歡迎關注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina
文/趙家禾
來源/鋅財經(ID:xincaijing)
近日,暴雪新推出的手游《暗黑破壞神:不朽》在遲了海外兩個月后,終于在國內上線。
這款延續了暴雪經典IP,網易聯合開發的手游剛登陸國內,就獲得了熱烈反響,7月25日開啟國服公測后,連續兩天在國內蘋果App Store所有類別排名中均列第一。目前在TapTap依舊保持著新品榜的位置,評分5.6。
但與之相反的是,這款手游在暴雪的海外主陣地卻聲名慘淡。上線僅僅一周,《暗黑破壞神:不朽》的海外評分已經跌至了0.7/10的歷史最低。在評價里,絕大多數玩家都宣泄著對于游戲內“氪金機制”的不滿:“付費道具高達22種”、“逼氪70萬”......
反觀國內玩家在這方面口誅筆伐的聲音則少了很多。畢竟氪金內付費這種事大家早已見怪不怪,甚至還有玩家戲稱,這是“網易在教暴雪怎么賺錢”。
這是一個有趣的現象,暴雪在“口碑”與“賺錢”上選擇了后者,而協助它的,是深諳此道的網易。而縱觀全球游戲市場,也不止這一個例子,那些在端游市場叱咤風云的海外大廠們都紛紛放下姿態轉做手游,而他們取經的對象,恰恰是已經在海外高歌并進的國內廠商們。
為五斗米折腰
開創過輝煌時代的暴雪,當然不可能不知道自己玩家群體的調性。
在買斷制占據主流的市場環境下,內付費模式,特別是重度氪金類型還遠遠沒能讓大多數的海外玩家所接受。會迎難而上的主要原因,還是這款游戲帶來的商業變現足以讓暴雪甘愿背負罵名。
數據顯示,海外上線不到三周,《暗黑破壞神:不朽》在谷歌Play Store已經獲得了1100萬美元的收入,在蘋果App Store也已經達到了1300萬美元的收入。到如今上線兩個月,總營收已經突破了1億美元,成為了暴雪僅次于《爐石傳說》的第二吸金手游。
這無疑是暴雪在商業上的一次巨大成功。據動視暴雪2022年Q1財報顯示,在動視、暴雪、King三大部門中,暴雪營收僅有2.65億美元,King卻靠著主要的一款《糖果傳奇》手游就達到了三家之中最高的6.82億美元。
一方面或許是暴雪對隔壁兄弟的手游吸金眼紅心饞;另一方面在此前公司內部丑聞頻出、微軟收購又尚未落地的情況下,動視暴雪也急需爆款面世,那么一款延續經典IP的手游就是性價比最高的選擇。
同時由于手游研發經驗的缺乏,作為代理的老搭檔,又是全球手游收入榜上有名的網易自然也成了首要的合作對象。據了解,暴雪和網易的這次合作中,開發占比各為50%。
只是他們有預想到“國產特色手游”能有這么賺錢,卻大大低估了玩家的抵觸心理。
畢竟在氪金氛圍并不濃厚的海外市場,《暗黑破壞神:不朽》里的付費增值項目可以說是有些“用力過猛”。
據海外Bellular News估算,在目前的游戲機制里,氪金黨要完全實裝一個角色需要11萬美元;而不想花這筆冤枉錢的零氪玩家,則需要肝上10年時間才能彌補差距。
國外玩家哪見過這種獅子大開口的陣仗,該游戲上線后僅僅一周,在知名網站 Metacritic上就被瘋狂涌入的玩家打到了0.7/10的史低分。
但對暴雪來說,目的已經達到了,說不定還在背后數著錢偷樂。
其實暴雪也不是這一套的開創者。早在之前,中國廠商合作產品的吸金能力就已經被海外市場有目共睹。今年5月,騰訊光子工作室與EA公司共同開發的《APEX英雄手游》也正式上線,據市場調研機構Appmagic曾透露,該作在上線首月吸引了約2180萬次下載,為EA帶來了1160萬美元的收入。
這對去年移動游戲業務收入下滑7%的EA來說,也無疑注入了一針強心劑。
在如今的市場,“手游比端游賺錢,國產手游比其他手游賺錢”,已經成了心照不宣的現象。為了五斗米,海外大廠也不得不折腰。
大廠下海“手游”潮
折腰,在某種意義上也是一次打臉。
其實早在2010年移動設備方興未艾時,暴雪對手游的態度并不感冒。最近一直深陷爭議丑聞的CEO鮑比·科蒂克在當年就直言“看不到這個市場的機會”。
畢竟這些當年靠著PC、主機創造輝煌的海外大廠們塑造了他們那一代的玩家習慣,不少掌門人對潛移默化的手游熱潮此前都是一樣“嗤之以鼻”。最斬釘截鐵的當屬任天堂,時仍社長巖田聰在2011年接受采訪時甚至直接表示:“如果我們做了,那任天堂就不是任天堂。”
但不論是2016年任天堂推出手游移植,還是如今暴雪頂著壓力手游吸金,種種“打臉”都在告訴市場:時代變了。
據Newzoo最近發布的2022全球游戲市場報告顯示,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。同時,報告預計今年全球PC游戲增幅低于2%,主機游戲市場甚至會出現下滑。
端轉手的大趨勢下,盡管坐擁不少經典主機端游,卻無可避免地面臨IP老化、年輕玩家取向變更等沖擊,因此放下“清高”就成了大部分廠商保持市場地位的主要出路。
但之前深耕PC的心理在這時反而成為了最大阻礙,畢竟放棄了做手游的黃金初期,就等于在市場競爭中已經落后;另一方面,移動端和PC端的賺錢之道也不盡相同。
最鮮明的例子是任天堂,旗下手游《失落的龍約》在今年7月更新劇情篇章之后,就停止運營并擇期關服,這也被業內視為任天堂時隔六年再次放棄手游業務的信號。
而主要原因,在于任天堂入局手游市場后的營收并不佳。
據媒體報道,除了《寶可夢GO》流水上億之外,買斷制的《超級馬里奧:酷跑》六年來總收入只有7600萬美元;另一款《馬里奧醫生世界》推出到關服兩年來也只有500萬美元。
其余的一些大廠在經驗不足的情況下,則是把目光轉向了國內廠商。除了暴雪的合作外,網易也合作開發了知名恐怖游戲《黎明殺機》的移動版本;EA、動視等大牌公司也都與騰訊達成了授權合作,開發《APEX》、《使命召喚》等端游的手游版本。
但是,為什么偏偏是國內廠商?
為什么是國內廠商?
可能不少玩家都發出過這個疑問,因為橫向對比端游與手游兩個維度,就能發現一個非常有趣的現象。
在端游市場,國產游戲一直都處于較為“卑微”的尷尬境地,只要和海外大作一對比,就會因為“自研不夠”、“氪金吃相”等缺陷飽受國內玩家詬病,在全球市場的聲量也是微乎其微。
反觀另一面,“手游出海”已經成為了國內游戲市場的主旋律。騰訊、網易、米哈游等公司的自研手游在海外市場攻城掠地的同時,還有暴雪、EA等老大哥眼巴巴地來合作開發,儼然一副領頭羊的態勢。
答案就在其中。
國產端游的底蘊積累一直以來落后于海外,這是不爭的事實;但正由于這一點,成本低、規模小的手游,就成了國內廠商爭先涌入的超車彎道。在移動端的研發上,國內不論是起點還是技術,絕大多數的差距都得以抹平。
再加之國內版號限制令因素,絕大部分廠商都只能被迫出海,反而發現海的那邊竟然是一片沃土。
據國海證券近日發布報告顯示,2021年全球移動游戲市場規模達907億美元,中國自研手游海外收入為160.9億美元;到2024年,預計中國自研手游的出海收入最高可達390億美元,在海外移動市場最高占比45%。
顯而易見,國產出海手游在全球市場都已經占據了有力的市場份額;另一方面也顯示出了,對于消費者心理的拿捏,秉持“工匠”“信仰”的海外游戲們遠不如國內深諳此道。
最后一個,或許也是最重要的因素,是國內的手游市場實在太廣大了。7月21日,中國音數協工委發布了《2022年上半年中國游戲產業報告》,其中提到國內手游玩家同比下降0.13%,依舊有6.6億的玩家數量。換句話說,國內手游玩家已經接近了歐洲人口的總量。
這是任何一個游戲大廠都無法放棄的市場。而想打入這片市場的最好辦法,就是和本土公司共同參與,既是合作,無形中也是宣傳。就拿《英雄聯盟手游》舉例,中國市場占到了72.2%,而第二名的美國市場則只有6.8%。
在游戲一行,海外的底蘊與深耕都已經超越了國產數十年的歷史,卻依舊不得不順應趨勢,放下“清高”,這對市場來說很真實。只是對玩家來說卻又很諷刺。
2018年的暴雪嘉年華,《暗黑破壞神:不朽》被當作“神秘項目”向在場的觀眾們重磅宣布。結果收獲的卻是面面相覷的尷尬與失望的噓聲。制作人尷尬問道:“你們難道沒有手機嗎?”,當即就有玩家們站起來嗆聲“這是個過時愚人節玩笑嗎?”,這款游戲也因此被推遲。
萬萬沒想到愚人節玩笑真的時隔四年成為了現實。
但對于國內廠商來說,這或許意味著已經找到了新的取勝之道:“把對手拉低到自己層次,然后用豐富的經驗打敗他”。
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)