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文/道總
來源:歪道道(ID:daotmt)
8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通知規定,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
各大游戲廠商紛紛表態,將對新規嚴格遵守,也承諾對未成年人防沉迷系統進行調整。而在未成年人的“哀嚎遍野”聲中,家長則是歡呼雀躍喜大普奔拍手稱快。一場游戲產業在國內市場的大震蕩席卷而來。
不過,當國內游戲廠商面對這場大變局的時候,國產游戲卻在海外市場大放異彩,尤其是在日本。Sensor Tower的統計顯示,2021年有3款國產游戲躋身日本市場收入前十。其中排名最高的是網易的《荒野行動》,排在第7位,《原神》位列第9位,《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》次之。而在2017年以前,日本榜單前十中,沒有出現國產游戲。
值得一提的是,騰訊在今年最新財報中也提到,其投資的巡回犬工作室研發的《白夜極光》,已經成為2021年七月日本下載量最高的戰術類角色扮演游戲。
過去很長時間,日本這個游戲大國一直扮演者輸出者的角色,如今國產游戲勢強,正在“反攻”日本。而這似乎也成為了國產游戲在國內環境變化下的一條關鍵出路。
國產游戲打破日本游戲格局
放眼全球,日本的游戲市場可以說相當成熟,早在2011年左右就形成了手游市場為主、主機和PC端游市場居次的局面,而且從手游、主機游戲及端游的占比來看,也較為均衡。但最近幾年,日本的游戲產業明顯已經走過了黃金時期。
據Newzoo的報告數據顯示,2017年日本游戲市場總收入高達 125.46億美元,中國游戲市場總收入高達 275.47 億美元;到了2020年,Newzoo預計中國游戲收入440億美元,日本收入195億美元。可見,日本游戲市場與中國游戲市場的差距在進一步拉大,而且根據Sensor Tower的數據顯示,2019年日本手游市場收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。
更直接的表現在于排行榜的固化。在日本年度收入前十的游戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的游戲依然穩居頭部位置,而《龍珠:激戰》《精靈寶可夢GO》《碧藍幻想》《Line:迪士尼消消樂》等老游戲也穩定在了前十。
最先打破這一格局的是網易的《荒野行動》。2017年12月,《荒野行動》登陸日本市場,2018年全年營收404億日元,2019年全年營收424億日元。《荒野行動》在日本爆火,不僅僅是給網易創造營收,也證實了日本手游市場不單只有三消、卡牌和RPG,PVP模式代表的競技類游戲也能得到日本玩家的喜愛。
除了網易,表現最出人意料的就是《原神》了。踏入2021年以來,《原神》在Sensor Tower的每月收入榜單上未曾跌出前10,前不久的“原神2.0”讓它的收入暴漲55%,達到1.15億美元(不包含國內安卓)。
這其中日本玩家貢獻了不少。2021年Q1日本手游市場收入超過 51 億美元,米哈游《原神》移動端在日本吸金超過 1.32 億美元(約 8.58 億元人民幣)。
最近幾年,國產游戲為什么能在日本游戲市場“長驅直入”?很大程度上是因為抓住了日本手游崛起的機會。長期以來,以任天堂、索尼為代表的主機游戲,通常代表著日本游戲在全球市場的最高水準,可相對地,日本手游廠商就顯得不那么出彩,且日本主流手游普遍門檻低、操作簡單。
因此,在日本手游市場規模大幅增長的過程中,手游方面實力強勁的國產游戲廠商借此迅速占領了這個市場空白,這也使得任天堂、索尼等主機游戲廠商頗為焦慮。
國產手游比日本手游更懂玩家?
2019年,米哈游剛剛放出《原神》PV時,引發了國內對于游戲抄襲的又一次輿論風波。這段不到2分鐘的宣傳視頻,無論是場景還是戰斗動作,都和任天堂在2017年推出的《塞爾達傳說:曠野之息》極其相似。
一時間,原本對這款游戲抱有極大期望的玩家深感失望,可就是這款帶有爭議的游戲,反而在日本本土大受歡迎。
去年Fami通評曾公布了一期的“玩家最想要的新作”T10游戲排行榜單,《塞爾達傳說:荒野之息2》位居第二,《原神》也躋身榜單,位居第十。一位日本up主稱,“原神的女角色非常有魅力,正憑借這些角色,原神瞬間就吸引了日本玩家的目光”。
《原神》在日本的成功絕不是偶然。與其他國產游戲不同,《原神》花了很大的力氣去實現全平臺運行,最近又宣布與Play Station平臺實現數據互通,做出了即使在主機平臺也能有著不錯表現的游戲,這也是為什么《原神》能在日本得到索尼強烈助推的原因。《原神》作為開放世界類型游戲,可能會成為PS 5上一款最穩定和長久的游戲。
數據互通、全平臺運行,這顯然最適合日本這樣主機游戲、手游、端游均衡發展的市場,值得一提的一個細節是,《原神》在社交玩法上給予了日本玩家極大的自由。一方面迎合日本手游側重社交體驗的需求,另一方面,又考慮到宅男們的社恐心理,為玩家提供一個微型社交的場景,喜歡就進入同一個世界,不喜歡就拒絕外人進入。
網易的《荒野求生》也成了一個微型社交場景,日本不少玩家喜歡在游戲中上傳照片,并交換LINE。
日本手游市場自身動力不足,這對于國產游戲出海日本來講是一次機會,不過更根本的還在于國產游戲自身的優勢。
一是敢砸錢,比如《碧藍航線》,去年《碧藍航線》動畫上線前后,為了實現多媒體間的協同,Yostar在東京進行了大量的聯合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫冊、扭蛋、CD等周邊,其密度已經到了隨處可見的程度。日本業內人士調侃,目前也只有中國公司能做到這種程度。
二是數據支持,這使得國產游戲能夠更迎合日本玩家的需求。早在《堡壘之夜》爆火時,騰訊作為背后的投資方,已然發揮了數據的價值,Epic創始人稱,“正是騰訊的免費游戲建議,才讓Epic早上了“Epic 4.0”的免費游戲道路,從而誕生了《堡壘之夜》這樣的游戲”。
無論是網易還是米哈游,我們看到出海游戲的本土化運營日漸成熟,這和游戲廠商對日本玩家的認知程度加深不無關系。
我們離文化輸出還遠嗎?
《2021年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2021年1-6月,我國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達84.68 億美元,同比增長11.58%,增速高于國內市場。
而在整個日本游戲市場,國產游戲也已經占據了一席之地,相對地,日本玩家對于國產游戲的接受度也漸漸變高。而這些國產游戲的共同之處在于大多屬于二次元游戲,二次元游戲從日本傳入國內,如今“反攻”日本借助的也是二次元文化。
比如網易的《陰陽師》,《陰陽師》早期憑借日本知名聲優配音和精美的人物立繪,曾在日本市場上躋身下載總量的前十位,也是當時榜單上唯一入圍的中國本土手游,而這款游戲本身就是以日本陰陽師和神話鬼怪的故事為背景,和風文化濃厚。
再比如《碧藍航線》,作為國內的二次元游戲爆款,《碧藍航線》在日本發行之后取得了并不輸于國內的成績,這款游戲也是以日本艦娘文化為基礎。
長期以來,我國的二次元文化深受日本影響,優質的二次元內容從日本傳入本土,使得國內原本松散的二次元用戶逐漸向日本市場靠近。而在游戲領域,日本產生的游戲作品則順著這條用戶鏈,被擴散到國內越來越多的二次元用戶群中。如今,國產游戲廠商占領日本游戲市場,這意味著龐大的二次元領域中,我國不再是被動接收,而是漸漸爭奪主導權。
正如日本News-Postseven在一篇新聞里寫道,這些完全原創的中國制作日系游戲已經搶走了日本“COOL JAPAN”的名號。
不過我們離國產游戲文化輸出還是很遠,無論是《王者榮耀》、《陰陽師》還是《原神》,目前出海成功的游戲中極少是通過展示中國傳統文化征服海外市場的,這是國內游戲產業長期停滯和落后的必然結果。
當然,成功出海的游戲或許會成為我國游戲文化輸出的重要載體,在日本市場上,我們漸漸看到國內文化的要素融入游戲中。
Gzbrain2018年底發布的日本e-sports(電競)市場報告顯示,在2017年,日本電競市場僅有3.7億日元的規模,到了2018年,這個數字突然呈現爆發式的增長,達到了48.3億日元。Gzbrain預測到2022年,日本電競市場規模將接近100億日元。日本電競的爆發,很大程度上正是受國產游戲的帶動,去年《荒野行動》在日本舉行了電競領域規模最大的一次全國性大會。
不少國產游戲也喜歡在二次元文化上融入國風。《明日方舟》在7月底進行了版本更新,日服上線最新活動“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當月大漲 131%。
《原神》中極具中國風格的璃月港,讓海外玩家感受到中國式建筑之美,在原神璃月音樂專輯中,由倫敦愛樂樂團和上海交響樂團與民樂藝術家共同演奏,國風韻味十足。
游戲文化對外輸出,不是一個速成的事情,但國產游戲無疑正在慢慢滲透。
只是,國產游戲近些年來成功登陸諸多海外市場,這一情景已然引發了日本的危機感,未來國產游戲或將面臨新的挑戰。
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