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都是誰在玩摩爾莊園?

2021-06-24 20:28:49    創事記 微博 作者: 遠川研究所   
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  文/陳彬

  來源/遠川商業評論(ID:ycsypl)

  自《原神》之后,手機游戲市場又迎來一款超級爆款。

  6月1日,《摩爾莊園》手游上線8小時內,注冊用戶數迅速飆升至600萬,比3個曹縣的常住人口還多。2020年《原神》PC端公測時,首日為150萬人。一周后,《摩爾莊園》突破2000萬注冊用戶,成為名副其實的現象級游戲。

  這是一款由淘米網絡研發,吉比特發行的模擬經營類手游:玩家可以在游戲中裝扮家園,種植作物,并扮演農夫、廚師等各種職業。

  一夜之間,社交媒體上四處談論著《摩爾莊園》,#因為摩爾莊園分手了#、#摩爾莊園迷惑行為#、#在《摩爾莊園》泡澡被偷窺#、#為什么要傷害玩摩爾莊園的小朋友#等超話頻頻成為微博熱搜,游戲公司甚至親自澄清:真的沒有買熱搜。

  “摩爾莊園”曾是一代人的童年記憶。2008年,前《QQ寵物》負責人汪海兵創立的淘米網絡,推出了一款面向6-14歲兒童的網頁游戲《摩爾莊園》。第二年,游戲實現5000萬注冊用戶,約占當時中國14歲以下人口的五分之一。

  但在運營7年后,變現能力不足的《摩爾莊園》頁游漸漸入不敷出,于2015年停止更新。隨后淘米網絡也宣布從紐交所私有化退市。

  幾乎沒有人能想到,《摩爾莊園》在停歇6年、變成手游后,會一夜爆紅。

  本文將聚焦回答以下3個問題:

  1. 《摩爾莊園》是怎么火起來的?

  2. 爆款手游有哪些共同特質?

  3. 《摩爾莊園》還能火多久?

  爆款

  4月28日,摩爾莊園官方在摩爾莊園IP十三周年的紀念日,在微博上發布了一條消息:摩爾莊園手游版將在六一上線。目標直指要把童年回憶帶給十多年前玩過摩爾莊園的95后們。

  與此前的頁游相比,《摩爾莊園》的手游精簡了原本繁雜的社區模擬玩法,改為農場式的模擬經營玩法:種植,釣魚,裝扮家園,經營餐廳等等。隨之而來的改變,是玩家在游戲內的驅動力:不再是傳統游戲的“數值成長”、“段位提升”,而是社交分享。

  這也決定了《摩爾莊園》的宣傳手段,不可能是去社交平臺買量,而要走“粉絲自來水”的自發式傳播路線。

  為此,摩爾莊園特意推出“明星摩爾養成計劃”,包括B站UP主激勵計劃、抖音達人創造營,摩爾微博大咖等等,讓玩家隨心創作表情包、梗,激發進一步的傳播。還跟草莓音樂節聯動,契合游戲“午夜場”的玩法。

《摩爾莊園》的衍生表情包《摩爾莊園》的衍生表情包

  996的年輕人可能上班會摸魚,但講到玩梗、玩表情包,那可就不困了。

  #在摩爾莊園不穿衣服被抓了#、#摩爾莊園BUG好好笑#、#在《摩爾莊園》泡澡被偷窺#、“不守摩德”、“你們要是這么玩我可就下載了”等話題、游戲梗屢屢登上微博熱搜。

  這種非常像“飯圈”的熱搜運營方式,成功地進一步激發了用戶和創作者們在微信、B站、抖音上的二次刷梗。例如在B站上,一支名為《摩爾莊園陪你長大的13年》的視頻,把5年高考3年模擬也做成了“回憶殺”,讓用戶感慨“破防”。如此種種二次創作,也帶動了游戲成功出圈。

  屢屢憑借UGC內容上熱搜、成為熱門話題,讓《摩爾莊園》解決了此前頁游時期的核心命題:如何持續提供具有新鮮感的內容?

  僅靠新時裝、新家具、新活動,長期下來并無法滿足挑剔的國內玩家,這在別的產品身上已得到驗證。早期《摩爾莊園》頁游玩法日漸膨脹且繁雜,甚至加入了卡牌對戰等玩法,也是游戲制作人為滿足玩家新鮮感而采取的下策,可惜依舊沒挺過市場的長考。

  《摩爾莊園》頁游能運營7年之久,與其市場定位有關:鮮有大廠愿意面向6-14歲兒童制作游戲,游戲有著顯著稀缺性。

  但《摩爾莊園》手游發行商,雷霆游戲CEO翟健提及,他們制定發行策略時首先希望找到過去頁游的1.5億注冊用戶[1]。如今距離頁游上線已過十余年,目標用戶也從兒童變成了大學生以及剛踏入社會的年輕人。

  因此,在這批用戶熟悉的社交平臺上,用這批用戶熟悉的方式、熟悉的話語激發眾多的梗,成了摩爾莊園出圈的密碼。

  這種罕見的走紅方式,也給游戲圈提出了新問題:做一款爆款手游,是否有新的方式?

  共性

  游戲江湖是捉摸不透的。那些“起高樓、宴賓客”的熱門游戲,或許一年后已“樓塌了”。鐵王座上人來人往,僅有極個別頭部玩家才有能力牢牢坐穩。

  判斷一款手機游戲的發展狀況,AppStore暢銷榜是最具參考價值的參數之一。榜單排名權重最高的條件是內購情況:包括新增用戶付費用戶率、老用戶二次付費率、單個用戶付費金額、月度付費金額等眾多因素,被譽為“最難作假的榜單”。

  長期穩定的內購收入,意味著龐大的用戶基數以及高用戶粘性。用一個字概括,就是“火”。

  回顧近三年AppStore暢銷榜上,僅有4款游戲能在一年以及更久時間內保持暢銷榜前十,分別是《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》以及《三國志·戰略版》。以上四款游戲可以分成兩個大類:

  (1)內容可再生型游戲,包括《王者榮耀》《和平精英》以及《三國志·戰略版》。3款游戲玩法各不相同,卻有一個共通點:藉由人和人的合作與博弈來創造內容。

  游戲研發商提供一個基礎的底層對抗玩法,再交由玩家。人和人之間千差萬別,理論上每局游戲體驗也會千差萬別:你的對手可能是偷著玩手機的未成年人,失戀后尋求發泄的大學生,也可能是忙碌后尋求放松的公司老總。

  實現理想狀態的前提,是底層玩法擁有足夠多的變量,使不同人展現出差異性。

  這也是傳統格斗、射擊游戲的缺陷之處:菜鳥玩家菜得千篇一律。但在《王者榮耀》的逆風局中,你可能會看到消極游戲的人,互相埋怨的人,以及堅持想要翻盤的人,宛如一個微觀社會。

  對抗合作的游戲玩法,又有著天然的社交屬性:隊友這么秀,要不要加個好友?社交鏈的沉淀,進一步提升了用戶的忠誠度。

  可現有玩法設計,仍難以實現理想的100%再生利用。游戲公司仍需通過頻繁的平衡以及更迭(如加入新英雄、新機制),來維持玩家新鮮感。但比起那些需要費盡心機設計新玩法的游戲,堪稱是一勞永逸。

  回顧歷史發展進程,一個成熟可再生底層玩法的誕生,往往需要幾年甚至十幾年的時間。在這里,“新人”并沒有太多機會。

  (2)“經典游戲IP驅動型游戲”,例如《夢幻西游》手游。

  這是國內手游市場的一個特例:游戲IP均源自2000年后活躍的熱門端游。

  游戲內容不可再生,玩家群體依舊長期活躍。與《夢幻西游》同類型的第二梯隊游戲,在暢銷榜上同樣常年穩定,其中《問道手游》更是《摩爾莊園》發行商吉比特的營收支柱之一。

  這幾款游戲的長盛不衰,背后有太多因素:產品形態已偏成熟,尤其是《夢幻西游》,有著連續20年的發展歷程;游戲公司通過強運營策略,不斷提供新的可消費內容;受眾多為端游時代走過來的中年人,對IP忠誠度高。

  眾多因素中,IP顯然有著更強的吸引力:玩家對此類游戲展現出了非比尋常的熱愛,不論是《夢幻西游》亦或是第二梯隊游戲,IP均已活躍10年以上。

  以至于在有些時候,用戶玩游戲并非為了消費內容,反倒像是一種多年積累的習慣。

  “是兄弟就來砍我”的傳奇類游戲至今依舊賺錢,也是類似的道理。不少游戲都曾試圖借鑒《夢幻西游》的模式,結局不免多以失敗告終。

  其他游戲并非毫無機會:至少可以憑借優質的游戲內容,在版本更新時一躍沖進暢銷榜前列,近幾年崛起的新秀大多如此,典型的代表有《原神》《陰陽師》。

七麥數據七麥數據

  只不過,這類游戲仍有缺陷:研發商制作新內容的速度,遠遠趕不上玩家消費的速度。花費一個月費盡心機設計出的新地圖,可能1個周末就被半數玩家通關。這導致游戲市場表現往往忽上忽下,呈現明顯周期性:在新版本上線初期排名迅速飆升,再隨著玩家的消費損耗而逐漸跌落。

  以上兩種游戲的長期火爆,在某種程度上也襯托出了本次《摩爾莊園》走紅的意外程度。更重要的問題是,《摩爾莊園》的主流玩家是20-30歲的年輕人,代表著互聯網產業未來的增長點,這批用戶到底有什么特征?

  時代

  此前,《摩爾莊園》頁游能運營7年之久,與其市場定位有關:鮮有大廠愿意面向6-14歲兒童制作游戲。

  如今,距離頁游上線已過十余年,目標用戶也從兒童變成了大學生以及剛踏入社會的年輕人。

  根據游戲運營類型差異,第三方機構曾總結了一套生命周期分析模型,大致可以分為以下4類:強運營式、輕運營式、漸進式以及泡沫式[2]。《摩爾莊園》與去年大火的同類游戲《江南百景圖》都屬于強運營式,即研發商通過持續運營活動,以維持活躍玩家基礎,盡可能延長游戲壽命。

  強運營式游戲通常會在130天前達到頂峰,隨后步入約470天的流失期,與《江南百景圖》的市場表現不謀而合:游戲上線60天后實現了暢銷榜最好成績,卻在120天后出現明顯下滑,并持續至今。

2020游戲研發力量調查(移動游戲篇),TalkingDate2020游戲研發力量調查(移動游戲篇),TalkingDate

  游戲偏好與飲食偏好類似,不同國家千差萬別。在中國,模擬經營這條賽道也更加難走一些。

  2020年走紅的Switch游戲《集合啦!動物森友會》,在國內市場也歷經了相似的衰退期。但在日本游戲市場,“動物森友會”系列游戲已經暢銷了20年。

  作為單個游戲,《摩爾莊園》需要逆天改命;但作為用戶喜好的映射,《摩爾莊園》的走紅可能預示著時代的變化。

  縱觀歷史過往,那些熱門模擬經營游戲,往往誕生在年輕人充滿迷茫的時代。

  2001年,任天堂罕見地推出了一款模擬經營類游戲《動物之森》。游戲上線于N64平臺的生命末期,沒多少人對此抱有期待。N64是任天堂于1996年推出的第三代家用游戲機,其全球銷量比前一代游戲機少了近三分之一,是任天堂市場統治地位動搖的起點。

  這一年,日本經濟也沒從崩潰中緩過神來,GDP再次出現負增長,第二季度環比下降了0.8%。眼見泡沫破碎的日本年輕人們變成了低欲望群體,未來的不確定性讓人倍感焦慮。

  萎靡之下,《動物之森》卻逆勢上漲:銷量遠遠超過任天堂預期,游戲很快陷入了供貨不足。任天堂及時醒悟,花3個月時間將《動物之森》復刻至第四代家用游戲機上,大賣230萬套。

初代《動物之森》初代《動物之森》

  本質上,游戲作為一種廉價娛樂產品,本就有一定的口紅效應:經濟不景氣時,無力購買奢侈品的用戶,為了尋求心理平衡而大肆轉購廉價替代品,產業反倒蓬勃發展。

  《動物之森》里,玩家可以在海島上釣魚、種花,世外桃源般的游戲氛圍,恰好提供了一種當時現實生活所不具備的“生活感”。困頓之下,人們熱衷于在虛擬世界中尋找遺失的現實。日本另一長壽模擬經營游戲《牧場物語》,也是誕生在類似的時代背景之下。

  2020年,疫情的沖擊再次給全球蒙上一層陰霾,Switch游戲《集合啦!動物森友會》又一次全球走紅。截止至2021年3月,游戲已售賣出3263萬份,一躍成為Switch銷量第二的游戲。同年7月,國產模擬經營手游《江南百景圖》也一躍成為年度黑馬游戲。

  換言之,即便無法長壽,“摩爾莊園們”依然可能有茁壯成長的時代土壤。

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