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米哈游向渠道“妥協”,沒人能夠拒絕騰訊?

2021-09-28 17:01:35    創事記 微博 作者: 鋅刻度   
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  文/流星

  來源:鋅刻度(ID:znkedu)

  最近幾天,米哈游旗下熱門游戲產品《原神》悄悄上架騰訊應用寶,消息一出,迅速成為了游戲市場的一大話題。

  這不禁讓人回想到《原神》上線之初的光景。彼時的米哈游幾乎繞開了國內所有的安卓應用商店,而僅僅選擇了官網、B站和手游分享社區TapTap進行發行,其“拒絕渠道”的姿態在當時同樣激起了廣泛的討論。

  然而,一年過去,作為“標志”的《原神》似乎開始漸漸“轉性”,先是在2月以7:3的分成比與小米應用商店達成了合作,如今又被媒體爆出以相同的分成情況上架了騰訊的應用寶。

  這不禁讓過去唱衰傳統渠道的玩家和媒體們有些傻眼。不過,對于“蒸蒸日上”的米哈游而言,比起充當開發商對抗渠道商的標志,重新與騰訊這樣占據國內市場大半江山的渠道商握手言和,對自己未來的發展才更為有利。

  《原神》,走進騰訊的生態

  根據游戲媒體GameLook報道,在9月21日時,便有玩家發現《原神》安裝包首次出現在騰訊應用寶,且允許云游戲試玩。而在消息傳出去后,應用寶上《原神》的下載量也是一路走高,截至9月24日已經突破了70萬,在游戲已經運營一年后還能取得這樣的成績,著實不俗。

下載量一路走高下載量一路走高

  這意味著,曾經被稱為“逃離了騰訊渠道”的《原神》,就這樣悄咪咪地和騰訊握手言和了。

  不少媒體將《原神》登陸應用寶視作是米哈游的大獲全勝,是游戲龍頭騰訊在“低頭”。

  不過,騰訊真的得不償失嗎?

  那倒也不見得。

自2020年9月上線至今,《原神》這款產品無論是在討論度上,還是在流水表現上,都是二次元手游乃至整個移動游戲賽道中鶴立雞群的存在,其在全球市場展現出來的驚人影響力已經證明了它的價值。并且從其近期的表現來看,在新版本的助力之下,《原神》已經連續兩個月月流水突破20億元大關,想必隨著項目逐漸穩定,《原神》在未來很長一段時間都能穩坐在二次元這一品類的頭部位置上。

  而用7:3的分成比例換來這么個熱門的香餑餑,對于安卓渠道商而言,權衡渠道服務成本和用戶下載消費情況后,他們在收入上可能并沒有虧損多少,并且除此以外,這些和米哈游達成合作的渠道,還能從《原神》的聯動活動、IP影響力、用戶口碑等一系列要素中受益,這一點從此前小米創始人雷軍與《原神》同框登上熱搜、讓小米賺足了眼球一事上便可見一斑——而就這部分內容,米哈游并沒有向渠道商單獨收費。

  綜上所述,渠道商接受了更低的分成,以此為代價拿到了具備更高價值的游戲,是非常公道的生意,并不像有的報道描述的那樣,是渠道“顏面盡失”的慘敗。

  當然,很多媒體會以國內渠道商過去習慣的5:5或者更高的分成比例來強調渠道商在開發商面前的話語權優勢。的確,在過去以渠道商為主導的分成模式面前,開發商與渠道商7:3的分成比例的確給人一種“破天荒”的顛覆感。

  但有一點值得注意的是,在7:3這個“破天荒”的分成比例的背后,是一款在賽道里同樣“破天荒”的產品。

  相比騰訊、網易這樣的傳統大廠流水線般生產的游戲,《原神》在玩法、建模等方面都呈現出突破性的表現,毫不夸張地說,至今為止,在移動游戲市場里也依舊找不到它的競品。因此,在見識到《原神》的吸金能力后,渠道商們針對這一的產品在分成上作出讓步,也并非是什么出人意料的事情。

  倒不如說,看似掌握主動權的米哈游,在擺出高嶺之花的姿態后,最終還是不得不回歸傳統渠道商的懷抱,反倒打擊了不少產生了“開發商將主導游戲市場”的中小型游戲企業的自信心。從某種程度上講,比起渠道商覬覦爆款產品的“單純”想法,突然走到舞臺中央的米哈游的考量才更值得關注。

  拒絕最大渠道商,曾為米哈游贏得了什么?

  雖然米哈游最終還是選擇了與騰訊攜手,但這并不代表它此前的拒絕就毫無意義。相反,“拒絕渠道”這個行為,為米哈游贏得了不少好處。

  首先,毫無疑問是用戶社群的迅速擴張。作為踐行“研運一體”戰略的新銳開發商,米哈游一直在運營自己的社區產品“米游社”,想要將玩家群體掌握在自己手中,以便后續開展更多元的商業操作。可惜的是,在《原神》出圈前,縱使在游戲市場深耕多年,米哈游也只不過“二次元”這個細分品類的小眾開發商之一罷了,在繞開傳統渠道后,米哈游所能接觸到的玩家群體實際上十分有限。

  而在《原神》出圈后,米哈游終于迎來了“升級”的機會。通過拒絕渠道,米哈游將自身的品牌與轟動世界的爆款產品緊密地聯系在了一起,將那些轉向官服渠道的用戶構建成了自己所持有的、對于品牌認同度極高的玩家群體。

根據米哈游自己公布的數據,游戲在2020年9月開服之初,玩家登陸的數量就已經突破了1000 萬。這些不被渠道“收中介費”的玩家群體,給米哈游帶來了大量的變現空間,比如周邊產品、聯動線下店、主題音樂會等,而隨著這部分玩家數量繼續增長,米哈游在之后的商業嘗試中的動力無疑也會更加澎湃——而且在運營上還不用擔心來自傳統渠道商的干涉行徑。

《原神》玩家登陸數突破1000萬人《原神》玩家登陸數突破1000萬人

  其次,是口碑的改善。事實上,在《原神》上線前,米哈游正處在《崩壞3》兔女郎事件、《原神》碰瓷《塞爾達傳說》的紅黑營銷等負面事件的漩渦中,口碑面臨前所未有的危機。

  在“米哈游拒絕騰訊投資”、“《原神》拒絕騰訊渠道”的新聞被游戲媒體報道出來之后,米哈游順利地將自身塑造成了與傳統游戲廠商斗爭的“戰士”形象,收獲了玩家的認可。

  繼續做大,離不開巨頭助力

  綜上所述,米哈游通過拒絕以騰訊為代表的傳統渠道,收獲了玩家群體、擴大了品牌影響力甚至完美地度過了口碑崩壞的危機,可謂收獲滿滿。

  不過,由此進入上升階段的米哈游并沒有繼續擔當“不向傳統渠道低頭的新時代開發商”的標志,而是在一年后迅速和騰訊和好,徹底打破了當初“拒絕上架傳統渠道”的決定。

  這樣的轉變有些太唐突了?其實也沒有。

  目前,《原神》即將迎來開服一周年活動,在這個里程碑的時間點上,游戲版本已經更新到了2.1版本,預定七個國家的地圖也已經實裝了三個,而在游戲之外,米哈游在這段時間里也迅速擴充著員工隊伍,人數已經突破了3000人大關,就體量而言,已經徹底告別了過去“小作坊”的定位,而員工數量的提升也基本解決了此前備受媒體關注的產能問題,使得整個項目日趨穩定。

  不過,穩定對米哈游而言并不是一件好事,到了這個階段,《原神》想要重現開服早期那樣爆發式的用戶增長,無疑有相當高的難度。而對于如今需要長期運營的移動游戲而言,無法維持用戶增長,就必然會遭遇熱度下降、玩家流失等情況,這對于剛剛躋身“大廠”領域的米哈游而言,會是不小的挑戰。

  以榜單展現出來的情況來看,《原神》雖然在全球都有不小的影響力,在各地區的IOS暢銷榜上也大多排在前列。然而,嚴格來說,《原神》其實并沒有真正“統治”過某個地區。

  在國內,雖然《原神》熱度不凡,但《王者榮耀》和《和平精英》在榜單上的統治地位依舊不容動搖;在歐美地區,二次元角色扮演并非是什么優勢屬性,帶有社區屬性的Roblox依舊在強勢霸榜IOS暢銷榜;在韓國,《奧丁:神叛》、《天堂M》的成功證明了當地MMORPG的偏好趨勢并沒有改變,缺乏PVP內容的《原神》之后會更加頻繁地被擠到后排去也是可以預見的事情;而在日本市場,一方面,《怪物彈珠》、《FGO》這樣的老牌產品依舊堅挺,說明榜單固化的現象依舊存在,另一方面《賽馬娘》這樣的游戲出現,也是日本廠商重新開始在二次元游戲領域收復失地的趨勢的一個側寫……

《原神》離“制霸”地區市場還有差距《原神》離“制霸”地區市場還有差距

  總之,《原神》在任何地區,都沒有取得“國民級游戲”的地位。而在競爭日趨激烈的游戲市場,如果無法達到“國民級”的位置,那么就必然在已成存量市場的游戲市場之中,與源源不斷涌現的新品展開激烈的玩家爭奪戰,雖然米哈游已經在儲備新的產品了,但面對來自傳統廠商一次上線數十款游戲的數量攻勢,想必依舊難當壓力。

  在如此背景之下,上架國內傳統渠道以尋求新的用戶增長點,維系游戲的熱度和營收,對于除了全力運營已有產品外暫時沒有新游可推的米哈游而言,的確是相當明智的選擇。

  并且,如果再多關注米哈游一點,就會發現,這家靠著《原神》一戰成名的公司,其野心可不局限于在游戲市場稱王稱霸。

  從2018年至今,米哈游的投資已經覆蓋了游戲開發商、周邊產品制作銷售商、動畫制作團隊、游戲畫師約稿平臺、游戲媒體、社交元宇宙乃至云游戲開發引擎等多個領域,意圖十分清晰,就是想要以ACG產業為基礎,逐漸延展出屬于米哈游的綜合娛樂帝國。

  而想要在文娛產業的生態之中發展,米哈游就無法避免和騰訊、索尼等各個娛樂圈巨頭打交道。就目前來看,《原神》在主機端為索尼帶去了巨大的收益,而索尼對于米哈游的態度也非常友善,不禁給予了其在宣傳推廣方面的支持,而且還將第一方工作室的大作《地平線:零之曙光》授權給《原神》做聯動。

  而現在,米哈游又轉向了全球頂級的娛樂巨頭騰訊,雖然目前雙方的合作局限于游戲上架渠道,但考慮到騰訊在音樂、動畫、影視等方面的影響力,雙方未來的合作,無疑能給予關注著米哈游的資本們廣闊的想象空間。

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