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騰訊游戲帝國,命懸海外

2022-10-17 18:59:39    創事記 微博 作者: 豹變   

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  馬化騰在2015年曾說:“騰訊現在只有半條命,另外半條命都交給了合作伙伴。”這里的“另外半條命”,指的是騰訊將投資作為公司重點戰略之一。今年二季度,騰訊游戲業務收入出現下滑,為了尋求新的增長,騰訊打算將游戲業務的半條命,交給海外。

  作者 | 趙若慈  編輯 | 劉楊

  來源:豹變

  被網友們稱為“南山必勝客”的騰訊,這次輸給了字節旗下的沐瞳科技。

  9月底,據中國裁判文書網顯示,沐瞳科技起訴騰訊商業詆毀的官司中,騰訊敗訴,賠償沐瞳22萬元。在此之前,騰訊旗下拳頭游戲公司對沐瞳科技提起訴訟,指控后者抄襲了《英雄聯盟手游(Wild Rift)》,騰訊勝訴。

  騰訊和沐瞳的恩怨情仇可以追溯到6年前。2017年,《王者榮耀》在國內如火如荼,沐瞳科技悄悄將目標瞄準海外市場,在海外率先推出同類型游戲《無盡對決》,并迅速稱霸東南亞。沐瞳科技無疑分走了東南亞手游市場的一大塊蛋糕。后來,騰訊選擇法律武器,其子公司拳頭在加州法院以“抄襲”為由向沐瞳提出訴訟。

  專注海外游戲市場的沐瞳科技成立于2014年,CEO徐振華是騰訊的前員工。2018年,騰訊控告徐振華違反競業協議,最終徐振華被判賠付騰訊1940萬元。

  盡管2018年騰訊贏了官司,但絲毫不影響《無盡對決》在海外的人氣,它甚至曾在全球13個國家拿到App Store暢銷排行第一的成績。

  彼時的騰訊,卻處于水深火熱之中。2018年的前九個月里,騰訊股價下跌40%,市值蒸發萬億。2018年的收入增速從56%降到32%。

  2018年國內游戲版號收緊,也讓整個行業身處凜冬。根據國家新聞出版署數據,2017年游戲版號共發放9177個,2018年只有2055個,下降了78%。

  如今的騰訊,仿佛重回2018。

  一方面,騰訊股價持續下跌,年內市值蒸發超過40%。另一方面,版號停發同樣困擾著游戲巨頭,今年4月份,停發了9個月的游戲版號重啟,將近一年顆粒無收的騰訊,只收獲了一個休閑游戲的版號。

  而且,騰訊面臨的形勢,比四年前更加嚴峻。政策上,2021年《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行,對未成年人游戲時間的限制愈發嚴格。《王者榮耀》《絕地求生》這樣的頭部游戲也表現出一定的運營壓力,比如,騰訊今年二季度財報提到,《王者榮耀》首次出現收入下滑。

  這種情況下,海外市場成為當前國內游戲廠商最看好的掘金地。早在2019年,莉莉絲的《萬國覺醒》在國內還沒拿到版號,就在海外率先實現了一個月5400萬美元的收入,后來一度登上中國手游海外市場收入排名TOP1。近兩年《原神》在海外游戲市場的異軍突起,更是讓國內大大小小的游戲廠商看到了希望。

  不僅如此,在政策方面,去年11月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,其中提到,鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品“走出去”。

  騰訊公司高級副總裁馬曉軼最近接受游戲網站GamesBeat采訪時表示:“以前我只會花20%的時間去看海外,而現在我會花60%的時間去觀察全球市場。”騰訊方面也提到過一個目標,游戲業務的海外市場收入占比要提高到50%。

  只不過,將“半條命”押注海外市場的騰訊游戲,還能繼續稱王嗎?

  游戲帝國的“裂縫”

  騰訊游戲帝國的“裂縫”,始于2018年。

  當時,騰訊網易都在爭奪第三人稱射擊手游的市場。網易旗下《荒野行動》在2017年底率先上線公測,騰訊在2018年初推出同類型的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍突擊》。

  只不過,網易的《荒野行動》上線不久就迅速被下架處理,而騰訊方面也遲遲沒能拿到版號。

  對騰訊而言,雪上加霜的還有2018年騰訊代理的游戲《怪物獵人:世界》。由于該游戲部分內容未符合政策法規而被有關機構取消運營資質,應主管部門要求下架整改,停止發售。緊接著,國家監管機構凍結了網絡游戲的審批,導致騰訊股價斷崖式下跌。

  直到2019年5月,騰訊終于拿到游戲版號,將《刺激戰場》更新成為《和平精英》。在此之前,“吃雞”游戲的月活甚至已經超過了《王者榮耀》。據QuestMobile的數據,2019年2月,《刺激戰場》1.86億的月活超過了《王者榮耀》。經歷過2018年的低谷之后,騰訊游戲又活了過來。

  但最近兩年,騰訊游戲就沒那么幸運了。

  在騰訊原地踏步的日子里,其他游戲廠商競爭激烈,紛紛搶占市場,比如米哈游的《原神》成為二次元游戲最出圈的存在,阿里的《三國志:戰略版》則在SLG的賽道上引人注目。

阿里出品的《三國志:戰略版》手游阿里出品的《三國志:戰略版》手游

  根據“手游那點事”的統計,從去年版號暫停發放以來,騰訊共“拋棄”了大約42款游戲。其中包括運營了18年的《QQ堂》等老游戲,也包括剛剛上線一年多的《征服與霸業》等新游戲。

  回到騰訊游戲帝國建立的起點,可以追溯到2012年馬化騰對于游戲行業的精準判斷。

  那時候,上線剛剛一年多的微信用戶突破了一億,替騰訊搶到了移動互聯網的“站臺票”,但在2012年的一次演講中,馬化騰卻發表了這樣一個觀點:“移動互聯網最先規模化盈利的可能在移動游戲方面。”

  PC時代,騰訊憑借《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》四大爆款游戲在中國游戲市場保持優勢。2012年,在馬化騰的預言下,國內手游產業開始爆發,乘坐在這趟“早班車”上的騰訊,一路發展成為游戲行業當之無愧的王者。

  根據騰訊財報,2014年全年,騰訊手游營收達到112億元,當時國內手游行業規模為274.9億元,這意味著騰訊在2014年占據了國內手游市場將近一半的營收。

  2015年,國民級游戲《王者榮耀》的誕生更是直接讓騰訊走上巔峰。上線一年,《王者榮耀》的日活就突破5000萬。根據Sensor Tower的統計,僅在2021年,王者榮耀的收入就高達120多億人民幣。

  《王者榮耀》的成功的基石,來自于馬化騰口中的“騰訊最成功的海外投資”——拳頭工作室。2008年到2015年,騰訊通過三次戰略投資,最終控股了美國拳頭工作室,進而拿下了《英雄聯盟》中國市場獨家代理權。

  騰訊《王者榮耀》前產品經理陳悅(化名)告訴《豹變》:“《英雄聯盟》到國內后,一方面是運營上要做本地化,比如國外圣誕的時候會做一些活動,到國內就會在春節做活動。另外,還會根據人群的畫像調整運營活動的節奏,像國外比較喜歡活動的時候打折,國內更喜歡限免或者免費抽一些英雄。皮膚設計上的改動也比較大,比如國內會有一些生肖皮膚之類的。”

  《王者榮耀》的成功很大程度上受《英雄聯盟》的影響。玩法上的簡化,讓《王者榮耀》成為了更容易上手的國民級手游。

  陳悅對《豹變》表示:“《王者榮耀》的成功之處還在于它把當時國內非常流行的卡牌游戲的數值體系完全摒棄了,按照《英雄聯盟》那種PC上比較純粹的競技游戲的套路在做,而當時國內市場上還沒有這樣一款MOBA手游。”

  不得不承認,《王者榮耀》一款游戲的風靡就足夠讓騰訊吃好幾年,但到達“頂峰”的同時,也意味著騰訊游戲可能隨時要開始走下坡路了。

  誰能等到下一個《原神》?

  四年前,國內游戲行業遭遇“寒冬”。天眼查數據顯示,2018年,全國選擇主動注銷的游戲企業超過8000家。2019年,這一數字增加到了一萬五千多家。

  形成鮮明對比的是,一批敏銳的游戲廠商在海外市場搶占先機。根據App Annie的數據,在2018年上半年,中國移動游戲發行的海外iOS及Google Play綜合收入,較2017年同一時間段增長超過了40%。

  對很多游戲廠商來說,海外市場的蛋糕顯然更大更甜,“走出去”開拓海外市場正在成為更重要的事。以騰訊為例,今年二季度,騰訊國際市場游戲收入107億元,海外收入占比為25%,略高于今年一季度的24%。而騰訊的目標,是最終做到國內海外各占游戲收入的一半。

  另一方面,隨著國內游戲版號進一步收緊,當下放出版號的游戲大多也都是輕度休閑類,類似于《王者榮耀》的神話故事很難在國內再次發生。同時,《王者榮耀》也必須面對自己的生命周期。在上一季度中,騰訊財報里首次提及《王者榮耀》收入下滑。

  過去,《王者榮耀》一直是國內游戲廠商難以逾越的高峰,直到米哈游《原神》的出現。據澎湃新聞報道,米哈游2020年凈利潤增長47.7億元,增幅達474.51%。Sensor Tower數據顯示,2022年上半年米哈游《原神》以1.4億美元收入繼續穩坐中國手游出海美國收入榜首。

  《原神》不僅在收入上震驚了國內游戲廠商,同時也引發了游戲制作觀念的革新。《原神》開放世界二次元游戲的模式,證明了“新意”的價值,也帶動了二次元游戲的“內卷”。

  根據《2021年中國游戲產業報告》,2021年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%。騰訊、網易、莉莉絲、朝夕光年等游戲公司紛紛加入二次元游戲的賽道。

  《原神》崛起之后,騰訊的海外游戲投資明顯加速。2020年騰訊在游戲領域共投資33起,到2021年騰訊的投資大幅提升,共收購或投資超過100家游戲公司,其中30%是海外的交易。

  2021年12月,騰訊游戲推出了海外發行品牌Level Infinite(以下簡稱“LI”)。

  在Level Infinite官方放出的一檔播客節目里,騰訊游戲NExT Studios負責人、騰訊游戲國際業務CTO沈黎提到:“公司覺得‘騰訊游戲’這個名稱不太有個性,所以想解決這個問題。”

  沈黎表示:“我們希望品牌能真正傳達我們想要創造的游戲形象,我們想要發行游戲,想創造新品牌,希望在未來為玩家樹立一個全新的形象,提供大量創新、高質量的游戲,同時為玩家提供無限的可能性。這就是將新品牌取名為‘Level Infinite’的初衷。”

  此前,國內游戲廠商瞄準的是海內外手游市場,而《原神》卻是少有的全平臺發行的游戲。LI發行的游戲陣容,同樣涵蓋了PC,安卓,iOS以及主流主機平臺。

  值得一提是,LI在今年6月宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《王者榮耀》(Honor of Kings)國際版,這意味著騰訊游戲“走出去”的嘗試。

  對此,陳悅對《豹變》表示:“國內國外玩家偏好其實挺不一樣的,出海能成的游戲大部分都是直接定位于打國外游戲。《王者榮耀》國內外統一版本出海難度比較大,很重要的一點是,在國內,《王者榮耀》本身就依靠著騰訊系下巨大的流量,而到海外很難有這部分支持。”

  而直接定位海外市場,沒有想象中那么容易。今年8月,騰訊代理的二次元游戲《幻塔》在海外上線兩周,收入破2.4億元。

  業內傳聞,騰訊花重金拿下了《幻塔》的海外代理權。微信公眾號“預言家游報”的一篇文章中提到,“騰訊開出這樣下血本的豐厚條件,是因為其要從字節跳動與B站那里進行截胡”。而《幻塔》又因為題材、畫風等被業界認為是《原神》的第一款競品。

  出海,就不卷了嗎?

  馬化騰2015年曾說:“騰訊現在只有半條命,另外半條命都交給了合作伙伴。”如今,騰訊游戲的半條命,要看海外的發展。

  盡管這兩年,有一批新興游戲公司走向海外并取得了不錯的成績,比如米哈游、莉莉絲、趣加、IGG等,但這并不意味著,海外游戲的業務比國內更容易,反而是國內廠商激烈競爭,一路“卷”到了海外。

  首先,騰訊游戲出海需要面對的是整個大行業的下滑。Sensor Tower報告顯示,2022上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。

  海外游戲主機“三巨頭”的日子,也并沒有想象中好過。近日,任天堂、微軟、索尼三大游戲主機廠商相繼交出“成績單”,整體業務都在下滑。任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,營業利潤下滑15%。而微軟、索尼的游戲業務則同比依次下降7%、1.9%。

  另外,游戲出海必須要對游戲本身進行本地化運營。

  TikTok For Business近期發布的《2021全球移動游戲玩家白皮書》,提到了具體市場的差別:歐美市場由于游戲發展早,用戶教育成熟,相對會更加看重產品口碑;日韓市場上,用戶更關注內容力特征,包括世界觀、玩法、人設、題材與自己口味匹配度,用戶更在意“口碑”;新興市場則因為游戲市場起步晚,更關心其“熱度”。

  差別歸納起來看似簡單明了,但具體到游戲作品上,卻是個不小的挑戰。前面提到,《英雄聯盟》在國內需要根據國人習慣改變運營規則等,出海也需要更加深入洞悉不同地區用戶的需求。

  比如,《Arena of Valor》一直被認為是《王者榮耀》的海外版本,并且看起來融入了歐美文化市場,但是陳悅告訴《豹變》:“《Arena of Valor》和《王者榮耀》除了都是MOBA游戲,基本上聯系不大,在海外也一直不溫不火。”

  但同樣是加入漫畫英雄,中國廠商趣加的末日生存類游戲《State of Survival》和華納兄弟談下了小丑的使用授權后,不是簡單的將角色塞進游戲,而是將小丑角色本身及其宇宙完全融入游戲故事線。在韓國市場上,該游戲加載界面背后的場景又換成了韓國街道。這款游戲不僅被評選為“2020 GameLook Awards”年度最佳出海策略游戲,趣加更是力壓莉莉絲、騰訊、網易,問鼎中國游戲公司2020年海外總收入冠軍。

  除此之外,從游戲設計、開發到發行、運營,每一步都要貼合市場,這需要游戲廠商有強大的能力和耐心,來解決國外游戲市場冰山下錯綜復雜的問題。

  所以,在海外游戲市場,以往在國內那套“簡化”中重度游戲做手游的思路顯然行不通,騰訊似乎也已經意識到了這個問題。

  為了增強海外研發能力,今年騰訊投資了十多家海外游戲公司,其中大多數都以研發為主。

  今年8月底,騰訊入股擁有《艾爾登法環》《只狼》《黑暗之魂》等知名游戲的FS社。9月11日,騰訊以約3億歐元購入法國游戲廠商Guillemot Brothers Limited約49.9%的股權。9月19日,騰訊投資了一家斯洛文尼亞游戲開發商。10月初,騰訊成為一家波蘭游戲開發商的少數股東。

  在海外市場的業務還沒有真正意義上鋪開時,騰訊不得不想方設法來延長國內游戲的生命周期。最近《王者榮耀·世界》成功申請軟件著作權,是一款面向全球多平臺、開放世界的RPG游戲,這兩點就明顯對標《原神》。

  去年10月份的“2021共創之夜”上,騰訊表示劉慈欣與《王者榮耀·世界》達成合作,將融入更多屬于東方的文化和想象力。但目前產品尚處于研發階段,距離正式上線還有一段時間。依靠原有IP做開放世界是否能讓用戶買賬,還需繼續觀望。

  回顧2021年2月ClubHouse那場熱鬧的“游戲圈春晚”。馬曉軼在會議快要結束的時候,給國內的游戲廠商提了一個醒,也給騰訊自己提了個醒。

  當時,馬曉軼說騰訊游戲在焦慮。令人擔心的地方在于,一個玩法創新出來的概率是千分之一,即使做了這么多投資和布局,抓住新玩法的機會還是很低。另外是工業化水平,比如原神使用PC的理念去做手游,是一次降維打擊。但當再次出現像吃雞這種世界級玩法的機會時,騰訊面臨的可能是傳統游戲行業的降維打擊。

  “騰訊一直在想一個辦法把工業化能力提升到所謂全球大賞一樣的水準,以便于在下一次機會來臨的時候,我們擁有和他們一樣的競爭水準。”馬曉軼說。

  從目前的狀況來看,騰訊游戲的焦慮似乎還沒有解決,但海外市場中的“下一次機會”,卻隨時都有可能來臨。

 

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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