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VR,風(fēng)再起時(shí):已經(jīng)處于爆發(fā)前夜?

2021-06-28 07:59:38    創(chuàng)事記 微博 作者: 錦緞   
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  文/孫不悟空

  來(lái)源:錦緞

  芒格說(shuō),一生抓住少數(shù)幾個(gè)投資機(jī)會(huì)就足夠了。諸如我們之前討論的新能源、物聯(lián)網(wǎng),都是能夠持續(xù)數(shù)年乃至數(shù)十年的超級(jí)投資機(jī)會(huì)。抓住這些機(jī)遇,將是實(shí)現(xiàn)財(cái)富增值和階層躍遷難得的捷徑。

  關(guān)于VR,不少人卻是談虎色變。

  依稀記得15年暴風(fēng)集團(tuán)連拉29個(gè)漲停板,一時(shí)間VR概念名聲大噪,席卷A股市場(chǎng);16年,又被譽(yù)為VR元年,資本蜂擁而入,互聯(lián)網(wǎng)巨子、手機(jī)寡頭Facebook、谷歌、微軟、騰訊、三星、Sony、蘋果、華為等等紛紛開始布局,一片繁華景象,泡沫堆積……

  不到一年光景,產(chǎn)品的不成熟和部分廠商惡意割韭菜行為讓VR市場(chǎng)急轉(zhuǎn)直下,泡沫破裂一片死寂,縱使扎克伯格喊出“希望10億人使用Oculus頭盔”,消費(fèi)者依然選擇用腳投票。

  人們心中的成見(jiàn)是一座大山,在山中待久了慧眼會(huì)蒙上塵埃。所以,近期元宇宙概念的興起和華為5G+AR峰會(huì)的召開,投資者觀點(diǎn)兩極分化嚴(yán)重,不少人以為又是虛偽的黃粱一夢(mèng)。

  但在認(rèn)真思考后,我認(rèn)為VR的需求端邏輯牢固,供給端隨著行業(yè)發(fā)展已接近成熟的臨界點(diǎn),關(guān)鍵設(shè)備VR頭顯的價(jià)格也已經(jīng)十分性感,具備大規(guī)模銷售的條件,同時(shí),幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)也有望點(diǎn)燃市場(chǎng)熱情,打開萬(wàn)億市場(chǎng)空間。

  從具體投資來(lái)看,VR已經(jīng)到了爆發(fā)前夜,頭顯與游戲?qū)⒙氏认苿?dòng)浪潮,VR其他應(yīng)用內(nèi)容和AR眼鏡在一段時(shí)間磨合后會(huì)逐步興起,引領(lǐng)我們進(jìn)入長(zhǎng)達(dá)五十年的“元宇宙”投資盛筵。

  這一行業(yè)發(fā)展過(guò)程,可簡(jiǎn)單看作從偶爾消遣的“VR游戲機(jī)”,到高依賴度的“智能手機(jī)”,最后元宇宙接棒“互聯(lián)網(wǎng)”,擴(kuò)展人類生活。

  做出這樣的判斷,是基于行業(yè)實(shí)際進(jìn)展與邏輯推理所得,本文將以五個(gè)理由闡述。僅供交流參考,不作投資建議。

  目錄:

  (一)底層邏輯:人類自然的欲望需求

  (二)行業(yè)發(fā)展:八十年風(fēng)雨,始見(jiàn)終章

  (三)市場(chǎng)空間:每年兩萬(wàn)三千億?

  (四)關(guān)鍵事件:解鎖市場(chǎng)熱情的鑰匙

  (五)投資維度:產(chǎn)業(yè)寬泛,可投資公司眾多

  01

  底層邏輯:人類自然的欲望需求

  三年前,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號(hào)玩家》橫空出世,備受歡迎,尤其受到Z世代追捧。電影中的虛擬宇宙“綠洲”讓人心弛神往,而它實(shí)際上就是對(duì)近期火熱的Metaverse元宇宙概念最貼合的演繹,即創(chuàng)造獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬數(shù)字第二世界,使用戶能以數(shù)字身份自由生活。

  為什么人們會(huì)向往“綠洲”呢?

  這實(shí)際上與人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲、看電影是一個(gè)道理,一局游戲就是一次虛擬冒險(xiǎn),一場(chǎng)電影就是一次對(duì)自身現(xiàn)實(shí)之外生活的參與。所以,這都源于人類最自然的欲望需求,即適時(shí)離開真實(shí)世界,追求或參與或見(jiàn)證其他的生活,獲得更多的樂(lè)趣,滿足精神的愉悅和心靈的慰藉。

  那么,怎樣的游戲能成為爆款游戲?怎樣的電影讓人沉醉?

  答:強(qiáng)烈的沉浸感。好的游戲或電影一定可以把我們帶入其中,沉浸在劇中虛擬的喜怒哀樂(lè),不能自拔,以至于暫時(shí)忘記真實(shí)世界。

  我們?cè)诖蛴螒蚧蚩措娪皶r(shí),視角范圍在60度到120度,當(dāng)我們抬頭或扭頭時(shí),便回歸現(xiàn)實(shí),僅是部分沉浸。而“綠洲”這樣的虛擬元宇宙,每個(gè)角度的視角都是360度,屬于完全沉浸,感受和真實(shí)世界別無(wú)二致,這種狀態(tài)一定是更吸引人的,所以元宇宙的底層需求邏輯牢不可破。

  我們?cè)龠M(jìn)一步思考,元宇宙到底該怎么打造呢?

  首先要清楚,VR和AR技術(shù)是打造元宇宙的基礎(chǔ)技術(shù),所以元宇宙的構(gòu)建一定要在VR/AR發(fā)展成熟之后。

  在過(guò)程上,因?yàn)榫邆涮摂M身份的人是元宇宙的核心主體,沒(méi)人就沒(méi)有生氣,那就至少要有千萬(wàn)規(guī)模的VR設(shè)備出貨量,連接終端用戶,目前來(lái)看最主要的設(shè)備就是VR頭顯;并且,要有極度豐富的內(nèi)容支撐,以滿足用戶的生活、娛樂(lè)、工作,同時(shí)還要給予用戶相當(dāng)大的自主創(chuàng)造性;然后,元宇宙應(yīng)該是永續(xù)的、實(shí)時(shí)的,時(shí)間的運(yùn)轉(zhuǎn)不隨個(gè)人用戶的退出而暫停,再接入應(yīng)已是時(shí)光的另一端;最后,元宇宙應(yīng)形成一套能夠統(tǒng)一運(yùn)作的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、服務(wù)系統(tǒng)。

  從上述基本要求和現(xiàn)有客觀發(fā)展程度看,元宇宙還需要長(zhǎng)期打磨,可能將持續(xù)三五十年,AR也還處在技術(shù)創(chuàng)新的第一波波峰,成熟度不及VR。

  因此,我們將視角聚焦于VR,梳理VR前世今生,討論為何VR已經(jīng)處于爆發(fā)前夜。

  02

  行業(yè)發(fā)展:八十年風(fēng)雨,始見(jiàn)終章

  人類的想象力猶如漫天星辰,深邃燦爛。

  恐怕沒(méi)有人能夠猜到,早在1935年,一本名為《皮格馬利翁的眼鏡》的科幻小說(shuō)里,用很短的文字講述了主角丹·伯克遇到的一位教授阿爾伯特·路德維希,他發(fā)明了一副可以使“一部具有視覺(jué)、聽覺(jué)、味覺(jué)和觸覺(jué)的電影成為現(xiàn)實(shí)”的眼鏡,這副眼鏡即是人類首次對(duì)于VR的朦朧想象。

  1963年,“科幻之父”Hugo Gernsback發(fā)明了電視眼鏡,讓兩只眼睛各看一個(gè)獨(dú)立的屏幕,達(dá)到呈現(xiàn)立體影像的目的,可看作世界上第一副VR眼鏡。為了紀(jì)念他,科幻和奇幻文學(xué)屆的諾貝爾獎(jiǎng) “Hugo Award”便是以他命名。

  1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虛擬現(xiàn)實(shí)。

  之后的十幾年里,與VR相關(guān)的小說(shuō)、電影、設(shè)備開始增多。例如科幻小說(shuō)《真名實(shí)姓》、《神經(jīng)漫游者》中都有關(guān)于VR的描述,1982年上映的電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)將VR大規(guī)模宣傳開來(lái),1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier創(chuàng)辦了VPL Research公司,并向民用市場(chǎng)推出VR頭顯、VR手套、環(huán)繞音響等一大批產(chǎn)品,雖然由于價(jià)格昂貴僅有少量出貨,但他的遠(yuǎn)見(jiàn)卓識(shí)仍被贊譽(yù)為“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。

  90年代到新世紀(jì)初期幾年,VR開始加速發(fā)展,文化熱度以美國(guó)為中心蔓延全球,科幻電影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍衛(wèi)機(jī)密》、《X檔案》、《睜開你的雙眼》、《少數(shù)派報(bào)告》等等一部接一部,VR橋段數(shù)不勝數(shù),而最富盛名的,莫過(guò)于1999年上映的《黑客帝國(guó)》,其展現(xiàn)的宏大逼真的VR世界,讓無(wú)數(shù)影迷對(duì)VR的期望上升到新的高度。

  而VR設(shè)備在這一時(shí)期,也有不小的進(jìn)展。1995年,任天堂開發(fā)制造的桌面臺(tái)式32位游戲機(jī)Virtual Boy,玩家將頭放在游戲機(jī)目鏡上,就能看到紅色單色顯示屏顯示的游戲畫面,因此被稱為第一個(gè)能夠顯示立體3D圖形的游戲機(jī),目前看來(lái)也十分經(jīng)典。

  除了任天堂,世嘉、VFX1等也發(fā)布了類似可支持游戲的VR頭顯,但最終銷量寥寥,無(wú)疾而終。究其原因,核心是技術(shù)發(fā)展不夠成熟,因此帶來(lái)了價(jià)格高昂、畫面粗糙、攜帶不便等問(wèn)題。逃不過(guò)是一場(chǎng)充滿理想主義的風(fēng)花雪月。

  2007年,谷歌街景視圖出現(xiàn),用戶佩戴上3D眼鏡之后可觀看到3D的街景圖像,是VR在游戲之外應(yīng)用的一次標(biāo)志。

  同年,改變世界的iPhone發(fā)布,智能手機(jī)迅速占據(jù)視野,VR熱度消退。但VR領(lǐng)域的研究并未停止,VR頭顯的沉浸感加強(qiáng)、重量減輕、成本逐步降低,在游戲、醫(yī)療、教育、軍事等領(lǐng)域默默發(fā)展,其聲音一直若隱若現(xiàn),等待著一個(gè)突破口出現(xiàn)。

  2012年,一個(gè)90后加州少年讓VR再次迸發(fā)生機(jī)。當(dāng)年8月,20歲的帕爾默·拉基在眾籌平臺(tái)Kickstarter上發(fā)布了VR頭顯Oculus Rift,一個(gè)月就從近萬(wàn)名眾籌者口袋里掏走243萬(wàn)美元眾籌資金,讓Oculus Rift開始開發(fā)和生產(chǎn)。

  2014年,F(xiàn)acebook以30億美金收購(gòu)了Oculus,如此大手筆的投資再一次刺激了資本市場(chǎng)的神經(jīng),VR產(chǎn)業(yè)徹底瘋狂。而創(chuàng)始人帕爾默·拉基,登上了2015年的《福布斯》雜志第一期封面。

  其他大公司不敢錯(cuò)過(guò)這一歷史機(jī)遇,不管是真是假,硬著頭皮也要擠進(jìn)場(chǎng),包括三星、谷歌、微軟、HTC、英偉達(dá)、Sony、蘋果、高通、華為、騰訊等等,VR創(chuàng)業(yè)者迅速暴增,2014年僅VR硬件企業(yè)就超過(guò)200家。熟知的暴風(fēng)影音在風(fēng)口上市,憑借所謂的VR盒子收割成堆韭菜。

  來(lái)到2016年,由于各種消費(fèi)級(jí)VR頭顯,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相繼上架售賣,人們熱切期待著銷量飛升,資本將其抬上神壇,故被稱為VR元年。

  但是,期望越大,失望越大。雖然資本很熱情,但無(wú)奈VR產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)依然不成熟,無(wú)法給消費(fèi)者提供高質(zhì)量的沉浸體驗(yàn),價(jià)格也還不夠親民,非發(fā)燒友級(jí)使用者并不買賬,因此VR風(fēng)聲急轉(zhuǎn)直下,供過(guò)于求,龍頭Oculus Rift頭盔首年銷量甚至不到25萬(wàn)部,行業(yè)漸冷入寒冬。

  2017-2019這三年,VR比較低調(diào),他想高調(diào)實(shí)力也不允許,畢竟VR頭顯在全球每年僅有不到400萬(wàn)的出貨量。這是什么水平呢?對(duì)比下,2018年全球智能手機(jī)銷量是14億部,用手機(jī)比好像太欺負(fù)人了,那我們僅看索尼的游戲機(jī)PS4,18年它就賣了1700萬(wàn)多臺(tái),是VR頭顯整個(gè)行業(yè)的四倍,而單拎頭顯龍頭出來(lái),Oculus Rift當(dāng)年只賣出了35.4萬(wàn)個(gè),不能同日而語(yǔ)。

  大多數(shù)人是缺乏獨(dú)立思考能力的,當(dāng)在市場(chǎng)盲目樂(lè)觀或極度悲觀時(shí),跟風(fēng)者甚多,能否保持清晰理性的頭腦十分關(guān)鍵。因此,若是因?yàn)榍皫啄甑馁Y本炒作就否定VR,既是忽略了科技發(fā)展的事實(shí),又是對(duì)先行者數(shù)十年探索的不尊重。

  其實(shí),我們重新思考上述發(fā)展歷程,會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一次長(zhǎng)期的、典型的技術(shù)成熟度曲線實(shí)踐。

  曲線分為五個(gè)時(shí)期,第一個(gè)是新技術(shù)誕生期,新技術(shù)被提出,開始逐步進(jìn)入大眾視野,不斷有原型產(chǎn)品被開發(fā)出來(lái),刺激著大眾的好奇心,對(duì)應(yīng)著1935年VR概念出現(xiàn)到2012年之前。

  第二個(gè)時(shí)期是期望膨脹期,大眾被新技術(shù)的光明前景吸引,媒體推波助瀾,企業(yè)與機(jī)構(gòu)開始倉(cāng)促進(jìn)入新領(lǐng)域,投入大量人力物力,意圖抓住新的增長(zhǎng)點(diǎn),占領(lǐng)先機(jī),極容易忽視其中不足,對(duì)應(yīng)著2012年Oculus Rift眾籌到2016年初的資本瘋狂。

  第三個(gè)時(shí)期是泡沫破滅期,一批批的產(chǎn)品被研發(fā)出來(lái)投入市場(chǎng)后,人們終于發(fā)現(xiàn),原來(lái)所謂的光明前景遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到來(lái),各種負(fù)面的評(píng)價(jià)接踵而至,企業(yè)也終于認(rèn)清現(xiàn)實(shí),開始收緊投資,整個(gè)市場(chǎng)逐漸冷淡下來(lái),對(duì)應(yīng)著2016年末到2019年的頭顯慘淡銷量。

  第四個(gè)時(shí)期是產(chǎn)業(yè)爬坡的光明期,基于第一波產(chǎn)品的失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),人們開始緩慢地對(duì)新技術(shù)進(jìn)行改進(jìn),逐步提升效果,產(chǎn)業(yè)逐漸成熟,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品開始真正出現(xiàn)。

  第五個(gè)時(shí)期是穩(wěn)定生產(chǎn)期,當(dāng)新技術(shù)的性能最終能滿足需求時(shí),才進(jìn)入實(shí)質(zhì)的普及生產(chǎn)階段,產(chǎn)業(yè)迎來(lái)理性繁榮。

  那么,既然度過(guò)了前三個(gè)時(shí)期,VR是否已經(jīng)處于第四時(shí)期了呢?

  我們抓住核心,即新技術(shù)是否得到了明顯改進(jìn),產(chǎn)業(yè)是否開始真正的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。

  從技術(shù)角度看,首先,5G帶來(lái)的低延遲和光模組的改善降低了眩暈感,讓用戶使用時(shí)間延長(zhǎng),舒適感更佳;其次,感知和交互能力進(jìn)一步發(fā)展,由此前的手柄、命令手勢(shì)、語(yǔ)音指令等進(jìn)一步向虛擬移動(dòng)、姿態(tài)捕捉過(guò)渡;同時(shí),更高分辨率的屏幕、更封閉的聲場(chǎng),提升了用戶感知和沉浸感;并且,VR設(shè)備的重量也在不斷降低,目前多數(shù)在500g左右,華為VR眼鏡只有166g,更輕的重量對(duì)于體驗(yàn)感尤為重要。

  從VR產(chǎn)品來(lái)看,重點(diǎn)就是VR頭顯,各大廠商的產(chǎn)品都已經(jīng)更新迭代了三四代,性能日趨完善,目前熱門的包括Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、華為VR Glass、NOLO X1、Pico Neo2、愛(ài)奇藝奇遇2 Pro、創(chuàng)維V901、大朋P1 Pro等,各有優(yōu)點(diǎn),供不同需求用戶選擇。

  而VR內(nèi)容應(yīng)用每年也保持10%以上增長(zhǎng),《Beat Saber》、《半條命:Aylx》、《POPULATION: ONE》等VR游戲大作的渲染已經(jīng)非常極致,強(qiáng)力支持了頭顯的銷售。2020年,VR頭顯出貨量終于暴增突破400萬(wàn)大關(guān),飆升至670萬(wàn)臺(tái),同比上升72%,從這一客觀數(shù)據(jù)來(lái)看,VR已然進(jìn)入第四時(shí)期——產(chǎn)業(yè)爬坡期,從沉浸感來(lái)說(shuō),進(jìn)入了“部分沉浸”。

  或許有人會(huì)說(shuō),這是疫情之下的宅經(jīng)濟(jì),不能予以證明。

  那么我們看Facebook去年10月13日推出的Oculus Quest 2,這款頭顯具備更高的性能、4K屏幕、更豐富的內(nèi)容,最重要的是,價(jià)格僅需299美元,相比前代便宜200美元,因此一經(jīng)推出便大受歡迎。2020年Q4,Oculus Quest 2銷量為109.8萬(wàn)臺(tái),第二名僅為12.5萬(wàn)臺(tái),Quest 2遙遙領(lǐng)先,并且短短6個(gè)月內(nèi)出貨量達(dá)到500萬(wàn)臺(tái),這一數(shù)量,上一代銷量最好的索尼的PS VR足足耗時(shí)5年。

  不是Oculus Quest 2引領(lǐng)了時(shí)代,而是VR經(jīng)歷了八十余年發(fā)展,度過(guò)了漫長(zhǎng)的技術(shù)成熟曲線前三個(gè)時(shí)期之后,促成了天時(shí)地利人和,是時(shí)代必然會(huì)催生Oculus Quest 2。

  AR眼鏡現(xiàn)在所處的時(shí)期,頗有VR14-16年的感覺(jué),F(xiàn)acebook、谷歌、微軟也有所布局,但是性能和價(jià)格并不如人意,近幾年一直維持在50萬(wàn)臺(tái)的年銷售量,短期幾年還達(dá)不到做出消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的程度。所以,最近華為召開的5G+AR峰會(huì),和白皮書上預(yù)計(jì)的“2025年AR的市場(chǎng)空間將達(dá)到3000億美元”的說(shuō)法更具炒作意味。

  03

  市場(chǎng)空間:每年兩萬(wàn)三千億?

  市場(chǎng)空間的大小,決定了容納資金的量級(jí)和題材可發(fā)酵程度。VR作為對(duì)人生活空間的擴(kuò)展,理應(yīng)孕育超級(jí)龐大的規(guī)模。

  市面上對(duì)VR的空間存在多種數(shù)據(jù)和預(yù)測(cè),關(guān)于2020年的市場(chǎng)規(guī)模,我傾向于相信在50億美金左右,主要構(gòu)成則是VR硬件設(shè)備與VR游戲,結(jié)合670萬(wàn)臺(tái)的頭顯出貨量,折合每臺(tái)帶來(lái)700多美元的空間,比較合理。

  對(duì)于未來(lái)幾年的市場(chǎng)規(guī)模,天風(fēng)證券給出54%的年增速;而中國(guó)信通院認(rèn)為2024年全球VR頭顯可達(dá)7500萬(wàn)臺(tái),因?yàn)槟壳凹s莫2000萬(wàn)臺(tái),即四年再增三倍;扎克伯格則認(rèn)為,VR將達(dá)到手機(jī)或者個(gè)人電腦一樣的消費(fèi)規(guī)模,我們將VR頭顯使用期限算作是手機(jī)的兩倍,也將每臺(tái)頭顯帶來(lái)的價(jià)值降低至500美金,那么每年7億的出貨量對(duì)應(yīng)3500億美金,折合人民幣兩萬(wàn)三千億,只是具體什么時(shí)間能達(dá)到,扎克伯格不做深談。

  我們從Oculus Quest 2半年500萬(wàn)臺(tái)推測(cè),今年的頭顯出貨量達(dá)到一千萬(wàn)臺(tái)并非難事,而Quest 2出貨量的暴漲,又會(huì)帶動(dòng)其他廠商跟進(jìn)的熱情,促進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)鏈的完善,雙向促進(jìn),螺旋上升。

  量變的最終結(jié)局是質(zhì)變,我們大膽猜測(cè),未來(lái)五年的VR市場(chǎng)在頭顯和游戲的帶動(dòng)下,將是超高速增長(zhǎng),極有可能超越新能源汽車的40%增速,在2025年達(dá)到小幾千億規(guī)模,放眼更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái),VR在游戲之外的領(lǐng)域應(yīng)用穩(wěn)步拓展,可能會(huì)出現(xiàn)許多我們現(xiàn)在根本無(wú)法想象的應(yīng)用生態(tài),萬(wàn)億規(guī)模只是時(shí)間問(wèn)題。

  04

  關(guān)鍵事件:解鎖市場(chǎng)熱情的鑰匙

  關(guān)鍵事件是一把鑰匙,往往可以打開市場(chǎng)熱情,對(duì)行業(yè)發(fā)展和投資起到短期推動(dòng)作用。

  對(duì)于目前可預(yù)料的關(guān)鍵事件,一個(gè)是前文提到的Oculus Quest 2,何時(shí)達(dá)到千萬(wàn)出貨量,另一個(gè)當(dāng)屬蘋果VR眼鏡。

  彭博社曾爆料稱蘋果正在開發(fā)一款一體機(jī)式VR頭顯,并將于2022年推出,代號(hào)為N301,已經(jīng)具備300多項(xiàng)專利。而且傳言這款設(shè)備希望實(shí)現(xiàn)接近裸眼虛擬現(xiàn)實(shí)的效果,即只通過(guò)眼球轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)操控電子產(chǎn)品,而視線中將并存現(xiàn)實(shí)與虛擬。

  摩根大通認(rèn)為,蘋果并不打算將這款VR頭顯打造成一款類似iPhone的熱門產(chǎn)品,而是主要針對(duì)高端消費(fèi)者市場(chǎng),為再幾年后的AR眼鏡做準(zhǔn)備,價(jià)格方面也比普通的VR頭顯更貴,光是成本就已經(jīng)超過(guò)500美元。

  出于蘋果對(duì)產(chǎn)品要求的嚴(yán)格程度,今年應(yīng)該不會(huì)推出,大概率將在22年或23年發(fā)布,屆時(shí)依靠蘋果的影響力和高度品牌粘性一定會(huì)點(diǎn)燃消費(fèi)者的欲望和投資市場(chǎng)的熱情,也會(huì)幫助VR行業(yè)提升硬件水平和軟件生態(tài)的建設(shè)。

  在目前難以預(yù)料的事件上,可以跟蹤關(guān)注微軟、華為、HTC等大廠的關(guān)鍵產(chǎn)品推出或百度、騰訊、阿里們行業(yè)整合舉措。

  05

  投資維度:產(chǎn)業(yè)寬泛,可投資公司眾多

  VR產(chǎn)業(yè)鏈同手機(jī)類似,主要分為硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用和服務(wù)四方面。從投資維度看,可投資的公司眾多,我們初步選取受益度高、潛力大的一些上市公司僅供關(guān)注。

  元宇宙第一股,莫過(guò)于Roblox,一家為用戶提供游戲、社交并提供應(yīng)用開發(fā)工具的平臺(tái)型公司。目前它的日活躍用戶已超三千萬(wàn),開發(fā)者不斷增長(zhǎng),且9-12歲用戶占據(jù)三成,這種青少年比例簡(jiǎn)直就是掌握了未來(lái)。

  元宇宙不能少了Facebook,旗下Oculus 已經(jīng)有了自己的VR平臺(tái)和數(shù)百個(gè)應(yīng)用,Oculus Quest 2的成功也讓Facebook成為VR頭顯的領(lǐng)頭羊,還有讓人眼前一亮的,就是扎克伯格和帕爾默·拉基兩位年輕領(lǐng)導(dǎo)者對(duì)于VR的癡迷。

  國(guó)內(nèi)最有可能在VR和元宇宙完成多領(lǐng)域布局的當(dāng)屬騰訊,實(shí)際上騰訊早就掌握了開荒VR的法寶,即游戲,同時(shí)也牢牢把控著社交領(lǐng)域,這個(gè)對(duì)元宇宙構(gòu)建極為關(guān)鍵的秘密武器。

  騰訊對(duì)Roblox的投資早有進(jìn)行,前兩年就有多次合作;今年4月13日,騰訊親兒子美國(guó)游戲開發(fā)公司、3D引擎技術(shù)獨(dú)步武林的Epic,已也獲得10億美金融資用于開發(fā)元宇宙業(yè)務(wù);還有最近IPO坎坷的Soul,騰訊全資子公司Image Frame Investment持有其49.9%的股份和25.7%的投票權(quán)。

  在硬件領(lǐng)域,代工以及光學(xué)零組件模組龍頭、進(jìn)入蘋果產(chǎn)業(yè)鏈的歌爾股份、水晶光電等也極有可能會(huì)有超預(yù)期的業(yè)績(jī)出現(xiàn)。

  游戲作為內(nèi)容層面配合設(shè)備銷售最佳的翹板,龍頭公司網(wǎng)易、吉比特、未上市的米哈游、國(guó)內(nèi)自研3D引擎的完美世界、等也十分值得跟蹤。

  互聯(lián)網(wǎng)曾在經(jīng)歷一場(chǎng)泡沫破滅后,快速增長(zhǎng),深入人類生活。

  VR/AR/元宇宙也在走著同樣的路,那些身處大山自蒙雙眼的人,應(yīng)拋棄成見(jiàn),認(rèn)真審視VR投資,加入時(shí)代浪潮。

(聲明:本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表新浪網(wǎng)立場(chǎng)。)

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