《羊了個羊》勝之不武

《羊了個羊》勝之不武
2022年09月16日 00:43 媒體滾動

  來源:北京商報

  張緒旺

  最基礎的玩法,最困難的關卡,最意外的熱搜,最離譜的游戲……上線沒幾天,小游戲《羊了個羊》已經攪動了數十億流量,湊齊三個相同圖案就能消除,但湊齊很難。

  宣稱“通關率不到 0.1%”,以這樣的方式火上熱搜,在游戲圈也是罕見。一連串“最”字評價來自網友,是不是違反廣告法不得而知,但闖不過第二關的玩家只能感慨:這是為了玩游戲看廣告,還是為了看廣告玩游戲?

  玩法簡單,但套路似曾相識,由于通關的輔助工具要么需要分享好友群,要么需要忍受30秒+的廣告,《羊了個羊》有了以上爭議。

  但即使有了道具,第三關依然看不到蹤跡。更多的網友甚至不乏游戲開發者表示,靠運氣而不是靠技巧是通關唯一路徑,《羊了個羊》的研發團隊一次次被架上批斗臺。

  游戲圈已經很久沒有爆款了,從操作簡單易上手和上熱搜喜出圈的效果看,《羊了個羊》算得上成功的網絡現象,但很難將它定義為好游戲。

  說它是成功的網絡現象,主要指營銷價值,是無數市場公關團隊夢寐以求的項目,成本低廉而全網熱議。但論好游戲,《羊了個羊》缺乏足夠的產品支撐和精神驅動。

  游戲是馬斯洛需求理論最高層次“自我實現”的產物,小打小鬧可以消遣,大開大合屬于競技。但無論大游戲還是小游戲,向玩家提供健康合理的滿足感是游戲產業的核心要義。

  《羊了個羊》誘惑力有余,健康合理的滿足感基本為零。如果只是關卡困難,勸退玩家是大概率事件,沒有出圈和引發爭議的可能。但離譜就離譜在,它還設置了“各省榜單PK”,社交比拼等屬性,這種“有多少人已經過關”的追逐要比游戲本身更刺激。

  勝負欲、挑戰欲,以及由此而來的歸屬感、榮譽感,情緒帶動是好游戲的充分條件。但如果喧賓奪主,被情緒左右了價值,就絕對不是好游戲。

  放到防沉迷的游戲監管大環境下,這樣一款反向“吸引”玩家的游戲多少有點冒進。有不少網友表示,熬夜攻關還是一無所獲。類似的網友應該不乏未成年人。

  游戲玩法反映了設計者的價值觀,好玩與否是最通識的標準。“好難”取代好玩,成為最大吸引力,雖然不是“是非”問題,卻也談不上光明磊落。

  在競爭膠著、注意力稀缺的游戲圈,拿下更多的關注度,是每一個游戲設計者的愿景,卻不能建立在浪費玩家時間的基礎之上。

  更啼笑皆非的是,社交分享得道具、看廣告得道具等功能的存在,一定程度證明了《羊了個羊》在商業鏈路上的有備而來。

  如此成功,勝之不武,不能長久。

羊了個羊小游戲
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