歡迎關(guān)注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina
文/趙伽東
來源:DT財經(jīng)(ID:DTcaijing)
“每天早上起來,第一件事是打開《開心消消樂》,把一晚上積累的能量都用光。在家上班摸魚的時候,我也會打開游戲玩兩局。反正疫情居家也無聊,玩消消樂成了我每天的消遣……(笑)”
這是家住浦東的上班族小張居家辦公時的生活節(jié)奏,也是很多人在家中的常見娛樂方式。不知從何時開始,消除類游戲隨處可見。特別是在居家生活中,它承包了不少人的休閑時光。
細(xì)數(shù)一下,《開心消消樂》至今已經(jīng)發(fā)行8年。8年間,這款游戲熱度不減,不僅穩(wěn)坐國內(nèi)消除類手游的頭把交椅,更是穿透所有年齡圈層,成為真正意義上老少皆宜的國民游戲。
為什么玩家會樂此不疲地玩《開心消消樂》?作為一款長青的游戲,它是如何成功打動不同年齡群用戶的?對此,我們首先梳理了這款游戲的火爆情況,進(jìn)而考察了它的運(yùn)營與盈利模式。最后,我們結(jié)合數(shù)據(jù),嘗試剖析了玩家喜歡這款游戲的三個原因。
#01
《開心消消樂》的第八年:
穩(wěn)坐頭把交椅,長盛不衰
與最近火熱全球、以難度高、通關(guān)難著稱的“老頭環(huán)”(《艾爾登法環(huán)》)不同,《開心消消樂》的玩法簡單,最早可以追溯到1984年的俄羅斯方塊。
1984年,前蘇聯(lián)研究員阿列克謝·帕基特諾夫在玩拼圖時突發(fā)靈感,隨即在電腦上編寫出了人類史上第一款消除類游戲——《俄羅斯方塊》。不過,真正奠定消除類游戲基礎(chǔ)規(guī)則的,當(dāng)屬寶開公司(Popcap,沒錯就是《植物大戰(zhàn)僵尸》的制作公司)發(fā)行的《寶石迷陣》。
在這款游戲中,三個相同的寶石組合起來即可消除。寶石消除后,上方會自動滑落新的寶石。若這些新的寶石自動聯(lián)成三個,則可連鎖消除。這款游戲的成功使得“三消”成為該游戲領(lǐng)域內(nèi)的主流(三消,三個同類即可消除)。
30年后,即2014年,《開心消消樂》橫空出世。這款由樂元素科技(北京)股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)推出的消除游戲不僅繼承了三消的核心規(guī)則,還在此基礎(chǔ)上加入了劇情、置換、道具等玩法。整體游戲采用Q版小動物為主要元素,畫面可愛,操作簡單。
憑借著移動端的方便快捷以及游戲自身的創(chuàng)新玩法,《開心消消樂》在發(fā)行后迅速占領(lǐng)同類游戲市場,直到今日仍然暢銷不衰。在最近一年的IOS游戲下載總榜中,《開心消消樂》始終位于總下載榜的前十行列。自2022年1月以來,這款游戲的下載量也一直保持在下載總榜的前5名。
從游戲分類來看,《開心消消樂》更是牢牢占據(jù)著“益智解謎”分類游戲下載榜中TOP1的地位。可以看到,從2021年3月1日到2022年3月31日,這款游戲除了在去年八月位列“益智解謎”類下載榜第2名外,其余時間都登頂榜首。
除了IOS系統(tǒng),《開心消消樂》在安卓端的表現(xiàn)也頗為亮眼。在我們統(tǒng)計數(shù)據(jù)當(dāng)天,即2022年4月12日,它不僅在華為、oppo、魅族、百度和360等五家平臺的實時游戲總榜排名前10,更是在百度手機(jī)助手的單機(jī)游戲榜中取得了實時排名TOP1的成績。
在游戲的細(xì)分類別上,安卓端《開心消消樂》的表現(xiàn)也不遜色。同樣是在4月12日當(dāng)天,在公布游戲類別榜單的安卓平臺中,它在的華為休閑益智游戲、百度消除游戲、360休閑益智游戲上均保持著綜合排名第1的成績。
#02
發(fā)行了8年,《開心消消樂》怎么樣了?
《開心消消樂》在排行榜上的成績不錯,現(xiàn)實收入的表現(xiàn)也相當(dāng)亮眼。2017年,《開心消消樂》的母公司樂元素赴上交所擬定上市,揭開了這款國民級游戲的營收面紗。
樂元素招股書指出,自2014年《開心消消樂》發(fā)行后,該游戲的收入一直十分可觀。僅僅在發(fā)行的第三年,即2016年,營業(yè)收入就突破了10億大關(guān)。
此外,《開心消消樂》還支撐起樂元素每年營收的“半壁江山”。
招股書顯示,這款游戲自2015年起就貢獻(xiàn)了公司一半以上的收入。在2017年,公司年收入接近22億,六成來自消消樂。
以及在同類型的游戲中,《開心消消樂》也一直牢牢占據(jù)著營收榜首的地位。過去一年的IOS收入榜顯示,《開心消消樂》的營收額度不僅是“益智解謎”類游戲的TOP1,其與第二名的差距也在不斷拉開。
去年三月,“益智解謎”類游戲第2名(《夢幻家園》)的收入占《開心消消樂》的46.66%,但到今年三月僅剩32.94%(《Gardenscapes》),少了接近12個百分點。
值得注意的是,雖然《開心消消樂》的收入很高,但我們發(fā)現(xiàn),每個用戶付費的額度并不高,甚至可以說偏低。套用當(dāng)下MMORPG游戲中的術(shù)語來說,那就是《開心消消樂》沒有“氪金大佬”,只有“普通平民”。
具體而言,在所有《開心消消樂》的玩家中,只有6%左右的用戶選擇了充值。而在付費的用戶中,8成左右的玩家都只充值了30元以下的額度。其中,接近一半人選擇充值0-6元,屬于輕度消費。
這與《開心消消樂》的游戲難度不無關(guān)系。作為一款休閑消除類游戲,《開心消消樂》的付費道具主要集中于偏功能向的“+5步”、“小木槌”、“魔法棒”等。這些道具能夠豐富游戲的可玩性與便利度,但卻不是剛需,也不會讓玩家“變成大佬”。換句話說,這款游戲不用花錢也能玩下去,付費只是錦上添花。
這種輕度付費的機(jī)制,契合了不同年齡群體的消費水平和消費心理。對學(xué)生而言,只要花少許零花錢就能為游戲疊buff,這對他們相對緊張的錢包比較友好。對上班族來說,玩消消樂的目的重在解壓、獲得微小的成就感。更何況賺錢本就不易,如果要在一款輕量的游戲上狠狠氪金,那他們或許會重新考慮是否要再繼續(xù)選擇這款游戲。
至于父母一輩的玩家,他們本就勤儉節(jié)約,哪怕是為了少花1元,也要努力砍價。能夠在游戲里花小錢買大快樂,最合他們的心意不過。
#03
除了輕度付費,
玩家為什么喜歡玩《開心消消樂》?
在《開心消消樂》的IOS下載頁面上有這樣一句話:“長盛不衰,8億人都在玩”。樂元素的招股書指出,《開心消消樂》的玩家活躍于各個年齡圈層,主要集中在18-50歲的區(qū)間。這意味著,大學(xué)生、上班族、乃至父母一輩都是這款游戲的主力軍。
這也引發(fā)了我們的好奇:《開心消消樂》為什么能夠突破各個年齡圈層,成為一款真正意義上的國民游戲?玩家玩這款游戲的主要動機(jī)是什么?
我們在知乎爬取了相關(guān)問題下的回復(fù),找到了3個答案。
1、容易上手,難度適中,是大家選擇這款游戲的主要動機(jī)。
《開心消消樂》操作簡單,畫面簡潔可愛,音樂富有動感,無論玩家什么時候打開游戲,都能不受時間限制,輕松來一關(guān)。
比如DT君的朋友李四美認(rèn)為,消消樂雖然簡單,但是“屬于腦力游戲,隨時可以開始,也隨時可以停止,玩得不好也沒人罵你,有一關(guān)過不去,就可以重來。”
當(dāng)然,如果過關(guān)太簡單、或者太難,都不是最好的游戲體驗。《開心消消樂》或許深諳這條道理,會根據(jù)不同關(guān)卡的過關(guān)數(shù)據(jù)等即時調(diào)整難度,讓游戲難度維持在“只要再努力一點點”就可以成功的水平上。
2、游戲的玩法不斷創(chuàng)新,讓大家保持新鮮感。
在確保核心三消玩法的基礎(chǔ)上,《開心消消樂》也會不斷“自我更新”,平均每10天就會更新約15個關(guān)卡,每90關(guān)就會提供一種新游戲元素。
除此以外,《開心消消樂》還會增添諸如敲擊冰塊、驅(qū)趕毛球、消除指定小動物、季度周賽、節(jié)慶活動等創(chuàng)新性玩法。比如冬奧會期間,游戲就以年味風(fēng)俗、短道速滑、花樣滑冰為元素,推出了為期一個月的冬奧會主題活動。
不斷更新的玩法設(shè)計確保了游戲的可玩性,也增添了玩家的新鮮感。
3、緩解壓力、愉悅心情,這款游戲能提供情緒價值。
從游戲中持續(xù)獲得正向反饋也是玩家樂于玩這款游戲的重要原因。在知乎相關(guān)問題的回答中,愉悅心情、滿足玩家成就感、緩解生活壓力分別排在第2、4、5名。
對每天都徘徊在“這版不行,再改改”的打工人來說,能在游戲中獲得心理紓解,得到心理按摩,是難得且寶貴的體驗。就像用戶@蕾蕾蕾蕾蕾蕾 說的:“當(dāng)你只是輕輕按下一個鍵,就能引發(fā)蹦蹦蹦蹦蹦蹦刷刷刷刷unbelievable~真的很~開心~”
總的來說,不論喜歡這款游戲的原因是什么,《開心消消樂》都能讓玩家享受不錯的游戲體驗。再加上碎片化時間越來越多,這種三消類游戲逐漸成為當(dāng)下一種普遍的流行文化。
于是我們能看到,在許多碎片化的場景中,有人刷短視頻,有人滑動方塊,消除三個顏色相同的動物。對部分人來說,玩消除類游戲是為了消磨時間、舒緩情緒,但對另一部分如父母一輩的中老年群體來說,消除類游戲可能已經(jīng)成為日常生活的一部分。
就像知乎網(wǎng)友@予塵 分享的:“自從玩上《開心消消樂》后,它就成為了我媽生活中的一部分,每天必須要把能量用完才睡。退休以后空閑了,每天會卡點消能量,也會和她的老姐妹一起比拼。游戲融入了她的生活,退休生活也因為游戲更加豐富多彩。從這個角度上講,我還是挺感謝這款游戲的。”
(題圖來源:《短劇開始啦》)
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網(wǎng)立場。)