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文/陸離
來源:闌夕(ID:techread)
最近,互聯網大廠再次備受關注。
遠有996.ICU,近有內卷、躺平與奮斗逼,互聯網行業的加班文化是一個經久不衰的熱門議題,由此更引發了諸多社會輿論探討。
而就在前幾天,快手宣布將從7月1日起取消大小周,這也是除了騰訊光子工作室在周三健康日6點下班且其它工作日最晚9點下班之外,第一家為全公司員工減少加班時間的企業,儼然成為一眾互聯網巨頭中第一個“吃螃蟹的人”。
在內部信中,快手表示,取消大小周后,員工按需加班,公司按照相關規定向員工支付加班工資。
一石激起千層浪,這則新聞很快引發了行業內外的關注與熱議,這是否意味著被員工們詬病抵制許久卻始終沒有后續的畸形加班文化即將走向終結?
答案或許是否定的。
取消大小周“深得民心”?
其實還有很多人反對取消
有趣的是,就在快手宣布取消大小周的幾天前,字節跳動內部搞了一個投票,表決是否取消大小周,結果有三分之一的員工表示“支持”,三分之一的員工表示“觀望”,三分之一的員工表示“不支持”,這導致了字節的最終決定是“暫無結論,尚待進一步研究。”
反對取消大小周的員工人數居然和希望取消大小周的人數保持對等,這無疑是一件非常反常理的事,因為不管從哪個角度看,取消大小周都應該是一件深得民心的大好事。
所謂大小周,是指一個星期過雙休日即大周,下個星期就只休星期天即小周,一周工作六天緊接著一周工作五天,如此循環往復。這種加班形式已經和996一樣,成為了互聯網企業加班文化的代表產品。
其實從2016年58同城被曝出實行全員996工作制,到2019年有贊在年會上公開宣布實行996,從字節跳動2012年成立以來就一直實施大小周,到快手在去年年底開始試運行大小周,上至BAT巨頭,下至創業公司,互聯網行業的高強度加班狀態早已無人不知無人不曉。
根據新京智庫的調查數據顯示,有76.15%的互聯網從業受訪者表示他們每周工作時間超過45小時以上(我國《勞動法》規定,平均每周工作時間不超過44小時),有74.43%非互聯網從業受訪者認為互聯網人員每周工作時間超過45小時。
由此帶來的是員工與公司之間的相愛相殺,既幸福于企業開出的高薪福利,又在高強度加班中痛苦不已。
而隨著近年來互聯網員工猝死新聞的頻發,這一切矛盾終于被引爆,也讓大眾對畸形加班文化的怒火推向了一波高潮。
那么為什么會有相當一部分正在“所苦受難”的互聯網員工反對取消大小周?
答案也很簡單,同樣以字節為例,反對取消大小周的員工給出了很直觀的兩個理由:其一,字節按周末雙倍工資付足了大小周加班費(快手也是如此),取消大小周意味著每年要少賺22天X2的工資,對于一些重要部門或重要崗位的高薪員工來說,這筆錢可能超過10萬塊。
其二,即使強制雙休,但是工作量不減少,加班就不可避免,無非是從公司付加班費的加班制度變成被白嫖的“在家加班”。
從某種程度上說,這兩個原因才是潛藏在表象下的真相,也決定了某家企業率先取消“大小周”或者推行8小時工作制,并不能真正意義上解決困擾著整個行業的畸形加班文化難題。
從單休、大小周再到雙休,
歷史映射互聯網加班文化的必然性
在這之前,首先容我提出一個問題,那就是我國為什么能在短短幾十年時間里,從建國之初一窮二白到人均國民收入比長期是殖民地的印度還低20%,騰飛成為如今的世界第二大經濟體的?
幾十年發展就能比肩發達國家的數百年積累,在這前無古人的“中國速度”背后,一個最重要的原因是數億勞動人民日復一日年復一年的辛勤勞作。
很多人不知道,我國是從1995年5月才開始實行雙休制的,在1994年之前一直是單休制,即使是每周不工作的星期天,也意味著要做家務、處理個人生活、照顧家庭,甚至比工作日還累,所以那時候有個流行的說法叫“戰斗的星期天,疲憊的星期一。”
在1994年~1995年的過渡時期,我國開始實行大小周,這才是如今互聯網企業“文藝復興”的源頭。
事實上,在我國雙休日實行初期,同樣引發了很多人的反感,對于從物質匱乏時期走過來的許多人來說,勤儉樸素已經成為信條,多打一天工就意味著多賺一天錢,這比多休息一天更能夠改變生活質量。
這與字節內部調研中反對取消大小周的聲音何其相似。
孤證不立,再舉一個簡單的例子,作為二戰戰敗國的德國只用了不到20年就實現了全面復興,經濟增長率超過英法。
這當然離不開深厚的科研底蘊、對外國資本的積極引入等,但同樣有一個重要因素是德國工人的辛勤,1955年的統計顯示,德國男子每周工作時間超過50小時,這一數據高于同時期的所有歐洲國家,而他們的工資直到1956年才恢復到1938年的水準。
我之所以先講這些,就是因為歷史已經照進現實。
正如今天我們所享有的富足生活與高速發展的“中國速度”息息相關,后者又取決于一代又一代勞動人民的艱苦奮斗,我國互聯網產業在短短20多年時間里走完了美國50多年的路,離不開從業者們的加班加點,也是為行業帶來優渥薪資福利的必要條件。
事實上,在加班盛行、工作壓力大等行業特色人盡皆知的今天,互聯網依然是待就業勞動者最希望進入的領域,今年3月中青校媒調研數據發現,超8成大學生希望畢業后進入互聯網行業工作。
所以大多數從業者并不是反感加班,而是反感無效且沒有任何回報的長時間加班,比如字節調研中反對取消大小周的人就表示“不為了多賺錢,我來這里做什么?”
從某種程度上說,大小周還是雙休本身并沒有對錯之分,更多的是不同時代的不同選擇。
一個思考,終結畸形加班文化應該如何求解?
但互聯網行業的加班文化之所以被冠以“畸形”前綴,在于其已經變了味,比如很多企業的加班并沒有加班費,再比如很多加班是上班時間磨洋工,把工作都留給加班時間的“無效加班”。
以公認的“工作永遠做不完”的游戲行業為例,主要工作內容即游戲研發,當游戲定下一個適宜的上線日期后,就相當于給研發團隊下達了死命令,必須在該日上線。但開發過程充滿了不確定性,游戲也需要反復調試,這就決定了研發團隊需要不斷加班趕進度。
這其中,一方面行業發展速度快,競爭同質化、白熱化。這集中體現在什么游戲類型火爆,研發廠商就蜂擁而上,比如《絕地求生》活了,吃雞類手游一次性冒出十幾款來,為了搶首發,加班更成為了必然。
另一方面,游戲研發過程需要程序、策劃、美術等多個工種相互配合,只要有一個工種今天加班,那不管有沒有加班的實際需求,所有員工都需要留下來陪著加班,這同樣是無效加班。
再加上產品項目管理不善、加班時間作為升值加薪的量化數據、外包工作流程不確定性強等更多潛在問題影響,游戲行業深陷畸形加班文化中也就不足為奇了。
而這些問題并不局限于游戲行業,在整個互聯網產業領域都多多少少有所顯現。那么站在行業角度思考,畸形加班文化的終結究竟路在何方?
在我看來,如快手取消大小周、光子工作室強制6點下班等當然有著榜樣作用的正面價值,但想要解決畸形加班文化就必須從最根本的問題著手。
換句話說,互聯網行業想要真正告別加班,首先需要的是行業告別飛速發展軌道,企業不再高速發展,增幅乏力,自然會讓工作需求量變少,也就失去了加班存在的必要土壤。
這并非不可實現,互聯網行業歷經20多年發展,在信息技術沒有突破性創新的大環境下,很多產業已經趨于成熟,增幅趨于平穩放緩,一眾企業可以也有必要考慮減少加班了。
其次則是找到員工工作量與工作時間之間的平衡點,盡量避免和消除無效加班,這是企業理應擔負的責任。
站在員工個人角度,長時間工作會帶來一系列健康層面的問題風險,站在企業角度,過度加班會導致工作效率下降,《美國流行病學》期刊曾刊發論文指出,每周工作55小時的員工,其解決問題能力、短期記憶和創造力,都比每周工作40小時的員工要低。
一言以蔽之,真正實現員工按需加班并為之付出相匹配的回報——無論工作日1.5倍工資、周末2倍工作、節假日3倍工資還是可以落實的調休——而非一刀切禁止加班,這才是互聯網行業終結畸形加班文化的第一步,至于未來更多可能,仍要考慮歷史的進程。
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)