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微軟687億美元收購動視暴雪:一場長達24年的“追逐劇”

2022-12-05 17:37:15    創事記 微博 作者: IT時報   
圖源:東方IC圖源:東方IC

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  文/林斐

  來源/IT時報(ID:vittimes)

  687億美元是一個怎樣的概念?以100美元紙鈔計算,按張疊放,高度可以超過7.5公里;按重量計算,超過7.2噸,而這是微軟收購游戲公司動視暴雪開出的價碼。

  如果微軟明年能夠成功將動視暴雪納入囊中,將會達成全球游戲行業、也是微軟歷史上最大的一次收購,微軟也將超過任天堂,成為全球第三大游戲公司,僅次于索尼和騰訊。

  自從微軟在今年1月18日宣布與動視暴雪協商,正式提出收購以來,時間已經過去了10個多月,收購也到了阻力最大的時候。

  24年前,微軟有意收購暴雪

  微軟對于游戲行業的熱衷,由來已久。最早可以追溯到20世紀80年代,《微軟模擬飛行》第一代于1982年發布,比第一代Windows操作系統的誕生時間還要早3年。值得一提的是,《微軟模擬飛行》系列到現在仍然在持續開發更新,也成為了有史以來持續更新時間最長的PC游戲系列之一。

《微軟模擬飛行》《微軟模擬飛行》

  1985年,第一代Windows操作系統發布。為了讓用戶熟悉當時Windows系統先進的GUI界面,熟練鼠標操作,微軟在其中加入了《黑白棋》這款簡單的益智游戲,這也是第一款Windows系統內置游戲。此后,《掃雷》和《紙牌》取代了《黑白棋》成為了Windows 3.0版及后續版本的經典內置游戲。

  微軟真正把游戲當成一門大生意來做,是在1995年。彼時,微軟已經是全球知名的IT企業,其操作系統、辦公軟件都已經在全球市場占據重要位置,但游戲部門對微軟來說還只是“點綴”。

  1995年,微軟在游戲領域逐漸嶄露頭角,游戲部門迎來新的負責人艾德·弗萊斯,從Office開發部門調任過來。同一年,索尼的PS和任天堂的土星游戲機相繼登陸美國市場,但微軟的重中之重是保證Windows95的順利發布,游戲在微軟收入占比中幾乎可以忽略不計。

  真正讓微軟在游戲行業嘗到甜頭的是1997年亮相的即時戰略游戲《帝國時代》,當年《帝國時代》銷量突破200萬份。

《帝國時代》《帝國時代》

  1998年,艾德·弗萊斯嘗試游說微軟高層收購暴雪(Blizzard)或者Westwood(西木),但未成功,被維旺迪和藝電搶了先。退而求其次,在艾德·弗萊斯的主導下,微軟收購了開發“機甲戰士”系列的FASA工作室。

  1999年是微軟游戲部門迎來轉折的一年,當時微軟董事長比爾·蓋茨向索尼社長出井伸之伸出橄欖枝,希望索尼開發中的PS2能采用微軟的游戲開發工具。出井伸之拒絕這一提議,并且在PS2發布會上,花了不少時間介紹PS2的非游戲功能,暗示PS2可以取代PC,這一舉動將蓋茨激怒了。

  財力雄厚的微軟隨即開始與一系列游戲公司展開合作或收購談判。不過在與藝電、史克威爾、世嘉、任天堂等多家大公司接觸過之后,最終談判都無果。

  2000年,蓋茨下定決心,微軟要像索尼、任天堂一樣既能開發游戲,又有自己的游戲機,由此Xbox游戲機開發計劃全面啟動。

  其后的故事,游戲玩家耳熟能詳。在家庭游戲機市場,索尼在打敗了世嘉、任天堂、雅利達等一系列對手后,迎來了一個纏斗至今,比前面這些對手更有財力的重量級對手——微軟。

  這20年中,微軟在游戲市場多管齊下:持續推出新款Xbox游戲機,Xbox、Xbox360、Xbox One、Xbox One S、Xbox One X、Xbox Series X、Xbox Series S等不斷演進。

  在此期間,2017年亮相的Xbox Game Pass(XGP)服務,是真正展現微軟游戲行業“野望”的平臺。

  XGP是一項通過月付玩游戲的服務,用戶在每個月繳納一定數額的月租費之后,就可以暢玩Xbox Game Pass游戲庫中的所有游戲。

  2019年,XGP服務開始支持PC平臺。XGP的重要意義在于,一方面打通了家用游戲機和PC兩個平臺,同時以相對低廉的價格,讓游戲玩家玩到更多的游戲,降低了游戲的試錯成本。

  XGP出現之前,在家用游戲機市場,游戲銷售基本都采用“買斷制”,一款3A游戲大作,售價通常在60美元左右,而XGP劃分了不同的會員等級,最基礎的會員等級月費/年費為9.99美元/59.99美元。

  在宣布收購動視暴雪之前,微軟在游戲領域早有幾筆重量級收購。如2001年收購全效工作室,該公司開發的《光環》是微軟Xbox獨占首發游戲大作;2014年,24億美元收購《我的世界》的開發公司瑞典Mojang;2020年收購貝塞斯達軟件的母公司ZeniMax Media,將知名IP《上古卷軸》系列和正在開發的《星空》納入囊中。

  但這些收購中,最大一筆是收購ZeniMax,微軟也只花了75億美元。從75億美元到687億美元,接近微軟一年的純利潤,動視暴雪對微軟來說這么重要嗎?

  雪中送炭,還是乘火打劫?

  今天的動視暴雪可以看成三家公司的集合體:動視(Activision)、暴雪和King。其中歷史最久的是動視,成立于1979年。動視的早期發展并不順利,甚至一度轉型成為數據庫開發商,幾次瀕臨破產,一直到1997年,合并了幾家小型游戲工作室后,才逐步走出危機。

  2007年,在收購暴雪之后,28歲的動視已經成為全球第二大(僅次于藝電)的第三方游戲制作發行商。2007年12月2日,動視與維旺迪游戲宣布合并,更名為動視暴雪公司,進一步鞏固了自己的市場地位。

  2015年,看中智能手機游戲市場的前景,以及休閑游戲的興起,動視暴雪用59億美元收購了King,將《糖果傳奇》這款著名的“三消游戲”帶入了動視暴雪“大家庭”。

  目前,動視暴雪擁有了《使命召喚》《吉他英雄》《魔獸世界》《星際爭霸》《暗黑破壞神》《爐石傳說》《守望先鋒》《糖果傳奇》等多個著名IP。

圖源:暴雪游戲圖源:暴雪游戲

  不過,動視暴雪這兩年來經營并不如意,游戲大作開發進度不暢,其股價從2021年從2月最高點103.81美元下探至當年12月的57.28美元。

  收購消息發布的當天,動視暴雪股價大漲25.88%,從65.39美元跳漲至82.31美元。與之相較,687億美元的收購價,折算到動視暴雪的股本,相當于每股股價為95美元。

  對于收購,目前業內普遍認為,微軟和動視暴雪將實現雙贏,一系列著名IP的加入,給微軟的XGP加上了一個重重的砝碼。而借助微軟,動視暴雪的游戲有了一個穩定的渠道能力,市場成本得以降低,開發與人員成本也有望下降。

  “對手”的反擊

  對于微軟收購動視暴雪的進展,已經習慣“分分合合”的全球游戲行業中的“大玩家”絕大多數都持旁觀者的心態。

  騰訊、任天堂從未就此事公開表態。藝電首席執行官安德魯·威爾遜最近在一次活動中表態,動視暴雪的《使命召喚》繼續成為索尼PS平臺獨占游戲,對于藝電的跨平臺的同類游戲《戰地》系列來說也是個好消息。

  唯一持明確激烈反對態度的,只有索尼一家。索尼給出的理由是,目前PS獨占游戲《使命召喚:現代戰爭2》會受到收購的不利影響,因為《使命召喚》是PS史上最暢銷游戲IP,年銷量達到了2500萬份,可以說是索尼PS生態的一大功臣了。

  正因為《使命召喚》系列游戲有著如此強大的影響力,索尼才擔心微軟收購動視暴雪之后對自己很不利,因為微軟很可能把《使命召喚》系列游戲納入自家的XGP平臺,這樣PS平臺的吸引力會下降。

  微軟Xbox業務負責人、游戲業務的“老大”菲爾·斯賓塞在公開場合向索尼承諾,《使命召喚》系列游戲仍會在PS上首發,且時間長度將超出索尼與動視暴雪的現有合同中所規定的時間。但顯然,這樣的口頭保證,在微軟和索尼兩家全面競爭的態勢下,并沒有太多說服力。

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  各國反壟斷機構態度不一

  除了索尼之外,各個國家的反壟斷機構也是微軟、動視暴雪需要說服的。

  最新消息稱,負責此次收購的美國聯邦貿易委員會FTC審查人員有的擔心這筆交易會讓微軟破壞游戲市場的“競爭公平性”。

  除了FTC,歐洲和英國的監管機構也發起了深入的調查,英國競爭和市場管理局 (CMA) 10月底也公布了微軟和索尼就微軟收購動視暴雪展開的辯論文件。

  在文件中,微軟透露了幾個有趣的觀點和證據。索尼擁有比Xbox更多的獨占游戲:2021年PS平臺上有超過280款獨家第一方和第三方游戲;索尼自身開發的第一方和獨占游戲“質量更好”:2021年索尼前20名獨家游戲的平均得分為87/100,而Xbox為80/100;索尼PS游戲機的銷量是同期微軟Xbox銷量的2倍。

  但并非所有的反壟斷機構都對微軟和動視暴雪“Say No”。

  沙特阿拉伯和巴西的國家監管機構已經批準該交易。近來利用國有資本,在全球游戲市場大舉投資的沙特阿拉伯是首個批準此次收購案的國家。

  巴西是第二個通過微軟收購動視暴雪的國家。10月,巴西經濟防御行政委員會(CADE)“無限制地”批準了合并。對于索尼表示的擔憂,CADE給出的回應是,索尼失去《使命召喚》的獨占權會加劇微軟游戲平臺的游戲這個理由并不成立。CADE認為《使命召喚》并沒有出現在Steam和Switch上,但這兩家游戲平臺近年來發展迅猛。因此,CADE認為無論微軟和動視暴雪的交易會在多大程度上威脅到索尼的地位,也僅僅只是對一家公司的風險,而不是對整個巴西游戲市場的威脅。

  按照計劃,這次收購要在2023年7月之前完成交易,如果不成功,微軟也將支付30億美元給動視暴雪。所以現在這樁收購案行至“半途”,好戲還在后頭。

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