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不正視游戲的外部性問題將落入“奶頭樂”陷阱

2018年08月20日09:10    作者:劉德良  

  文/新浪財經意見領袖(微信公眾號kopleader)專欄作家 劉德良

  如果游戲內容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社會和國家利益,如果游戲玩家長時間癡迷于游戲的話,那么,游戲的娛樂性質就改變了。

  8月15日,騰訊發(fā)布第二季度財報,顯示游戲收入環(huán)比下降19%,公司市值叫高峰期下跌了1萬億。據彭博報道,中國監(jiān)管機構已經凍結了網絡游戲版號和備案的審批,全球最大的游戲市場陷入亂局。為此,有些人對主管部門的執(zhí)法監(jiān)管產生異議,認為這會對我國的游戲產業(yè)和經濟帶來消極影響。作為一個長期關注網絡游戲產業(yè)的學者,我覺得非常有必要正視我國游戲產業(yè)所面臨的外部性問題,不能單純追求產值和經濟效益,否則,就會落入布熱津斯基的“奶頭樂”陷阱。因此,鑒于目前我國游戲產業(yè)的亂象問題,主管部門依法監(jiān)管是值得稱贊的。未來還要加大對游戲運營商的執(zhí)法監(jiān)管,讓游戲運營商擔負起應有的社會責任。在此基礎上,還應該完善立法、依法監(jiān)管、常抓不懈。

  一、網絡游戲的外部性

  游戲的本質應該是一種娛樂消遣的方式,但是,這種娛樂消遣受制于游戲內容和游戲時間等因素。如果游戲內容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社會和國家利益,如果游戲玩家長時間癡迷于游戲的話,那么,游戲的娛樂性質就改變了。這些都是游戲的外部性問題。

  僅就內容而言,同樣的內容,對不同年齡階段的玩家影響不同;過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。長時間連續(xù)上網會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺,不良的上網環(huán)境也會損害青少年的身體健康;長期上網會引發(fā)青少年網絡孤獨癥,人際情感淡漠,對現實社會產生不認可甚至逃避的心理;網絡成癮癥,使青少年變得孤獨、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規(guī)范,甚至出現精神障礙、自殺等情況。有些青少年還可能患上“網絡社交障礙癥”。引起角色混亂,誘發(fā)犯罪行為。

  據法國《費加羅報》網站今年3月24日報道了今日美國一份歷時三年專門針對8歲到17歲的3000多名未成年人(其中7 3%是男孩)的研究報告。報告指出,那些經常玩電子游戲的孩子和青年,更可能有過激想法,或者做出過激行為。研究顯示,那些經常玩暴力游戲的孩子更有做出過激行為的傾向,無論他們是什么年齡,什么性別,接受什么樣的家庭教育。暴力性的游戲畫面極易在未成年人心中留下象征性的印象,而那些從很小的時候就開始玩暴力游戲的孩子更容易產生過激想法。80%的青少年犯罪中網絡游戲成為直接或間接誘因。

  正是因為這個原因,世界衛(wèi)生組織在2018年6月18日發(fā)布的《國際疾病分類》新版本中,正式將“游戲障礙”列為“成癮性”精神類疾病。世衛(wèi)組織定義的“游戲障礙”主要表現方式為:無節(jié)制沉迷游戲、過度游戲忽略其他愛好和日常活動,以及明知游戲負面效果仍沉浸其中。

  二、我國網絡游戲產業(yè)中存在的問題

  近年來,網絡游戲在我國的到來迅猛的發(fā)展。2017年底的統計數字顯示,中國網絡游戲注冊用戶達到5.8億,市場收入達2355億元,同比增長23%。網絡游戲產業(yè)在產值上已經超過出版、電影等在文化產業(yè)中的份額,占整個網絡出版業(yè)三成以上的份額,成為我國的文化支柱產業(yè)。在看待我國游戲產業(yè)發(fā)展的時候,不能單純從產值上看,還應該理性面對我國游戲產業(yè)及游戲市場中所面臨的實際問題,并以此為依據制定、完善有關立法,加大執(zhí)法監(jiān)管力度,堅決遏制游戲產業(yè)發(fā)展中的外部性問題。

  在游戲的諸多外部性方面,不僅存在過分暴力、血腥、色情問題,肆意曲解、解構中華傳統文化經典,歪曲歷史、惡搞英雄,宣揚封建迷信,傳遞錯誤歷史觀,觸碰社會倫理道德底線,由此造成的文化傷害與文化安全問題更為嚴重,而且還存在嚴重的游戲沉迷問題:不僅對玩家自身的身心健康、學業(yè)、事業(yè)、家庭帶來消極影響,還會讓玩家無心學習、工作,甚至會由于受游戲影響而產生反社會的違法犯罪行為,進而對社會、國家秩序產生乃至科技、經濟發(fā)展等等諸多方面都會產生消極影響。

  據悉,教育部在向全國政協社法委與臺盟中央組成的聯合調研組提供了一份資料顯示:目前我國市場上90%以上的網絡游戲都是以暴力和打斗等刺激性內容為主,有些游戲的暴力場面展現了赤裸裸的廝殺、虐待、色情成分,還有些游戲以“益智”為名,實質具有明顯的賭博性質。

  值得一提的是,網絡游戲的外部性問題在我國之所以很嚴重,主要原因在于一方面立法上存在問題;另一方面,游戲開發(fā)設計者和運營平臺缺乏應有的社會責任感,片面追求經濟效益;再一方面,就是執(zhí)法不夠嚴格。

  三、我國網絡游戲的立法現狀及其存在的問題

  目前,我國第一部專門針對網絡游戲立法主要是2010年8月1日起正式實施的《網絡游戲管理暫行辦法》(2017年11月24經過修改)。另外,2011年4月開始實施的《互聯網文化管理暫行規(guī)定》、2000年的《互聯網信息服務管理辦法》等也有所涉及。

  可見,《暫行辦法》已經涉及到游戲內容、專家對游戲內容審查、進口游戲實行審查制、國產游戲實行備案制、游戲分級、未成年防沉迷、實名注冊制、未成年人交易禁止等于游戲外部性有關的條款。從整體上看,規(guī)范基本算是全面的。但是,《暫行辦法》仍然存在以下問題:

  一是關于游戲內容的規(guī)定,基本上是照抄《互聯網信息服務管理辦法》第15條的有關規(guī)定,缺乏針對性和可操作性。

  二是關于游戲內容審查制度,雖然有“聘請專家承擔內容審查、備案與鑒定”的規(guī)定,但是,應該包括哪些領域的專家、具體操作性的制度等缺乏明確性的規(guī)定,有隨意性之嫌。

  三是關于游戲分級制度,《暫行辦法》將游戲分級的權利給了游戲運營商的做法缺乏合理性、科學性依據。一般來說,逐利是商家的本性。在缺乏分級標準的情況下把如此重要的職責交由運營商,而且事后處罰又非常輕。這種做法對運營商基本上沒有約束,只有靠其所謂的“社會責任感”自發(fā)自律了。因此在客觀上會助長運營商貪利忘責的。

  四是關于實名制的規(guī)定缺乏可操作性。

  現行的身份證技術和身份管理系統使得所謂的“實名制”難以起到應有的作用,假冒他人名義注冊游戲賬號、銀行卡等的問題時有發(fā)生。而且,每次游戲登錄時并沒有要求實行動態(tài)識別技術。這就為未成年人利用成年人的身份進行游戲、交易提供了便利。理論上講,真正的網絡游戲實名制,應該包括從注冊到后來的每一次登錄和購買游戲用品等交易活動都需要進行實時的身份驗證和識別,而不是現在僅僅在注冊階段憑借一個身份證復印件即可實現。這樣,才可以防止未成年人利用成年人的身份登錄和玩游戲。

  五是防沉迷制度缺乏合理性和可操作性。

  一方面,游戲沉迷問題應該不僅限于未成年人,成年人也存在這個問題。另一方面,防沉迷系統還包括可以登錄的時間段、每次在線時長等方面的限制,尤其是對未成年人,不能簡單地規(guī)定每次在線時間,還要考慮未成年人睡覺、學習等時間。即便是成年人,如果不是周末,白天也需要工作,夜晚也需要休息。

  最后,在一個缺乏可操作性的實名制和所謂的防沉迷制度下,立法又對游戲運營商的責任規(guī)定很輕,這為游戲運營商違法獲利提供了誘因。

  綜上所述,由于既有立法缺乏針對性、可操作性,這既為運營商違法逐利提供了便利,又為監(jiān)管機構執(zhí)法帶來了隨意性。因此,未來的立法應該針對我國網絡游戲的現實明確、細化、完善有關規(guī)則,以便讓其具備更強的可操作性。

  四、在正確的指導思想下完善立法

  考慮到游戲的娛樂本質功能,因此,未來的游戲立法和游戲產業(yè)發(fā)展不能以經濟效益為優(yōu)先指導思想,而應該以確保其娛樂本質和防止沉迷為其基本指導思想。為了最大限度地減少游戲的外部性問題,未來立法應該從以下幾個方面著手:

  一是針對網絡游戲內容的特殊性做出規(guī)定:具體而言,應該包括禁止性和限制性內容兩個方面。在禁止性內容方面,除了《暫行辦法》第9條的內容外,還應該著重就一些篡改歷史、扭曲歷史、、惡搞英雄人物和民族英雄、宣揚納粹、法西斯等內容作出明確禁止性規(guī)定。關于限制性內容,對于過分暴力、血腥、恐怖的畫面應該限制。在此基礎上,再根據未成年人的特點作出分級或限制。

  二是建立強制性、可操作性的游戲分級制度:首先是建立一套相對科學、合理的分級標準;其實是建立具有代表性的審查小組制度。設立包括教育、心理、法律、社會學等領域的專家?guī)欤辉诿靠钣螒蛏暇€前從專家?guī)炖镫S機抽選有關領域的專家,再隨機抽選玩家(包括有未成年人在內不少于3人)組成專門審查組,對游戲的內容是否合格的進行審查的專家組的建立應該包括、家長、玩家(應該包括未成年人)。

  三是建立可驗證的實名制:鑒于目前的身份證技術難以適應網絡時代的身份識別要求,加上現今的人臉識別技術比較成熟了,因此,未來網絡游戲中的實名制應該利用遠程人臉識別技術,從注冊到后續(xù)的每次登陸都實行遠程人臉識別技術進行動態(tài)身份識別。從而避免未成年人利用成年人的身份證進行游戲注冊和登陸。

  四是防沉迷系統建設:未來的防沉迷制度包括主體和時長、頻次、兩次在線之間的時間間隔等方面的內容。從主體上講,考慮到成年人也可能癡迷于網絡游戲,因此,防沉迷系統不僅僅針對未成年人,也包括成年人。從游戲的時間長度來看,每次在線時間最長為2個小時;兩次在線之間時間間隔不少于2小時;正常工作期間不得在線。從時段來看,晚六點到晚12點之間可以在線,中午12點到下午兩點之間可以在線。

  值得注意的是,防沉迷系統建設需要跟遠程人臉身份識別技術結合起來,否則,如果繼續(xù)沿用現在的身份證識別的話,是很容易被身份假冒的。

  五是強化運營商的平臺責任,建立舉報獎勵機制。鑒于運營商的逐利本性,未來立法應該對運營商苛以嚴格的法律責任,加大對其違法行為的責任,讓其不敢違法。考慮到網絡游戲監(jiān)管上的難度,未來應該建立違法舉報獎勵機制。這樣,苛以為主管機關的監(jiān)管及時提供幫助。

  總之,未來的立法和監(jiān)管要確保網絡游戲最初的娛樂本質,不能落入布熱津斯基的“奶頭樂”陷阱!

  (本文作者介紹:法學博士、亞太網絡法律研究中心創(chuàng)始人、主任;亞太人工智能法律研究院院長;北京師范大學法學院教授、博士生導師)

責任編輯:張文

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