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新品扎堆,買量見底,三七互娛2023開“盲盒”

2023-01-30 08:58:11    創(chuàng)事記 微博 作者: 奇偶派   

  奇偶派(jioupai)原創(chuàng)

  作者|范文

  編輯 |釗

  游戲產(chǎn)業(yè)2023的第一場雪,比以往時候來得更晚一些。

  年前游戲大廠版號顆粒無收,網(wǎng)易大肆復(fù)活停運端游接收“暴雪難民”,緊接著就曝出國內(nèi)兩家頭部游戲廠商米哈游與三七互娛,對簿公堂鬧得滿城風(fēng)雨。

  法院認定的侵權(quán)行為主要體現(xiàn)在廣告宣傳的不正當(dāng)競爭上,劍指三七互娛最重要的買量業(yè)務(wù)。

  據(jù)Data.ai公布的中國游戲廠商出海榜單,2022年10月三七互娛位居榜首;但時隔一月后,其排名再次回落至第三名。

  來源:Data.ai

  癡迷買量的三七互娛,為了坐上一哥的位置,近年來可以說是荷包“大出血”。

  2022年前三季度,三七互娛銷售費用錄得61.58億元,為同期凈利潤的2.7倍。2017年至2021年五年間,三七互娛銷售費用累計支出約303億元,與2020年、2021年營收之和相當(dāng)。

  居高不下的銷售費用,嚴重擠壓了三七互娛的利潤空間。財報顯示,2017年至2021年,三七互娛的毛利率由68.52%升至84.79%;但截至2022年前三季度,三七互娛的毛利率下滑至82.50%,同期下降了2.32個百分點。

  根據(jù)熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》,除去5月激活率略高于去年同期,其余11個月激活率均低于去年同期,手游產(chǎn)品買量總數(shù)出現(xiàn)負增長。

  各大游戲廠商都意識到,如果難以實現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化,買量將不再是劃算的買賣。

  眼下整個行業(yè)都被“游戲版號限制”和“海外市場的收緊”兩塊烏云籠罩。三七互娛如今面臨營銷收益遞減、新老游戲迭代的局面,該如何突圍?

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  買量不長久但好用

  2022年以來,三七互娛在海外收入排名大幅提升。data.ai數(shù)據(jù)顯示,三七互娛2022年海外收入排名從10名開外一路攀升,9、10、11三個月排名一度位列榜單Top3。

  目前,三七海外收入主要仰仗兩款SLG產(chǎn)品《Puzzles & Survival》和《Puzzles & Conquest》。

  根據(jù)易娛官網(wǎng)披露的數(shù)據(jù),今年1-11月,《Puzzles & Survival》總流水達34億,上線以來累計流水近60億,《Puzzles & Conquest》最高單月流水超5500萬,累計流水達14億。

  除了兩大拳頭產(chǎn)品,三七今年發(fā)行的螞蟻題材SLG產(chǎn)品《Ant Legion》熱度也十分客觀,截至2022年11月,最高單月流水超3700萬,累計流水已達3億。

  目前來看,三七在海外已經(jīng)找準(zhǔn)了自己的節(jié)奏。面對國內(nèi)收入不斷下降的趨勢,海外市場成為三七互娛最重要的業(yè)績增長點。

  更關(guān)鍵的是三七互娛抓住微信小游戲風(fēng)口,其對公司營收的拉動作用顯而易見。根據(jù)三七互娛此前發(fā)布的公告,截至2022年4月,《叫我大掌柜》來自小程序用戶貢獻的流水占比30%以上。

  《2022年微信小游戲白皮書》顯示,微信小游戲開發(fā)者數(shù)量已達到10萬+,月流水千萬級游戲款數(shù)同比+50%。

  《叫我大掌柜》小游戲負責(zé)人許少鵬,在第十一季微信公開課小游戲開發(fā)者大會上表示,《叫我大掌柜》的流水與用戶活躍數(shù)一直都是呈正向增長趨勢,小游戲的長線留存率優(yōu)于APP端。

  該游戲于2021年下半年上線微信小程序,截至2023年1月10號,《叫我大掌柜》依舊位列微信小游戲暢銷榜第7名。

  來源:微信截圖

  根據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,2022年11月買量投放第一名便是《叫我大掌柜》。三七互娛在微信小游戲端實行了長期、大手筆的導(dǎo)流買量策略,先是輸出大量“美女求救”“逆襲打臉”等通俗廣告,通過戳中爽點來達成轉(zhuǎn)化。

  等游戲在線人數(shù)攀升后,跟葫蘆娃、廚神小當(dāng)家、仙劍三、斗羅大陸等各類IP做聯(lián)名,甚至還請來開心麻花團隊和《武林外傳》原版人馬,專門拍攝一系列廣告短劇。

  來源:《叫我大掌柜》官方海報

  在競爭如此激烈的模擬經(jīng)營市場,《叫我大掌柜》利用宋朝文化做包裝,在這一年里穩(wěn)定處于模擬經(jīng)營品類的頭部。

  一名游戲市場部的員工告訴奇偶派:“游戲廠商為了在頭部渠道獲得用戶,一般會與專門的廣告商合作,對方很可能都不清楚游戲的具體內(nèi)容,但是為了達到有效用戶注冊數(shù)會盡可能低成本去試錯,買量時主要會采取兩種戰(zhàn)略”。

  一是復(fù)制市面上熱門素材,在廣告中融合網(wǎng)絡(luò)熱點,借用話題本身的高討論度和市場偏好給產(chǎn)品引流;二是盜用熱門游戲的美術(shù)素材,或者直接換皮宣傳,放大游戲中比較吸睛的非核心玩法,廣告內(nèi)容與游戲貨不對板。

  大部分產(chǎn)品會先上線東南亞試水,由于地域文化相近,審美和喜好上有更多共同點,對于中國開發(fā)者來說是更加保險的選擇。

  國內(nèi)游戲小廣告中直接套用其他游戲的CG的現(xiàn)象一直屢見不鮮,這種行為已經(jīng)成為行業(yè)常規(guī)操作,買量素材的同質(zhì)化非常嚴重。

  在買量發(fā)行這條路快走到盡頭之時,一些廠商自然會覺醒,開始補上研發(fā)的短板。

  不過對三七互娛來說,成熟的商業(yè)模式已跑通。從最早病毒式營銷,到現(xiàn)在隨著產(chǎn)品和市場量體裁衣,買量既是三七互娛的暗疾,也是其安身立命的法寶。

  2

  “盲盒”游戲廠,賺錢全靠搶

  “三七互娛要做一個長遠的公司,就不是短期賺一些快錢,我希望三七的項目無論是游戲項目,還是未來做的動漫項目等,都要花時間沉淀下來,做成一個真正長線運營的東西,這其實跟跑馬拉松很像?!?/p>

  三七互娛董事長李逸飛2018年接受采訪時,把創(chuàng)業(yè)比喻為跑馬拉松。然而從財報上看,這幾年公司短期快錢沒少賺,項目積累確實也有所沉淀。

  2022年以來,三七互娛在海外發(fā)布了6款產(chǎn)品,涵蓋SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營等多個品類,公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)進一步趨于多元化。

  雖然三七版號儲備充裕,但產(chǎn)品多為投資中小游戲公司開發(fā)的代理游戲,競爭力不佳。這導(dǎo)致三七發(fā)行的游戲產(chǎn)品缺少品控,能否出爆款就好比抽盲盒一樣難以預(yù)測。

  根據(jù)七麥數(shù)據(jù),蒸汽朋克跑酷卡牌手游《空之要塞:啟航》表現(xiàn)尚可,上線半個月,全平臺下載量400多萬次,iOS收入約250萬美元。

  另一款模擬經(jīng)營游戲《明日大亨》表現(xiàn)略顯拉跨。上線一周,全平臺下載量80多萬,iOS收入約 6800美元。

  低調(diào)上線的暗黑風(fēng)卡牌放置手游《光明冒險》,一周便跌到谷歌應(yīng)用商店游戲排行榜100名后。

  從買量來看,三七對這三款產(chǎn)品一改往日大手筆宣發(fā)的風(fēng)格,整體營銷力度較弱。

  根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《空之要塞:啟航》截至目前累計投放了7700多組素材,上線當(dāng)天僅投放了1600多組素材,《明日大亨》累計投放素材不到100組,《光明冒險》截至目前投放了400多組素材。

  題材小眾,產(chǎn)品品質(zhì)一般,公司對非重點產(chǎn)品投入資源少,這些原因共同導(dǎo)致三七互娛新游表現(xiàn)欠佳。

  比起“精品化”研發(fā),三七互娛更看重“精細化”運營。

  在發(fā)布上半年財報時,三七互娛的出海營收表現(xiàn)就已極為突出——同比增長48.33%,在三七互娛總營收的占比接近37.5%。

  今年最亮眼的產(chǎn)品要屬和星合互娛推出的《小小蟻國》,據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,游戲上線4個月后累計流水已突破2億美元。

  來源:《小小蟻國》日版海報

  不俗的成績讓國內(nèi)同行意識到,“螞蟻+SLG”是一個流量處女地,紛紛跟進產(chǎn)品線。

  星合自己便在今年9月推出新作《螞蟻:興盛之地》在海外測試,君海網(wǎng)絡(luò)則先后拿出《蟻族奇兵》《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》等作品。

  三七互娛參股的易娛網(wǎng)絡(luò),快馬加鞭推出了同題材SLG產(chǎn)品《Ant Legion》,但后者的海外市場表現(xiàn)遠不及《小小蟻國》。

  一時之間無人問津的螞蟻,成了SLG廠商之間激烈競爭的戰(zhàn)場,海外卷流量爭奪,國內(nèi)拼產(chǎn)品迭代。但從目前來看,取得成功暫時只有《小小蟻國》。

  螞蟻這種小眾題材的爆火,主要要歸功于三七互娛的精準(zhǔn)投放。

  三七互娛會為每個游戲組建一支負責(zé)本土化團隊。這些員工來自不同國家,根據(jù)本國用戶的喜好、流行文化、宗教信仰,針對不同區(qū)域進行本地化的市場營銷以及內(nèi)容調(diào)整。

  游戲在北美大放異彩,一是受美式庭院文化影響,中產(chǎn)之家的孩子經(jīng)常接觸昆蟲,有許多螞蟻題材影游作品維持熱度,二是昆蟲科普視頻在海外興起,人們對新奇事物保持新鮮感。

  三七互娛把握住大眾對于螞蟻生態(tài)的體驗需求,游戲投放素材突出“一比一還原”“螞蟻養(yǎng)成”“排兵布陣”等要素,給玩家強烈的代入感,吸引點擊下載。

  三七互娛的邏輯很簡單,一旦挖掘到某一題材的受眾,在社交平臺、門戶網(wǎng)站上展開鋪天蓋地的投放,用撒網(wǎng)的方式尋找高凈值用戶覆蓋獲客成本。

  由于這類游戲生命周期短,收入非常依賴單個用戶的高頻付費,整個游戲的邏輯都是圍繞頭部付費用戶的體驗來設(shè)計。

  通過高頻率版本更新,不斷優(yōu)化游戲內(nèi)美術(shù)資源、數(shù)值設(shè)計和充值反饋,能夠不斷讓氪金用戶產(chǎn)生“變強”的快感,促進其不斷消費,三七互娛將這一套游戲“心理學(xué)”玩得爐火純青。

  3

  認真做游戲是個“偽命題”?

  2021年財報顯示,三七互娛研發(fā)費用為12.50億元,研發(fā)費用率為7.7%,研發(fā)人員1900人,同比下降約19%。

  從研發(fā)人員數(shù)量來看,三七互娛僅僅是完美世界的一半,研發(fā)費用率是完美的五分之一。

  既想馬兒跑,又想馬兒不吃草,三七不舍得砸錢,短平快的打法顯然已不適應(yīng)國內(nèi)年輕人的口味。

  2022上半年三七互娛國內(nèi)收入50.59億元,同比下降7.91%。國內(nèi)收入占總營收的比重降至60%左右。

  究其原因,上半年三七互娛在國內(nèi)市場推出的新品平平無奇,國內(nèi)收入增長主要依靠2021年上線的《斗羅大陸》系列、《謎題大陸》和《榮耀大天使》,以及更早的《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等老游戲。

  雖然上半年新品寥寥,但三七互娛抓住效果型達人直播、微信小游戲兩大風(fēng)口。在一定程度上緩解了三七互娛國內(nèi)營收壓力。

  被米哈游控告侵權(quán)的《云上城之歌》在2021年2月入駐抖音,通過游戲官號通過發(fā)布短視頻、游戲直播等形式,縮短與玩家互動的鏈路,培育并吸引核心用戶,達到長線運營的目的。

  來源:《云上城之歌》海報

  據(jù)2022抖音游戲投放半年榜數(shù)據(jù),在2-7月的半年內(nèi),《云上城之歌》投放了6631場直播和49個短視頻,投放量遙遙領(lǐng)先其他游戲。通過達人直播每個月能為三七互娛貢獻約1億流水。

  目前三七互娛儲備游戲近30款,其中自研游戲只占8席。這意味著未來的2-3年內(nèi),三七互娛收入主要依托老游戲以及代理游戲。要想穩(wěn)定營收,三七互娛顯然要謀求買量之外的新玩法。

  而跳出游戲圈,三七互娛過去十年撒幣近百億,野性投資倒幫助公司賺了不少“外快”。

  財報顯示,2021年前三季度,三七互娛收回投資收到的現(xiàn)金總額達到3.43億元,這一數(shù)字較2020全年增加了約40%。

  此前多家參股企業(yè)成功上市也帶來不菲的回報,像禪游科技、心動網(wǎng)絡(luò)先后于香港上市;SNK則在韓國上市,成為科斯達克最大的中國游戲企業(yè)。

  截至2022年底,三七互娛投資的文娛領(lǐng)域,包括影視(宸銘影視、優(yōu)映文化、中匯影視、華策影視)、動漫(藝畫開天、觸影文化)、社交(奇妙能力科技、藍莓時節(jié))、音樂(風(fēng)華秋實)、藝人經(jīng)紀(jì)(好好文化、原際畫)、IP孵化(金海拾藝)等細分領(lǐng)域。投資指向的市場規(guī)模約為2000億到30000億。

  引人注意的是,三七互娛在近幾年間也在新興的元宇宙賽道開始布局,主要包括元宇宙所需的底層材料、技術(shù)服務(wù)、C端設(shè)備等三個部分。

  涉及光舟半導(dǎo)體、晶湛半導(dǎo)體等材料研發(fā)商;在XR、VR和AR交互等領(lǐng)域技術(shù)有建樹的宸境科技、燧光科技、WaveOptics等;C端設(shè)備方面,三七互娛則投資了影目科技和研發(fā)LED顯示技術(shù)的Raxium。

  三七互娛漸漸從一個游戲發(fā)行商擴展為泛文娛巨頭,始終沒能掏出一個引領(lǐng)時代的明星單品,旗下游戲水準(zhǔn)匹配不上自身名氣,未免有些可惜。

  4

  寫在最后

  “學(xué)我者生,似我者死?!边@是大師齊白石面對自己關(guān)門弟子許麟廬說出的警世恒言。

  游戲產(chǎn)業(yè)每一輪周期過后,護城河淺的企業(yè)會倒下,競爭力強的則會贏者通吃。

  近兩年,凡是能爆紅的游戲,游戲本身內(nèi)容都十分“能打”,如《原神》、《哈利波特:魔法覺醒》、《幻塔》等。

  集中企業(yè)70%以上資源做一款王牌單品或許才是手游時代的“版本答案”,不過這顯然不適用于三七互娛。

  改革決心不大,很可能是由于三七互娛高管平均年齡45+,而新興的游戲公司大多是85后創(chuàng)辦起家。

  也正是憑著這份老辣,三七互娛成為了中國游戲企業(yè)的第三極,至于逆版本而行的下場,市場自會做出回應(yīng)。

  參考資料:

  1、《三七互娛找到了“買量”以外的法寶?》,資本星球;

  2、《SLG新寵,為什么是螞蟻》,手游矩陣;

  3、《一年花掉80億卻拋棄買量老本行,三七互娛轉(zhuǎn)型怎么樣了?》,DataEye研究院

  4、《2022年三七互娛發(fā)展現(xiàn)狀及戰(zhàn)略布局分析》,中信建投證券。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網(wǎng)立場。)

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