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文/吳明輝
來(lái)源:商業(yè)數(shù)據(jù)派(ID:business-data)
“賽博朋克”由一款游戲帶動(dòng)成為一個(gè)文化符號(hào),《原神》這個(gè)二次元游戲成為趕超《王者榮耀》的黑馬,在主機(jī)玩家眼中,2020年是新舊時(shí)代交替的游戲荒年。
想趕上舊時(shí)代最后紅利卻跳票兩年的《賽博朋克2077》,在一票玩家的期待中華麗登場(chǎng),雖作品本身與預(yù)想存在落差,甚至上市幾天后就被索尼下架,但還是不影響其火速出圈。
在12月10日全平臺(tái)發(fā)售當(dāng)天,知乎、微博、B站,年輕人的三大主流媒體社交平臺(tái)均被《賽博朋克2077》相關(guān)刷屏,玩家的熱情直接將其抬上了神壇,僅在PC端的Steam平臺(tái)上,開(kāi)售不足三小時(shí)同時(shí)在線人數(shù)就突破了100萬(wàn)人次,當(dāng)天預(yù)售就超800萬(wàn)份。
在《賽博朋克2077》之前,還有一款國(guó)產(chǎn)二次元游戲《原神》也以各種方式出了圈。《原神》制作方米哈游先是通過(guò)反對(duì)以硬核聯(lián)盟(OPPO、vivo、聯(lián)想、華為等手機(jī)廠商)為代表的傳統(tǒng)渠道商“雁過(guò)拔毛”的分成模式,讓游戲還未發(fā)行就成為圈內(nèi)的焦點(diǎn)。此后,又因其作品本身的爭(zhēng)議性、僅次于《王者榮耀》的高額利潤(rùn)和榮獲App Store年度最佳游戲大獎(jiǎng)等多次引起關(guān)注。
而今年上半年,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》刷爆游戲社群與主流媒體社交平臺(tái),其百度搜索指數(shù)幾乎逼平2019年大熱的“吃雞”,連盒馬、喜茶等品牌都在動(dòng)森里做起營(yíng)銷來(lái)。
海外名宿任天堂、CDPR靠著《動(dòng)森》與《賽博朋克2077》深入人心,國(guó)內(nèi)小將米哈游靠著《崩壞3》和《原神》大放異彩,騰訊網(wǎng)易的聲浪更是靠著數(shù)款國(guó)民級(jí)游戲作品常伴吾身,唯獨(dú)曾經(jīng)“藏龍臥虎”的A股一眾游戲公司,在今年似乎是集體失聲了。
資本不疼,玩家不愛(ài)
A股游戲公司是一股不小的勢(shì)力,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,截止2019年7月31日,中國(guó)上市游戲企業(yè)的數(shù)量達(dá)到了198家,其中A股游戲公司就占到了76.3%,包括完美世界、三七互娛、以及巨人網(wǎng)絡(luò)這種名噪一時(shí)的游戲“巨人”。
巨人網(wǎng)絡(luò)2007年時(shí)的官方數(shù)據(jù)顯示,截止開(kāi)服一年后,《征途》同時(shí)在線突破100萬(wàn),此時(shí)巨人網(wǎng)絡(luò)的全年凈收入為人民幣15.275億元,而騰訊的“QQ游戲”門戶最高同時(shí)在線數(shù)為380萬(wàn),包含游戲的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入為人民幣25.137億元,兩者相差僅一倍多。
而在十二年之后,兩個(gè)公司之間的游戲收入差距拉開(kāi)到12倍以上。截止2019年12月31日,巨人網(wǎng)絡(luò)在靠著《球球大作戰(zhàn)》這種爆款游戲的背景下,全年?duì)I收也僅為25.71億元,而騰訊2019年增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)20%至人民幣523.08億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長(zhǎng)25%至人民幣302.86億,論體量與增速均遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。
巨人網(wǎng)絡(luò)并不是個(gè)例,例如發(fā)展相對(duì)較好的三七互娛,自2015年到2019年五年間年度營(yíng)收增長(zhǎng)了85.7億,而完美世界五年增長(zhǎng)了31.46億,愷英網(wǎng)絡(luò)甚至負(fù)增長(zhǎng)了3.02億……,A股游戲公司在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的影響力大不如從前。
A股游戲公司衰落最直觀的表現(xiàn)就是:資本不疼,玩家不愛(ài)。
玩家層面,A股游戲公司的產(chǎn)品明顯在淡出大眾的視線。移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析平臺(tái)七麥數(shù)據(jù)榜單顯示,截止2020年12月17日,iOS平臺(tái)暢銷榜中top10中,A股上市公司產(chǎn)品入圍數(shù)量為零,如果放寬至top 50,僅有游族的《少年三國(guó)志·零》、完美世界的《新笑傲江湖》、《新神魔大陸》、《新誅仙》《完美世界》、吉比特的《問(wèn)道》等6款游戲,數(shù)量上比非上市公司還少。
資本層面,在一級(jí)市場(chǎng)和二級(jí)市場(chǎng)都趨于下滑。一個(gè)大環(huán)境的原因是,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)趨于成熟,再加上游戲版號(hào)新規(guī)的實(shí)施,游戲行業(yè)整體上都不那么受資本待見(jiàn)了。
在一級(jí)市場(chǎng)上,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,截止2019年11月30日,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)共發(fā)生投資事件35起,投資額為62.88億元,這較前4年無(wú)論是投資次數(shù)還是規(guī)模上均出現(xiàn)大幅連續(xù)性下降。
在二級(jí)市場(chǎng)上,A股游戲板塊的股價(jià)表現(xiàn)都比較慘淡。例如,三七互娛、完美世界已經(jīng)是此板塊的領(lǐng)頭羊,但市值卻在今年經(jīng)歷了過(guò)山車之后,跌到了跟去年同期相應(yīng)的水平,沒(méi)有跑贏大盤。
成功的原因各不相同,衰落的理由大同小異
如果說(shuō)《原神》的火爆是米哈游精良作品、二次元風(fēng)口、宣發(fā)手段等共同作用的結(jié)果,《賽博朋克2077》的出圈是付費(fèi)意識(shí)提升、主機(jī)玩家大眾化和3A大作的勝利,那么A股游戲公司起家則更多是時(shí)代的紅利。
這里分兩個(gè)階段,第一個(gè)階段是在中國(guó)PC端游戲啟蒙的2000年-2007年前后,此時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)除了《石器時(shí)代》和聯(lián)眾的棋牌室基本沒(méi)有其他網(wǎng)游,游戲荒是當(dāng)時(shí)玩家面臨的最主要問(wèn)題,所以在當(dāng)時(shí)無(wú)論是代理國(guó)外的游戲,還是直接模仿復(fù)刻游戲,玩家都能玩得不亦樂(lè)乎。巨人網(wǎng)絡(luò)就是抓住了這個(gè)游戲荒的時(shí)代,推出了《征途》,并且靠著免費(fèi)與砸錢的套路迅速占領(lǐng)各地網(wǎng)吧。
第二個(gè)階段便是2010年-2015年前后,智能手機(jī)的普及促使手游迅速崛起。無(wú)論是安卓還是iOS,在2010年前后的起步階段都是十分缺乏軟件生態(tài)的,所以無(wú)論是平臺(tái)、還是玩家本身對(duì)游戲的質(zhì)量要求都不會(huì)太高,這給了中國(guó)游戲廠商提供了發(fā)力的環(huán)境。騰訊此時(shí)旗下的天美與光子工作室打造出了《天天系列》、《全民系列》,而A股的拓維信息靠著代理《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》打出名號(hào),世紀(jì)華通、凱撒文化、掌趣科技則靠著端改手的《傳奇》、《奇跡》再續(xù)流水。中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息數(shù)據(jù)顯示,2015年之前中國(guó)手游市場(chǎng)幾乎每個(gè)季度就會(huì)增長(zhǎng)7000款游戲。
靠著大時(shí)代機(jī)遇嘗到甜頭的A股游戲公司們?cè)谌缃駞s走向了沒(méi)落,為什么是一個(gè)必然的結(jié)局?
其一,產(chǎn)品同質(zhì)化,難以突破巨頭的包圍圈。Quest Mobile的數(shù)據(jù)顯示,截止2020年6月,頭部手游玩家分別握住了81.4%的用戶與73.1%的用戶時(shí)長(zhǎng),剩下一小撮用戶才是A股和國(guó)內(nèi)其他游戲公司的。
如果把這幾十家A股公司的作品鋪開(kāi)來(lái)看,基本上就是武俠、休閑、棋牌和老IP四類,而巨頭在這幾方面的布局也很強(qiáng):在武俠方面有網(wǎng)易的一夢(mèng)江湖(原楚留香)和騰訊的《天涯明月刀》、休閑有樂(lè)元素的《開(kāi)心消消樂(lè)》、棋牌有騰訊的《斗地主》、老IP還有網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》。沒(méi)有大爆款拉動(dòng),A股游戲公司只會(huì)慢慢被巨頭、新銳游戲公司蠶食。
其二,研發(fā)費(fèi)用與營(yíng)銷投入的本末倒置。“國(guó)外游戲是想著怎么把游戲做出花來(lái),國(guó)內(nèi)游戲是想著如何通過(guò)宣傳與換皮割更多韭菜”,一位Xbox和Switch雙主機(jī)平臺(tái)的資深玩家如此評(píng)價(jià)。
《賽博朋克2077》的開(kāi)發(fā)公司CDPR財(cái)報(bào)顯示,其在開(kāi)發(fā)工作和一些未公開(kāi)的項(xiàng)目花上了大約8.16億人民幣,其中文配音就有300多人的團(tuán)隊(duì)耗時(shí)8個(gè)月,足見(jiàn)其對(duì)游戲研發(fā)的認(rèn)真。而開(kāi)發(fā)《原神》的米哈游也表示研發(fā)費(fèi)用接近1億美元,可以看到這些高品質(zhì)爆款游戲都有一個(gè)共性——高研發(fā)投入。
A股的多數(shù)游戲公司則走了另一條路——重宣發(fā)。以三七互娛為例,財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,其近一年來(lái)的銷售費(fèi)用大約是研發(fā)費(fèi)用的10倍左右。近些年來(lái),出現(xiàn)了如“山海經(jīng)”、“鯤”、“是兄弟就砍我一刀”等“神級(jí)”廣告,但游戲玩法與內(nèi)容卻與宣傳相距甚遠(yuǎn),即使用戶因好奇下載后,也難以留住用戶。
道路千萬(wàn)條,不迷路第一條
自《原神》以開(kāi)放世界手游公測(cè)以來(lái),共計(jì)(10月、11月)全球吸金3.82億美元,幾乎與手游吸金天花板《王者榮耀》相當(dāng);而《賽博朋克2077》當(dāng)日預(yù)售800萬(wàn)份,基本上也是一天回本;除此之外,騰訊前段時(shí)間也宣布要做一款開(kāi)放世界的山海經(jīng)游戲,此前上線的《天涯明月刀》手游也主打開(kāi)放世界,開(kāi)放世界游戲似乎成為近期游戲行業(yè)的新風(fēng)向。
但這個(gè)新風(fēng)向并不適合A股游戲公司們走。一方面開(kāi)放世界類游戲市場(chǎng)十分有限,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的報(bào)告顯示,包含開(kāi)放世界游戲(沙盒類)的MMORPG游戲占比也才僅為19.48%,不足以支撐騰訊、網(wǎng)易等巨頭和A股游戲公司分食;另一方面,一眾重宣發(fā)輕研發(fā)的游戲企業(yè)突然投入重金搞一款像《原神》這樣原創(chuàng)度較高的游戲,既沒(méi)經(jīng)驗(yàn)也沒(méi)技術(shù),成功概率相當(dāng)?shù)汀?/p>
不過(guò),A股游戲公司還依然有其他的機(jī)會(huì)可以嘗試。
機(jī)會(huì)一,出海第三世界。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于穩(wěn)定,前面有提到騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商已經(jīng)占據(jù)了國(guó)內(nèi)近8成市場(chǎng)份額,行業(yè)早已經(jīng)是一片紅海。而在出海方面,國(guó)內(nèi)巨頭主要市場(chǎng)還是與中國(guó)有著相似文化的日本與韓國(guó),外加市場(chǎng)高度發(fā)達(dá)的北美,12月17日中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報(bào)告顯示,美國(guó)、日本和韓國(guó)三地占據(jù)了國(guó)產(chǎn)游戲出海總量的60.21%。
而廣大的東南亞、南亞、中東、非洲與南美等第三世界地區(qū),雖然市場(chǎng)分散但也還有4成市場(chǎng),這些地方往往是巨人容易忽視的。例如此前的中東游戲行業(yè)的“小霸王”——ONEMT龍騰(龍騰簡(jiǎn)合),其開(kāi)發(fā)的策略游戲《蘇丹的復(fù)仇》剛上線就沖到了iOS暢銷榜榜首,并且在接下來(lái)的兩年多里獨(dú)霸沙特地區(qū)暢銷榜榜首,除了游戲的本土化運(yùn)營(yíng)策略外,更多的是第三世界對(duì)游戲內(nèi)容匱乏的特殊環(huán)境,這與一眾A股游戲公司當(dāng)年在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)家的大環(huán)境何其相似。
機(jī)會(huì)二,游戲分級(jí)。就在近期,中國(guó)音數(shù)協(xié)在2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上公布了《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》,正式對(duì)游戲分級(jí)為綠色的8+、藍(lán)色的12+和黃色的16+。而回顧歷史上暢銷的游戲,譬如《絕地求生:大逃殺》(移動(dòng)端為和平精英)、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《原神》、《陰陽(yáng)師》等,可以發(fā)現(xiàn)巨頭都將重心放在了競(jìng)技性更強(qiáng)、玩法更為復(fù)雜的,藍(lán)色甚至是黃色級(jí)別的游戲上,面向低齡用戶的綠色級(jí)別游戲巨頭還未形成統(tǒng)治力。
而國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,截止2018年末,未滿16周歲的兒童規(guī)模為2.48億,相當(dāng)于2個(gè)日本的人口規(guī)模表明面向低齡游戲玩家的市場(chǎng)規(guī)模足夠大。雖然低齡游戲會(huì)面臨防沉迷而影響用戶活躍,但只要內(nèi)容健康、玩法有趣還是能誕生爆款游戲的,譬如巨人的《球球大作戰(zhàn)》、迷你玩科技的《迷你世界》等。
結(jié)語(yǔ):
從PC時(shí)代的《傳奇》到《征途》,再到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《球球大作戰(zhàn)》,A股游戲公司們無(wú)論是靠代理還是自研,帶給了80、90、00后三代人快樂(lè)。
不過(guò)在游戲市場(chǎng)趨于成熟后,玩家對(duì)品質(zhì)的要求也越來(lái)越高。在游戲行業(yè)接下來(lái)這場(chǎng)大逃殺中,A股游戲公司們是靠著過(guò)硬的作品回歸大眾,還是另辟蹊徑再續(xù)輝煌,亦或是就此沉淪?
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