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手游產(chǎn)業(yè):一文看懂2020市場迭代

2020-12-25 18:24:16    創(chuàng)事記 微博 作者: 鋅刻度   

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  文/楊皓然

  來源:鋅刻度(ID:znkedu)

  2020年顯然不是平靜的一年,但即便如此,中國游戲依舊取得了長足的發(fā)展。

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年我國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,而其中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%,實(shí)際收入占比為75.24%,占據(jù)了游戲市場主要份額。

  隨著客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲市場持續(xù)萎縮,移動游戲無疑已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。如何進(jìn)一步引導(dǎo)出移動游戲的發(fā)展?jié)摿Γ瑤佑螒虍a(chǎn)業(yè)繼續(xù)向好,成為了整個市場目光匯聚的焦點(diǎn)。

  為此,鋅刻度梳理了今年手游產(chǎn)業(yè)值得關(guān)注的產(chǎn)品和事件,總結(jié)出三個關(guān)鍵詞,希望透過相關(guān)案例,為游戲廠商提供一些參考價值,看到怎樣的游戲才能在未來的手游市場中走得更久更遠(yuǎn)。

  關(guān)鍵詞1:質(zhì)量為王

  “買量為王”的時代還沒過去,但“質(zhì)量為王”的浪潮正悄然涌來。

  聊起2020年的手游圈大事件,《原神》絕對是一個繞不開的話題。無論是他震撼業(yè)界的營收表現(xiàn),還是策劃和玩家間的激烈沖突,都令業(yè)界無法轉(zhuǎn)移視線。

《原神》在10月登頂全球熱門游戲收入排行榜。數(shù)據(jù)來源:APP Annie《原神》在10月登頂全球熱門游戲收入排行榜。數(shù)據(jù)來源:App Annie

  當(dāng)然,同樣是因?yàn)椤对瘛返某煽兒蜖幾h都太過顯眼,才讓市場和玩家都忽視了《原始》作為一款游戲能夠成功最本質(zhì)因素——在細(xì)分市場下無人能出其右的游戲質(zhì)量。

  近年來,移動游戲品質(zhì)大幅提升,無論是市場還是玩家都感受明顯。隨著手機(jī)配置逐漸提升,unity和虛幻引擎的技術(shù)升級,手游在質(zhì)量表現(xiàn)上有了極大的飛躍,畫面和玩法都抵達(dá)了新的高度。

  以《原神》、《帕斯卡契約》為例的手游在畫面表現(xiàn)以及游玩體驗(yàn)上已經(jīng)能與部分端游和主機(jī)游戲媲美,而移動游戲只能靠輕度游戲取勝市場的局面也逐漸被打破,不難預(yù)見,移動游戲在未來會有更多叫板主機(jī)游戲和PC游戲的可能。

  而移動游戲品質(zhì)的提升還有一個明顯的特點(diǎn)就是移動游戲平臺上可以實(shí)現(xiàn)的游戲類型更多樣了。

  縱觀最近的手游市場,很容易發(fā)現(xiàn)技術(shù)的提升使得新時代的手游在玩法和題材的選擇上開始變得更加“激進(jìn)”,不斷地將越來越多過去被認(rèn)為是無法適應(yīng)手機(jī)平臺的游戲玩法移植到了手機(jī)平臺。選擇了開放世界動作冒險玩法的《原神》就是一個突出的例子。

  開放世界類型,簡單來說就是與線性敘事類型相對應(yīng)的一種游戲類型,不過需要提醒的一點(diǎn)是,它本身并不是玩法類型,而是關(guān)卡類型(因此不會和其他玩法沖突,理論上任何玩法的游戲都可以做成開放世界類型),其最大的樂趣和魅力點(diǎn)在于玩家可以不受主線劇情限制,自由地探索游戲空間,從而獲得更加沉浸的游戲體驗(yàn)。

  受設(shè)備機(jī)能限制等一系列原因影響,開放世界類型游戲過去多出現(xiàn)在主機(jī)平臺和PC平臺上,少見于手機(jī)平臺。當(dāng)然,少見是少見,但《原神》也并非首例開放世界手游,《海之號角》、《崩潰大陸》、《明日之后》等手游(或是跨平臺移植手游)都是前輩。只不過,這些前輩在地圖大小、場景細(xì)節(jié)以及探索的自由度上距離《原神》還存在一定差異。

  根據(jù)游戲劇情,《原神》預(yù)計(jì)推出七張無縫銜接的大地圖,而目前已經(jīng)推出的“璃月”和“蒙德”就已經(jīng)有相當(dāng)大的面積了。兩張地圖分別以古代中國和歐洲為原型,在人文風(fēng)景和城市構(gòu)建上展現(xiàn)出的水準(zhǔn)之高,已經(jīng)超過了一部分端游和主機(jī)游戲。

《原神》游戲內(nèi)截圖《原神》游戲內(nèi)截圖

  而更讓人震驚的是《原神》竟然還能把“璃月”和“蒙德”這樣的大地圖塞進(jìn)手機(jī)里并讓玩家流暢運(yùn)行,僅從技術(shù)層面而言,確實(shí)令人嘆服。

  此外,《原神》在光影、水面、人物模型材質(zhì)、物理系統(tǒng)以及游戲音效方面的表現(xiàn)也是可圈可點(diǎn)。當(dāng)然,想要取得這樣的效果,在經(jīng)費(fèi)方面自然也不會便宜。根據(jù)《原神》制作團(tuán)隊(duì)在訪談中也曾提及,為了實(shí)現(xiàn)游戲的最終品質(zhì),游戲從立項(xiàng)到一測,僅人力成本就達(dá)到了人民幣35000萬元,而最終成本更是達(dá)到了驚人的7億元。

  不過,一分耕耘一分收獲,在付出了高昂的成本,《原神》的確實(shí)現(xiàn)了開放世界手游質(zhì)的飛躍。

  即便是經(jīng)歷了”抄襲塞爾達(dá)“和“鐘離事件”等一系列輿論危機(jī),《原神》依舊有恃無恐安坐中國地區(qū)App Store總榜前13、冒險類別第二名的位置上——過硬的游戲質(zhì)量,使得玩家縱使對于《原神》的策劃抱有怨言,也找不到同等質(zhì)量的替代品,只能一邊大聲斥責(zé)一邊掏出錢包氪金。

  關(guān)鍵詞2:玩法融合

  同質(zhì)化游戲失寵,游戲廠商靠玩法融合自救。

  隨著游戲內(nèi)容分發(fā)平臺擴(kuò)寬,越來越多的游戲廠商加入手游賽道,在為玩家?guī)泶笈碌挠螒虍a(chǎn)品的同時也導(dǎo)致了游戲同質(zhì)化傾向愈演愈烈,“換皮手游”(指僅更改游戲外觀元素,而不改變游戲內(nèi)核的手游)屢見不鮮。

  但隨著市場缺口逐漸縮小,玩家對“換皮手游”開始審美疲勞,加上小型游戲廠商又無力在買量上跟大廠競爭,“換皮手游”想要盈利只會越來越困難。

  因此,想要真正產(chǎn)出“爆款”決勝市場,同時收獲口碑和流水,還需要游戲廠商更多地將開發(fā)重心轉(zhuǎn)移到游戲的玩法上才行。

  2020年中國移動游戲產(chǎn)品收入前100的產(chǎn)品中各類型游戲分布情況,數(shù)據(jù)來源:《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

  不過,傳統(tǒng)的游戲品類就那么多種,貿(mào)然開創(chuàng)新玩法又不一定能讓市場接受,游戲廠商想要真正靠玩法“一鳴驚人”,究竟應(yīng)該怎么做呢?

  《戰(zhàn)雙帕彌什》給出了答案——玩法融合。

  《戰(zhàn)雙帕彌什》是手游界罕見的“低開高走”的案例。游戲在去年年末開服初期,因?yàn)閺S商在運(yùn)營方面的不成熟,導(dǎo)致游戲出現(xiàn)了“黑卡事件”在內(nèi)的一系列運(yùn)營問題。但游戲本身特點(diǎn)鮮明的末世廢土美術(shù)風(fēng)格,精細(xì)的人物建模,流暢的操作體驗(yàn)以及融合了動作和三消要素的獨(dú)特玩法,對于玩家而言仍具備很強(qiáng)的吸引力。

  而在今年年末,出海的《戰(zhàn)雙帕彌什》在日本市場取得了良好的開局成績。據(jù)官方賬號消息,《戰(zhàn)雙帕彌什》在開服前累計(jì)預(yù)約量超過60萬,12月4日正式上線后,游戲迅速登頂當(dāng)?shù)谹pp Store和Google Play的免費(fèi)榜,并獲得了兩大渠道的多個推薦位。

  《戰(zhàn)雙帕彌什》能夠挽回口碑插水的局面,創(chuàng)新的“三消+動作”玩法給予了她很大的試錯空間。

  作為一款二次元風(fēng)格的動作手游,《戰(zhàn)雙帕彌什》最大的競品就是來自米哈游的《崩壞3》。在《戰(zhàn)雙帕彌什》發(fā)行之時,《崩壞3》已經(jīng)正式運(yùn)營了3年,憑借日漫風(fēng)格的游戲劇情、精細(xì)人物建模和強(qiáng)大的卡通渲染,崩壞3積累了大量忠實(shí)的擁躉,在當(dāng)時缺乏競品的動作手游領(lǐng)域幾乎“獨(dú)步天下”。

  想要靠美術(shù)從《崩壞3》嘴里撬走玩家并不是件容易事,庫洛游戲也很清楚這一點(diǎn),因此,《戰(zhàn)雙帕彌什》除了在美術(shù)風(fēng)格上選擇了與《崩壞3》差異較大的末日廢土風(fēng)格外,更是在玩法上下手,打造了一個將三消元素融合進(jìn)動作手游中的新玩法。

《戰(zhàn)雙帕彌什》:獨(dú)特的“三消+動作”玩法《戰(zhàn)雙帕彌什》:獨(dú)特的“三消+動作”玩法

  而事實(shí)證明,三消+動作的獨(dú)特玩法表現(xiàn)相當(dāng)亮眼。

  庫洛游戲?qū)⑷赝昝赖厝谌肓恕稇?zhàn)雙帕彌什》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,在交互上完全沒有違和的感覺,還高效地解決了傳統(tǒng)動作手游中QTE技能存在感不突出和利用率低的問題,極大地提升了游戲的策略性和趣味性。

  而這創(chuàng)新力十足的玩法,使其成為了動作手游市場類獨(dú)一無二的產(chǎn)品,甚至在其開服發(fā)生嚴(yán)重運(yùn)營事故的情況下依舊能留下大量玩家。

  雖然“三消+”的游戲在輕度游戲領(lǐng)域已經(jīng)蔚然成風(fēng),但在中重度游戲市場,尤其是動作游戲這一類型之下還少有先例。

  可以說,《戰(zhàn)雙帕彌什》這款游戲的出現(xiàn)為市場樹立了新的標(biāo)桿,玩法融合的可能性被進(jìn)一步挖掘。相信在未來,會有更多透過融合玩法進(jìn)行微創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品會進(jìn)一步擴(kuò)展手游領(lǐng)域的細(xì)分市場版圖。

  關(guān)鍵詞3:游戲出海

  中國手游正在撬動全球市場。

  根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),從市場份額來看,中國海外移動游戲2020年上半年的市場份額較三年前提升了110%,目前占比21.2%,已經(jīng)與日本、美國的出海手游形成“三足鼎立”的格局。

數(shù)據(jù)來源:APPAnnie數(shù)據(jù)來源:App Annie

  就像中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君所說的那樣:“游戲‘走出去’依然是頭部企業(yè)的重要戰(zhàn)略選擇,也是中小企業(yè)尋求突破的重要手段。”

  不過,話雖如此,中國手游出海面臨的挑戰(zhàn)與困難,也不比在國內(nèi)輕松多少,而其中最突出的難點(diǎn)就在于文化差異。

  “各國游戲市場有文化差異,滲透海外并非易事。”在游戲業(yè)界早已不是秘密。那么,手游廠商如何才能跨越文化的隔閡投其所好?以樂易網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲為代表的一眾出海企業(yè)為業(yè)界樹立了榜樣。

  將游戲出海面臨的文化差異問題具體拆解來看,可以大致分為“游戲內(nèi)容上的文化差異”和“游戲運(yùn)營上的文化差異”兩個部分。

  “游戲內(nèi)容上的文化差異”所涉及的范圍較廣,一方面是游戲題材上會存在文化差異,就比如武俠游戲在國內(nèi)可以賺得盆滿缽滿,在海外卻常常遭遇“暴死”,而橄欖球題材的游戲在歐美大火,在國內(nèi)卻無人問津一個道理。

  而另一個方面則是游戲類型上存在文化差異,例如歐美玩家偏愛策略類游戲,而日韓玩家偏愛角色扮演。

  但總體而言,游戲內(nèi)容上的文化差異其實(shí)還算比較好解決的問題,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者只要在游戲立項(xiàng)之前對目標(biāo)市場調(diào)查一番便能對玩家的喜好了如指掌。

  以樂易網(wǎng)絡(luò)為例,這家在國內(nèi)默默無聞的公司,卻做出了一款打破美國市場SLG榜單固化的局面、頻頻殺入美國IOS暢銷前100的SLG《West Game》。分析其成功的原因,無非就是同時抓住SLG玩法和西部題材這兩個正中美國玩家好球區(qū)的元素。

  除去直白的標(biāo)題外,《West Game》在美術(shù)風(fēng)格上也是極盡西部拓荒時代的特色,木質(zhì)板房的建筑結(jié)構(gòu)、戈壁荒漠的地形背景,還有契合時代背景的各色的人設(shè)……這一切似乎是要在玩家打開游戲的瞬間,就把各種西部元素塞進(jìn)他們的眼里一般。

西部題材SLG《WestGame》西部題材SLG《West Game》

  但如果僅限于此,那《West Game》也無非只是一款西部畫風(fēng)的換皮SLG罷了。而樂易網(wǎng)絡(luò)也很清楚這點(diǎn),真正想要決勝美國SLG市場,《West Game》還必須在更深度的地方下功夫。

  而樂易網(wǎng)絡(luò)最終選擇了進(jìn)一步把西部元素利用起來,將其融入了玩法之中,新增了賭場和射擊決斗等具有西部拓荒時代特色的玩法,讓玩家在傳統(tǒng)SLG的攻城略地之外還能體驗(yàn)西部獨(dú)有的江湖氣息,進(jìn)一步提升了玩家的代入感,最終贏得了玩家們的青睞。

  如果說樂易網(wǎng)絡(luò)是針對美國市場的特化打法的話,莉莉絲負(fù)責(zé)發(fā)行的《萬國覺醒》則選擇了更簡單粗暴的大雜燴打法——每個國家的玩家文化背景不一樣,而我又想要施行全球化戰(zhàn)略,那我干脆一口氣往游戲加11個文明國家供玩家自己選擇算了。

  不過,雖然聽起來這舉動有些草率,但《萬國覺醒》其實(shí)做得還算用心,每個文明國家的設(shè)定也較為符合史實(shí),上線至今還沒有出現(xiàn)因?yàn)橄嚓P(guān)問題引發(fā)爭議的現(xiàn)象。

  說完了“游戲內(nèi)容上的文化差異”,再來說說“游戲運(yùn)營上的文化差異”。

  “游戲運(yùn)營上的文化差異”主要涉及的內(nèi)容就是本地化運(yùn)營,在海外應(yīng)該選擇使用怎樣的方式去推廣游戲產(chǎn)品,運(yùn)營游戲時應(yīng)使用怎樣的用語和玩家交流,這對于習(xí)慣了國內(nèi)手游玩家生態(tài)的廠商而言又是一項(xiàng)新的挑戰(zhàn)。

  而在這個方面,莉莉絲算得上是行業(yè)典范。除了在產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格、劇情文案等方面上下功夫,莉莉絲還很注重產(chǎn)品的本地化運(yùn)營工作。

  莉莉絲旗下放置類手游《劍與遠(yuǎn)征》的海外運(yùn)營團(tuán)隊(duì)就曾表示游戲在的海外宣發(fā)上投入了大量經(jīng)費(fèi),做了大量的工作,確保從游戲本身到宣傳都更具本土特色。

  以日本地區(qū)為例,莉莉絲邀請了日本知名聲優(yōu)為《劍與遠(yuǎn)征》進(jìn)行配音,同時針對地區(qū)游戲付費(fèi)政策,對游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,如區(qū)分付費(fèi)鉆石和免費(fèi)鉆石等;還有根據(jù)本地文化重新潤色游戲劇情、推出定制化的新角色(地區(qū)服推出新角色的例子還有國內(nèi)由嗶哩嗶哩代理的《公主連結(jié)》的定制角色環(huán)奈)。

  此外,在社交平臺上頻繁蹭當(dāng)?shù)貢r事熱點(diǎn),利用社交傳播消除游戲的陌生感,縮短玩家和游戲間距離也是莉莉絲慣用的運(yùn)營策略。

  總而言之,對于出海手游而言,投目標(biāo)市場所好的游戲內(nèi)容可以大大增加游戲的競爭力,而良好的本地化運(yùn)營能夠加深和玩家間的良性互動,延長游戲壽命。

  當(dāng)然,海外發(fā)行的主角還是作為產(chǎn)品的游戲,想要真正產(chǎn)出“爆款”,還需要各大游戲廠商在玩法融合創(chuàng)新和游戲品質(zhì)提升方面多多努力才行。

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