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騰訊割肉華為:游戲行業正尋求改變,摩擦或將成常態

2021-01-02 17:19:32    創事記 微博 作者: 燃財經   

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  文/閆俊文  編輯 | 趙磊

  來源:燃財經

  2021年第一天,有許多華為用戶發現,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系游戲沒辦法從華為應用商店下載了。一則消息在社交媒體上引發爆炸:華為游戲中心社區宣布,因“騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更”,隨即作出騰訊游戲從華為平臺下架的決定。

  很多人不知道發生了什么,大多數網民支持華為,有人說要給孩子用華為手機,“這樣他就玩不了游戲了?!倍娜嘶貜退?,“只是不能從官方應用商店下載,換個應用商店或官網都能下,就是稍微麻煩點,不能玩游戲是不可能的?!?/p>

  18個小時后,風波迅速平息,華為宣布重新上架騰訊游戲。深圳南山區和龍崗區的兩大巨頭公司在2021年第一天,重新選擇了握手,而不是對抗。

  外界普遍認為,這次風波的矛盾點是由于雙方在游戲分成上的比例沒有談攏,這進一步暴露了游戲分發渠道與游戲CP(內容提供商)之間的矛盾。國內安卓商店一直以來采用扣除支付通道費后總流水“五五分成”的分賬方式,而在谷歌、蘋果應用商城則是3:7,用戶從華為、小米、OPPO等官方應用商店下載游戲后,每充值100元,就有50多元進了手機廠商的兜里,游戲開發商都苦不堪言。

  游戲類似于電影,要先有公司開發出來,請具有發行經驗和渠道的公司來代理發行,承擔游戲的市場推廣和運營工作,最后通過渠道方送到用戶的手里,比如安卓、蘋果應用商店,或抖音等廣告平臺導流到官網下載。

  其中,研發和發行(運營)屬于相對較重的資產投入,耗心費力,但手機渠道方不僅收“過路費”,而且還參與用戶付費全過程的分成,這被視為手游發展的“攔路虎”之一。根據萬國證券的研究,假設安卓聯運(傳統應用市場)分成比例由5:5 降至4:6 和3:7,則研發商價值分配得到較大改善(從18%升至27%),研發環節產值增長50.5%。

  “不知道是不是大勢所趨,但絕對的,游戲行業正在尋求改變?!币晃挥螒蛐袠I人士說。

  華為和騰訊貢獻了2021年的第一個瓜,也說明巨頭們的博弈進入了深水區,以往墨守成規的“慣例”和行規隨時可以被打破,沒有永遠躺贏的贏家,誰的拳頭硬,誰才有說話的權利。

  “內容為王”的勝利?

  2021年1月1日凌晨1時,華為游戲中心社區發布公告:“因騰訊游戲于2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續合作產生重大障礙,經過我司法務謹慎評估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作,將騰訊游戲從華為平臺下架?!?/p>

  “我們敬佩騰訊游戲在行業內取得的成就和絕對的市場地位,雖然不贊同但也理解騰訊基于此提出的要求?!比A為游戲中心在公告中補充說。

  隨后,騰訊游戲社區也發布公告稱,“因華為手機游戲平臺與我們的《手機游戲推廣項目協議》未能如期續約,導致今天凌晨騰訊游戲的相關產品被突然下架。目前我們正積極與華為手機游戲平臺溝通協商,爭取盡快恢復?!?/p>

  此前,根據《財經》獲得的消息,華為已同意降低分成比例到30%,但不巧的是其他合同變動條款未能達成一致,尤其包括合同期限和終止合作的條款,一位騰訊游戲知情人士說,“以前簽一次是長期,比如10年,騰訊想改成短期或者定期調整?!?/p>

  《財經》的消息也暗示了開頭的快速反轉,兩者從對抗撕裂到再次達成合作,沒有超過24小時。如果雙方在金錢利益分配上達成了一致,那么其他的細節商量起來也較容易快速達成。

  燃財經查詢“華為開發者聯盟官網”發現,根據《華為應用市場聯運服務協議》,一款應用想要在華為應用市場推出,除了繳納3%的渠道費外,還要參與華為應用市場聯運服務基于RSRA(收入分成總額)的分成,其中規定,在中國大陸,游戲類應用在“應用內購買”時,華為與開發者的分成比例是5:5,在其他國家或者地區,則是3:7。

來源 / 華為開發者聯盟官網 燃財經截圖來源 / 華為開發者聯盟官網 燃財經截圖

  萬國證券的相關研報指出了國內安卓渠道分成比例較高(五五分,蘋果則是三七分)的原因:第一,中國游戲行業的增長由下沉帶動而不是品質帶動, 背后的主邏輯是“拉新” , 因此渠道更為重要;第二,以手游為主的游戲行業受到低端機束縛, 性能差異較小,產品同質化嚴重;第三,存在堅固的渠道聯盟。

  “這次受益最大的可能不是騰訊,而是網易、三七互娛等游戲公司,是整個互聯網游戲市場?!?/p>

  互聯網分析師、自媒體“互聯網怪盜團”團長裴培在1月1日晚間的視頻號直播里評價說。目前,游戲公司分發渠道主要有手機應用商店下載和今日頭條、抖音等買量方式。近幾年,安卓應用商店的重要性一直在下降,根據裴培了解,從2017年到2020年,整個游戲行業的25-30%的資金以廣告買量的形式流向了抖音。

  “不過,現在,一些重度游戲的抖音獲客成本已經到達了300元,流量被洗得差不多了,游戲公司到最后是給抖音打工,根本賺不了錢。”

  所以,如果華為和騰訊就分成比例(比如三七分或者更低)達成統一意見,那么,對于游戲公司來說,應用商店渠道的性價比會明顯提升,這些公司有可能將投放資源加大投入到手機應用商店里。

  “公司(騰訊)一直在倡導降低渠道商的營收分成到更為合理的水平,也出現了一些游戲開發公司干脆繞過傳統渠道商,尋找新渠道的現象出現,我們感到印象深刻,而且高度贊揚這些做法?!?/p>

  騰訊第三季度披露當日,11月12日,騰訊首席戰略官James Mitchell在電話會議上說。他贊揚的對象是《原神》的開發者米哈游以及《萬國覺醒》開發者莉莉絲,在2020年10月,后兩者宣布放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架,而是選擇在B站、官網等渠道上線。

  網易CEO丁磊也表示出贊揚,“中國是全球游戲發行成本最高的國家,國內安卓的發行渠道相比海外貴將近70%,海外只要30%,而中國是50%,所以渠道費用下降的空間很大。我們很認同像米哈游的《原神》通過自有渠道發行,這是非常出色的發行手段與市場行為?!?/p>

  游戲產業的第二梯隊開始反攻,作為帶頭大哥的騰訊,自然要醞釀雷霆一擊。

  華為斗法騰訊

  為何此次是騰訊和華為開撕而不是其他手機廠家?在裴培看來,主要是存在兩個方面的因素。一是在硬核聯盟里,騰訊和華為的關系不太好,這次的事件是測試市場尤其是硬核聯盟其他成員的反應;另外,在2017年和2018年《王者榮耀》最火的兩年,來自華為應用渠道對它的貢獻很小。

  事實上,騰訊和華為的相愛相殺可以追溯很久。有市場傳言,華為手機一直針對騰訊游戲有序開發“負優化”功能,但一直未能得到證實。

  除了游戲分發渠道之外,華為對用戶數據的覬覦與騰訊對用戶數據的敏感,曾爆發過數次交鋒。

  2016年12月,華為榮耀手機事業部發布榮耀Magic手機,該款華為手機首次嘗試人工智能應用。該款手機可根據微信聊天內容自動加載地址、天氣、時間等信息;通話、購物等時候也能提示相關服務信息,這些均是華為與科大訊飛、高德、支付寶、攜程等APP深度合作研發的結果。

  據《21世紀經濟報道》報道,這款手機的功能引起了微信團隊的警惕,微信曾還調整過對Magic的接口,導致Magic用戶微信使用出現問題。騰訊方面認為,華為不僅在獲取騰訊的數據,還侵犯了微信的用戶隱私。華為方面則比較強硬,認為榮耀Magic獲取的數據都經過了用戶授權。

  騰訊沒辦法,最后向相關監管部門提出申訴,但監管部門建議雙方自行處理矛盾,此事不了了之。

  而早前,很多華為手機用戶存在無法使用微信指紋支付的情況,背后也是華為和騰訊之間關于用戶指紋數據是否上傳到騰訊云端的爭議,后來,華為手機又能支持微信指紋支付,華為方面稱,旗下全系列手機指紋數據均保存在設備本地,因此應該是騰訊做出了讓步。

  但是在騰訊占據絕對優勢地位的手機游戲市場,華為一直處于較為被動的地位。

  早在2019年,騰訊調整了旗下各大游戲平臺的分成比例,如應用寶平臺上游戲廠商與騰訊的分成就為6:4,同時,它向向手機制造商和應用商店平臺方提出了新的分成比例,要求從新游戲中獲得高達70%的銷售分成,涵蓋獨家代理的游戲《劍網3:指尖江湖》以及部分新品。只不過,《劍網3:指尖江湖》并未引起大的浪花,所以那次同樣不了了之。

  2020年12月25日,《使命召喚手游》在國內市場正式發布;但騰訊方面因就游戲分成問題向華為施壓,一度未將游戲安裝包提供給華為公司。經過一番僵持后,騰訊提供了游戲安裝包,但華為渠道層面卻無法領取到開服活動贈予的“AK117槍械皮膚”。

  以往的強硬,如今的妥協,似乎也預示著時代的變幻。2020年的華為手機業務,先有8月美國極限打壓,面臨“無芯可用”,后在11月剝離榮耀業務,華為手機業務發展進入瓶頸。

  對于當下的華為而言,急需活水補充彈藥,方能在主營業務和消費者業務雙重打壓之下,保持定力和發展的節奏,而游戲分成——這個一本萬利的生意,它自然不會放過。

  分成收入對于華為這樣的技術服務商來說,可能數量很少,但在毛利率的支持上,卻是實打實的。

  以小米舉例,第三季度財報顯示,智能手機分部毛利率由2019年第三季度的9.0%降至2020年第三季度的8.4%,主要是由于增強了促銷力度?;ヂ摼W服務分部毛利率由2019年第三季度的62.9%降至2020年第三季度的60.4%, 主要是由于金融科技及游戲業務毛利率下降所致。

  在各大互聯網報告里,游戲類應用無論是下載頻次還是應用時長,都比不過即時通信類和短視頻類APP,不過,在付費意愿和現金收益上,游戲類應用是真正的“現金牛”業務。

  美國一項數據顯示,美國網民花在游戲類應用上的支出在他們全部開支中所占的比例高達90%,而且手游類應用不管在Google Play還是在App Store上都是下載量最高的應用。

  據Newzoo發布的報告顯示,2020年,全球游戲市場規模為1749億美元,同比增長了19.6%。按照平臺來看,手游市場規模為863億美元,占總游戲市場規模的49%,同比增幅25.6%領跑所有游戲平臺。其中,智能機游戲市場規模749億美元同比增長29%;平板游戲市場114億美元,同比增幅7.3%。

  其中,根據艾瑞咨詢的數據,2019年中國移動游戲行業收入2991.2億元,同比增長仍能達到16.5%,用戶規模為6.43億人,同比增加2.7%。

  可以說,渠道商多一個分成百分點,就可能多出數億元的收入。

  根據艾瑞咨詢《2019年硬核聯盟白皮書》分析,2019年,預計中國移動游戲設備安卓比例將達到80.2%,相比18年提升2.5%。其中,硬核聯盟在游戲用戶中的滲透率保持了穩步提升,從2018年64.4%增長到2019年的65.7%。

圖源 /《2019年硬核聯盟白皮書》圖源 /《2019年硬核聯盟白皮書》

  而華為是中國國內市場占有率和發行量最大的手機品牌。它每年從“硬核聯盟”里獲得的收益非常可觀。

  巨頭的爭斗是行業常態

  人們或許以前從未想到,以通信技術為核心業務的華為會與以互聯網服務為核心的騰訊迎來一場爭端,但大公司之間合作和競爭共存,前一秒還是勢均力敵,后一秒可能就力量懸殊,競合關系處在不斷的動態變化中,巨頭摩擦是行業的主題,幾乎沒有哪個大公司能幸免。

  類似渠道與內容之爭的案例還有很多,根本原因就是作為流量來源、自身話語權強勢的渠道方經常把手伸向上游,使原本的合作關系變成競爭關系。

  2008年到2010年,百度和淘寶開戰,那時,淘寶屏蔽了百度爬蟲,禁止百度抓取淘寶網的用戶數據、商品、交易數據,而后,百度開始大規模清理淘寶客網站的動態API內容。

  在快手直播業務早期,YY功不可沒,很多原本打算來快手引流的YY主播在快手一夜爆紅,于是快手從YY挖了大量主播,讓把快手當成重要合作伙伴的YY措手不及,雙方由合作變為競爭。

  抖音和淘寶不外如是,淘系電商作為“互聯網流量黑洞”,本來也只是想把抖音作為一片流量草原,沒想到抖音不僅變成流量森林,還自己做起了電商業務,成了淘寶直播電商最強大的對手之一。

  大公司往往扮演著行業領頭羊角色,隨著體量的巨大以及對行業統治力不斷增強,他們時常爆發沖突,他們邊界互相重疊,“臥榻之側,豈容他人鼾睡”。

  爭奪的核心是用戶以及流量洼地。隨著移動互聯網用戶增長到頂,不管是短視頻行業還是電商領域,獲客成本都在迅速拉伸。

  互聯網行業是一個高度趨向集中的行業,大公司往往將自己塑造成無所不能的全能型企業,他們對于整個產業鏈路的閉環有著深層次的執念,這種對于上下游業務的整合,通過投資并購或者其他方式,讓大公司之間不斷發生碰撞。

  不同于2000年代互聯網的朝陽產業與2010年代移動互聯網處處埋金的蠻荒時代,人們越來越發現,存量市場的廝殺與低迷的宏觀經濟,都讓骨子里尋求“增長”的互聯網巨頭公司感到危機,大家開始錙銖必較,搶奪每一塊有價值的土壤,在巨頭眼里,再也沒有“看不上”的小生意。

  摩擦甚至戰爭,將成為未來幾年巨頭之間的常態。

  *題圖來源于視覺中國。

  *免責聲明:在任何情況下,本文中的信息或所表述的意見,均不構成對任何人的投資建議。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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