiàn)凈利潤(rùn)同比下滑。
近一年來,騰訊股價(jià)波動(dòng)較大,較高位下跌了超30%。年初,騰訊股價(jià)達(dá)到775.5港元/股之后,一路下跌,截至11月10日收盤,騰訊股價(jià)報(bào)收483.60港元/股,總市值4.64萬億港元,約合3.81萬億元人民幣。
總體來看,騰訊本季度財(cái)報(bào)并沒有太出彩的地方,令人不安的消息倒不少,比如,收入增速大幅放緩,更重要的是凈利潤(rùn)首次出現(xiàn)了下滑。不過,在第三季度游戲、廣告業(yè)務(wù)均受到大環(huán)境影響較強(qiáng)的背景下,業(yè)績(jī)平穩(wěn)就算不錯(cuò)的成績(jī)了。
騰訊第三季度游戲收入449億元,本季度首次將本土游戲和海外游戲拆分,其中,本土市場(chǎng)游戲收入336億元,同比增長(zhǎng)5%;國際市場(chǎng)游戲收入113億元,同比增長(zhǎng)20%,算是一個(gè)小亮點(diǎn)。
值得注意的是,騰訊在近一年中歷次在財(cái)報(bào)中重點(diǎn)提及游戲版塊未成年人相關(guān)數(shù)據(jù)。2020年Q4財(cái)報(bào)顯示,18歲以下未成年人消費(fèi)在騰訊游戲收入中占比6%,其中16歲以下為3.2%;2021年Q2財(cái)報(bào)顯示,16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;而2021年Q3財(cái)報(bào)顯示,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降,游戲流水占比則下降至1.1%。
可以看出,騰訊游戲近一年內(nèi)在刻意“遠(yuǎn)離”未成年人。未成年人游戲流水再次下滑,甚至創(chuàng)下了歷史新低,說明騰訊的未成年人保護(hù)措施是有效的。且游戲收入仍在增長(zhǎng),也意味著未成年人用戶的付費(fèi)占比和付費(fèi)能力都相對(duì)較小,“打錢”的主力軍依舊是成年人。
不過,即便騰訊主動(dòng)“隔離”了未成年人,但依然有危機(jī)存在,就在11月9日,#游戲防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)#、#游戲賬號(hào)租賃者可規(guī)避人臉識(shí)別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風(fēng)口浪尖。降低未成年人游戲市場(chǎng)、充值流水占比對(duì)騰訊業(yè)績(jī)影響雖然不大,但如果不處理好一些技術(shù)漏洞,騰訊在未來依然可能會(huì)遭遇較大輿論危機(jī)。
在游戲出海業(yè)務(wù)的進(jìn)展上,騰訊的表現(xiàn)有加速之勢(shì),這或?qū)⒁欢ǔ潭壬蠌浹a(bǔ)游戲版塊在國內(nèi)的增長(zhǎng)困境。
“不出海便出局”這一言論正在逐漸被游戲行業(yè)驗(yàn)證,由于國內(nèi)游戲市場(chǎng)幾乎被大廠“壟斷”,所以許多游戲廠商選擇去海外搏擊,有不少都在海外獲得了亮眼成績(jī)。在國內(nèi)占據(jù)絕對(duì)頭部地位的騰訊,近幾年也開始重點(diǎn)發(fā)展海外業(yè)務(wù),目前增速雖快,卻稱不上是“游戲出海頭部”。在海外,騰訊沒有國內(nèi)的流量渠道優(yōu)勢(shì),必須“真刀真槍”和其他廠商硬碰硬。因此,騰訊海外業(yè)務(wù)雖然想象空間頗大,但未來面對(duì)的挑戰(zhàn)也頗多。
針對(duì)海外游戲業(yè)務(wù),在Q3季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊表示,“我們?cè)黾訉?duì)于游戲領(lǐng)域的投資,尤其專注于面向全球、大型以及高工業(yè)化水準(zhǔn)的游戲;我們會(huì)思考在國際市場(chǎng),什么樣的游戲品類會(huì)更受歡迎,我們也會(huì)考慮主機(jī)、PC、移動(dòng)端的用戶是不是會(huì)有不同的偏好,獲取不同市場(chǎng)的用戶需求;我們會(huì)繼續(xù)在本土市場(chǎng)和國外市場(chǎng)去關(guān)注哪些游戲會(huì)有成為爆款的潛力,同時(shí)也會(huì)考慮如何去打造IP。”
另外,騰訊方面也強(qiáng)調(diào),“當(dāng)前應(yīng)用商店在游戲營收中拿走了很大一部分分成,接下來我們會(huì)去考慮這樣的機(jī)制能否有所改變。我們希望游戲開發(fā)者能獲得更多收益,而不是讓太多的收益被應(yīng)用商店或平臺(tái)攫取。這一問題是在全球范圍內(nèi)都存在的,也是游戲業(yè)務(wù)取得進(jìn)一步發(fā)展的挑戰(zhàn)之一。”
據(jù)雪球相關(guān)分析師預(yù)測(cè),隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模基數(shù)的擴(kuò)大,以及游戲新規(guī)的影響,國內(nèi)游戲大盤進(jìn)入緩慢增長(zhǎng)期;而海外游戲市場(chǎng)的規(guī)模將越來越大,增速也遠(yuǎn)高于國內(nèi)。未來騰訊游戲收入的增速,或許更多要靠海外游戲業(yè)務(wù)支撐。
單季凈利潤(rùn)近十年首次下滑
Q3財(cái)報(bào)顯示,騰訊各業(yè)務(wù)板塊在總體收入中的占比相較于上一季度而言,沒有太大的變化,但增速大幅放緩,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。其中,季度收入是2019年以來增速最低的一個(gè)季度,還跌破了20%,只有13.5%;修正后的凈利潤(rùn)甚至出現(xiàn)了首次下滑,這也是騰訊近十年首次出現(xiàn)凈利潤(rùn)下滑。
社交基本盤中,用戶增長(zhǎng)的天花板已經(jīng)很明顯了,財(cái)報(bào)顯示,第三季度微信及WECHAT的月活躍帳戶12.63億,市場(chǎng)預(yù)估12.6億,同比增長(zhǎng)4.1%,環(huán)比只有0.9%。騰訊QQ智能終端月活躍賬戶數(shù)為5.74億,同比下降7.1%,環(huán)比下降了2.9%。
騰訊第三季度網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入225億元,同比增長(zhǎng)5%。在微信小程序及微信公眾號(hào)的廣告收入增長(zhǎng)的推動(dòng)下,社交及其他廣告收入190億元,同比增長(zhǎng)7%;媒體廣告收入35億元,同比下降4%;主要是由于騰訊新聞應(yīng)用的廣告收入減少所致。
騰訊第三季度社交網(wǎng)絡(luò)收入303億元,同比增長(zhǎng)7%,乃由視頻及音樂付費(fèi)會(huì)員服務(wù)的相對(duì)快速增長(zhǎng)以及直播和游戲道具銷售的溫和增長(zhǎng)所推動(dòng)。
騰訊第三季度收費(fèi)增值服務(wù)付費(fèi)會(huì)員數(shù)同比增長(zhǎng)10%至2.35億。視頻付費(fèi)會(huì)員數(shù)同比增長(zhǎng)8%至1.29億。財(cái)報(bào)分析稱,這主要受益于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的推動(dòng),包括《掃黑風(fēng)暴》及《你是我的榮耀》,這兩部分別是第三季中國在線平臺(tái)播放量排名第一及第二位的熱播劇集。此外,音樂付費(fèi)會(huì)員數(shù)同比增長(zhǎng)38%至7100萬,因?yàn)門ME增強(qiáng)了音樂流媒體體驗(yàn),吸引更多付費(fèi)用戶。
騰訊第三季度金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入433億元,同比增長(zhǎng)30%。財(cái)報(bào)顯示,今年三季度騰訊研發(fā)產(chǎn)生的開支達(dá)137.3億元,創(chuàng)出今年單季度新高;今年前三季度累計(jì)研發(fā)投入達(dá)378.59億元,同比增長(zhǎng)36%。
值得注意的是,騰訊第三季度游戲收入449億元。其中,本土市場(chǎng)游戲收入336億元,同比增長(zhǎng)5%;國際市場(chǎng)游戲收入113億元,同比增長(zhǎng)20%。財(cái)報(bào)還顯示,9月騰訊國內(nèi)未成年人游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%;游戲時(shí)長(zhǎng)占比下降至0.7%,去年同期為6.4%。
國內(nèi)游戲同比增長(zhǎng)5%,這個(gè)數(shù)字看起來不夠亮眼,但放在第三季度國內(nèi)游戲受到強(qiáng)監(jiān)管的背景下來看,能在未成年人流水從4.8%下降到了1.1%且Q3期間沒有新游戲發(fā)行的情況下做到收入增長(zhǎng),含金量還是很高的。
而國外游戲收入同比增長(zhǎng)20%,增速也很快,且目前騰訊海外游戲收入只有國內(nèi)收入的1/3,這表明騰訊游戲出海業(yè)務(wù)增長(zhǎng)空間很大。出海對(duì)于國內(nèi)游戲廠商來說,未來的機(jī)會(huì)點(diǎn)很大,這也是騰訊在未來需要重點(diǎn)把握和投入的部分。
凈利潤(rùn)的下滑,也許是受高研發(fā)投入的影響。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,三季度,騰訊的研發(fā)投入開支高達(dá)137.3億元,為2021年單季度新高。據(jù)多家媒體報(bào)道,在財(cái)報(bào)后的會(huì)議上,馬化騰表示,公司擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。據(jù)券商中國報(bào)道稱,數(shù)據(jù)顯示,騰訊對(duì)元宇宙早有布局,此前業(yè)已申請(qǐng)大量元宇宙相關(guān)的商標(biāo)。
騰訊不靠未成年賺錢
騰訊近來一直向外界傳遞一個(gè)信號(hào):不靠未成年人賺錢,Q3季度財(cái)報(bào)再次加強(qiáng)了這一信號(hào)。
從騰訊披露的數(shù)據(jù)看,騰訊游戲未成年人防沉迷措施效果明顯。在騰訊2021年Q2季度財(cái)報(bào)中,未成年人國內(nèi)游戲流水占比僅為2.6%,對(duì)流水貢獻(xiàn)比例較低。而Q3季度財(cái)報(bào)顯示,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)歷史新低僅占0.7%。
某出海公司業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Arron對(duì)燃財(cái)經(jīng)表示,“切割”未成年人,對(duì)騰訊游戲的業(yè)務(wù)影響并不大。“騰訊做出來的游戲大都具有‘氪金’屬性,未成年人付費(fèi)能力較弱,頂多會(huì)對(duì)游戲的在線用戶活躍度產(chǎn)生一點(diǎn)貢獻(xiàn)。但就目前來看,在騰訊游戲的產(chǎn)品矩陣中,像《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游版》等,在線規(guī)模已經(jīng)很大了,未成年人貢獻(xiàn)的用戶活躍度基本可以忽略不計(jì)。”
事實(shí)上,未成年人不但沒給騰訊帶去多少營收,反而造成了巨大的輿論危機(jī)。今年8月,被稱為“史上最嚴(yán)”的游戲限制規(guī)定出臺(tái)。騰訊方面表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護(hù),持續(xù)進(jìn)行了各項(xiàng)新技術(shù)、新功能的自發(fā)探索與應(yīng)用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會(huì)嚴(yán)格遵守,積極予以落實(shí)。
針對(duì)此,騰訊出臺(tái)了一系列游戲防沉迷措施。8月31日,《王者榮耀》發(fā)布新的防沉迷措施公告,稱未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時(shí)至21時(shí)進(jìn)行游戲,且單機(jī)模式玩法暫時(shí)關(guān)閉;《王者游戲》也在“氪金”上進(jìn)行了限制,未滿12周歲用戶無法進(jìn)行充值,12-16周歲每月充值上限200元;16周歲以上未成年用戶,每月充值上限400元。
8月25日,騰訊旗下互動(dòng)戀愛手游《光與夜之戀》也宣布健康系統(tǒng)升級(jí),自2021年9月25日0點(diǎn)起,凡是經(jīng)公安實(shí)名校驗(yàn)、確認(rèn)為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄。
對(duì)此,Arron表示,雖然沒達(dá)到完全杜絕的效果,但騰訊游戲的防沉迷措施已經(jīng)起到了一定作用。比如未成年人被禁止在晚上10點(diǎn)到早上8點(diǎn)之間玩游戲,而有部分未成年人會(huì)利用成年人的賬號(hào)繞過限制,針對(duì)這些規(guī)避限制的玩家,騰訊在《王者榮耀》、《和平精英》等超過60款產(chǎn)品上線了“零點(diǎn)巡航”功能,用人臉識(shí)別系統(tǒng)篩查夜間玩游戲的未成年人。
但對(duì)騰訊來說,不是主動(dòng)遠(yuǎn)離未成年就可以高枕無憂,騰訊依然沒能從輿論危機(jī)中脫身。就在11月9日,#游戲防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)#、#游戲賬號(hào)租賃者可規(guī)避人臉識(shí)別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風(fēng)口浪尖。
Arron分析,這有可能給騰訊帶來更大的社會(huì)輿論壓力,倒逼其升級(jí)完善防沉迷系統(tǒng),主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,但對(duì)騰訊本身的游戲業(yè)務(wù)布局和其業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)并不會(huì)產(chǎn)生太大影響。
“一是因?yàn)閺牟季值絻?nèi)容,目前騰訊游戲賺的大部分還是成年人的錢。”Arron指出,無論是騰訊現(xiàn)在的主體游戲業(yè)務(wù),還是其布局的國內(nèi)頭部游戲大廠——巨人、盛大游戲、完美世界等,推出的游戲所面向的主要用戶群體都是成年人。
“二是成年人的市場(chǎng)份額足以滿足騰訊游戲的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)需要。”Arron分析,對(duì)比歐美較為成熟的網(wǎng)游市場(chǎng),受中國網(wǎng)絡(luò)發(fā)展起步遲的影響,國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)尚處于高速增長(zhǎng)階段。“不同于歐美網(wǎng)游市場(chǎng)40-60歲用戶對(duì)游戲收入的較高貢獻(xiàn),中國目前年齡偏大的用戶并沒在年輕時(shí)養(yǎng)成游戲習(xí)慣,所以沒有成為中國網(wǎng)游市場(chǎng)的‘中堅(jiān)力量’。”
“所以,未來騰訊游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)還是要靠現(xiàn)在年輕人,他們逐漸形成的游戲習(xí)慣和日益增長(zhǎng)的收入,足以滿足國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)需求,騰訊完全沒有必要把手伸向未成年人,相反,未來騰訊仍需加大未成年人監(jiān)管力度。”Arron說。
海外游戲業(yè)務(wù)加速
騰訊Q3季度財(cái)報(bào)還釋放了另一個(gè)信號(hào):在國內(nèi)監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,騰訊游戲的海外進(jìn)展表現(xiàn)出了加速之勢(shì)。
財(cái)報(bào)表示,騰訊將從本期報(bào)告開始,將本土市場(chǎng)游戲和國際市場(chǎng)游戲的收入,作為增值服務(wù)業(yè)務(wù)下的新增子分部披露,以反映國際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大。本季度海外游戲收入113億元,同比增速20%,排除匯率波動(dòng)的影響,同比增速28%。
具體游戲方面,騰訊提及了《Alchemy Stars》、《部落沖突》等產(chǎn)品的強(qiáng)勁表現(xiàn)。今年6月份,《Alchemy Stars》(白夜極光)陸續(xù)登陸日韓、歐美、東南亞等多個(gè)海外市場(chǎng),當(dāng)月營收超過1700萬美元,位于出海手游排行榜第23名(Sensor Tower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù))。而《部落沖突》則一直是海外市場(chǎng)暢銷榜前十的常客。
根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,即使《英雄聯(lián)盟手游》在9月“跳票”未能如期發(fā)行,但9月騰訊仍位列中國手游發(fā)行商收入TOP30的首位。全部39家中國手游發(fā)行商9月在全球合計(jì)吸金25.2億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的41.5%,收入和占比均創(chuàng)出了歷史新高。而在9月App Store手游下載榜,騰訊在海外發(fā)行的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》也占據(jù)了排行榜前三名中的兩個(gè)位置。
隨著國內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模基數(shù)的擴(kuò)大,以及游戲新規(guī)的影響,國內(nèi)游戲大盤進(jìn)入緩慢增長(zhǎng)期;與此相反的是,海外游戲市場(chǎng)的規(guī)模將越來越大,增速也將遠(yuǎn)高于國內(nèi)。
對(duì)此,Arron表示,“在我看來,騰訊的游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)已經(jīng)達(dá)到一個(gè)基本的天花板,不具備太大的增量了。這種情況下,騰訊在國內(nèi)更多精力會(huì)放在通過它的社交體系去維護(hù)國內(nèi)游戲的基本盤,而未來騰訊游戲收入的增速,更多的要靠海外游戲業(yè)務(wù)支撐。騰訊在海外更多靠收購一些知名的工作室去擴(kuò)大在海外游戲市場(chǎng)的影響,這部分增長(zhǎng)還是有比較大的想象空間。以騰訊目前對(duì)于游戲業(yè)務(wù)的并購方式和投資力度來看,未來還是很有機(jī)會(huì)占到一席之地。”
但Arron也強(qiáng)調(diào),“準(zhǔn)確來說,我看好的是整塊海外業(yè)務(wù),重視出海不只是騰訊在做,而是各大游戲公司都在這樣做,因?yàn)閲鴥?nèi)受制于版號(hào)的影響,且國內(nèi)游戲同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,所以游戲出海成為了大勢(shì)所趨。至于騰訊具體能不能做好,我也說不準(zhǔn)。因?yàn)轵v訊目前在海外業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)速度在國內(nèi)出海游戲廠商中并不算快的,在各季度出海榜單上的收入排名也不夠顯眼。”
據(jù)AppAnnie統(tǒng)計(jì),過去一年,全球主要市場(chǎng)的移動(dòng)游戲TOP250中,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額占比最高的區(qū)域就是東南亞,占比高達(dá)59%。
如今,在經(jīng)歷過疫情、游戲版號(hào)管控、游戲內(nèi)容審核、以及未成年健康備受關(guān)注等大環(huán)境后,出海這條路更是成為了許多游戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動(dòng)市場(chǎng)開始爆發(fā)式增長(zhǎng)以來,眾多游戲廠商都抓住機(jī)遇,紛紛入駐海外市場(chǎng),且取得不錯(cuò)的成績(jī)。
騰訊游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)的發(fā)展邏輯,主要是靠社交的流量紅利通過游戲去變現(xiàn),但在海外,騰訊并不具備微信、QQ這樣的流量池,所以在海外,騰訊勢(shì)必要與其他游戲廠商“真刀真槍”地去對(duì)戰(zhàn)。
“未來騰訊在海外最大的勁敵,很有可能是字節(jié)。因?yàn)轭^條在海外手握Tik Tok作為它最大的流量池,這是在發(fā)行層面騰訊不具備的優(yōu)勢(shì)。但在研發(fā)層面,還是騰訊更勝一籌,目前字節(jié)還沒有天美、光子這樣非常強(qiáng)的工作室,而且騰訊在海外收購的幾家游戲開發(fā)商都非常強(qiáng)勁,字節(jié)還不具備這樣的研發(fā)底子。如果字節(jié)能夠?qū)⑦@方面能力補(bǔ)足,在海外的發(fā)展比騰訊要占優(yōu)勢(shì)。”Arron說,“可以確定的一點(diǎn)是,騰訊游戲在海外的發(fā)展,肯定不會(huì)像在國內(nèi)這么輕松。”
*題圖來源于《部落沖突》。文中Arron為化名。