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分論壇如何講述你的商業模式實錄(4)

http://www.sina.com.cn  2008年10月26日 00:08  新浪財經

  很多人認為我們是做培訓的,但是這個行業中都在改變,我們剛從教育部、教育局一度批下來,批了所正式學校,這所學校做的是創意學校。生活形態轉變,這么多人要從農村進入都市,怎么辦?農民就業很重要,我們創意學校就做這些事。到這次殘疾奧運會我們才發現,有7500萬的殘疾人,而這也是巨大的市場,我們學校已經開了,要做這件事情,你要注意到明天會發生什么事,你才能贏得今天。謝謝大家!

  主持人 白立新:下面請李總分享一下您的經驗。

  李柳軍:我想問大家一個問題,在座的各位,當你看一個電影或者電視劇,或者當你去消化某些內容的時候,如果中間攔截了你的需求,中間出了很多廣告內容,有多少人會贊成?好象沒有人贊成。壁虎是做游戲植入廣告的,我小時候比較反感硬性廣告,我現在也在做廣告,因為廣告是最簡單、最成熟的商業模式,成就了很多很多的傳媒集團的商業模式,但是在過往這么多年來,廣告都是以強制推送方式,曾經有個廣告人說廣告不強勢不叫廣告,所以我們起了壁虎的名字,我認為誰貼近了用戶最終會贏,誰忽略了用戶的體驗就一定會失敗。

  在座有多少人曾經玩過游戲?有不少,很欣慰,網絡游戲在中國發展已經有八九年的歷史,網絡游戲今天已經有七千萬的用戶,占互聯網用戶的59.3%,說這個數據可能很多人嚇一跳。這些用戶依賴于網絡時間會越來越多,每周會超過20消失在游戲里,每天看報紙、電視的時間會越來越少。那么你怎么把廣告信息傳播到目標消費群手里,這是現實的問題,壁虎要做的事情就是在這里。

  當有一天大家玩游戲的時候發現,你之前開的一輛本田車突然變成寶馬,你身上穿的衣服本來沒有品牌,可能會變成耐克或者阿迪達斯,當這些情況出現的時候,很可能是我們壁虎的功勞。我自己從小就是個游戲愛好者,之前也做過游戲公司,我們后來想,怎么樣在游戲環節中植入廣告,因為有非常大的用戶群體。但是作為萬家又非常討厭硬性廣告。我開始挑戰,我們要讓廣告不是強硬的,廣告不要聲音,我們開始研究,一做做了四年。到今天為止,我們開發的系統技術,可以說在國際上講都是非常有創造力和領先的,我們現在可以做到,在所有游戲,不管是單機還是網絡游戲,不需要有關游戲任何程序,就直接在游戲中植入各種廣告,但是這種廣告與游戲內容緊密結合的。有一天你恢復生命的藥水可能會變成紅牛,這種潛移默化的消費導向,這是我們壁虎做的。

  其實這個商業模式有很大的障礙,有三個,第一個障礙是技術,技術障礙更多的是成本的障礙,成本能不能低,因為模式很簡單,就是廣告,但是成本要低。過去很多廣告主去找游戲公司,去改游戲程序代價很高,大家可能知道,游戲公司還不像傳統的媒體,傳統的電視、報紙主要收入靠廣告,而游戲一個月可能有上億的收入,他們對廣告不重視,如果你耽誤他的開發進度,那么代價會非常高。05年可樂與魔獸世界有個合作,要兩千萬的廣告費用,代價很大。壁虎前兩年做的工作是,我們節省了開發成本,縮短了投放時間。

  第二是廣告主這一塊,廣告主是否認同這種方式,因為很多品牌主習慣了過去硬性廣告投放,目前來看我們很感謝國際上的一些大品牌,像可樂、Internet、惠普等,他們在這里面的大膽嘗試,對整個行業起到很好的帶動作用。

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