騰訊版“Steam”,夢碎今秋?

騰訊版“Steam”,夢碎今秋?
2022年07月07日 08:09 新浪科技

  文 | 新浪科技 周文猛

  編輯 | 韓大鵬

  國內第一游戲大廠旗下的游戲社區(qū)平臺,卻忽然關閉了旗下的移動App業(yè)務——近日,騰訊宣布WeGame移動端App掌上WeGame暫停注冊,并最終將于2022年9月8日23時59分終止運營。

  據(jù)介紹,此次關停移動端業(yè)務后,掌上WeGame移動端應用及功能將與PC端進行新的重組,與移動端產品對應的BiBi廣場、熱門組織等社交功能,將從PC端下線;而對于云頂寶典、云頂戰(zhàn)績等助手功能,則將繼續(xù)遷移至WeGame PC端。

  WeGame是騰訊游戲平臺的升級版本,包括游戲的資訊、購買、下載、助手、直播和社區(qū)功能。作為國內第一游戲廠商旗下的游戲社區(qū)平臺,如今WeGame的移動端業(yè)務卻宣布敗退了,這對于整個游戲社區(qū)生態(tài)而言,意味著什么?有哪些新的啟示?

  騰訊版“Steam”敗退

  據(jù)此前騰訊方面披露,在2020年前后,WeGame便已實現(xiàn)累計注冊用戶3億、平均月活躍用戶7200萬、瀏覽100億次、游戲啟動超過300億次。然而,即便是對于這樣一款用戶量一度超過3億的游戲社區(qū),其移動App掌上WeGame在退出歷史舞臺的時候,也并沒能激起游戲玩家們的半絲挽留之意。

  “PC客戶端也跟著走算了。玩你的游戲還要下個平臺,占用大量的內存還讓加載游戲變得慢。”在掌上WeGame宣布退市的公告下,網友們并沒有為這款游戲輔助工具的退市感到遺憾,反而帶著絲絲戲謔與歡呼。

  從用戶數(shù)億到無人問津,騰訊掌上WeGame的敗退,與公司的產品功能、運營策略以及外部環(huán)境變化,有著密不可分的關系。

  2017年,WeGame由騰訊游戲平臺(TGP)更名成立,對標“Steam”游戲平臺,立志做國內的Steam。由于TGP游戲平臺統(tǒng)合了所有騰訊系游戲的入口,不管充值還是登錄都繞不開它,因此,更名后的WeGame也一度名聲大噪,注冊用戶及下載量暴增。而后來推出的WeGame移動端App掌上WeGame,也一度成為游戲玩家們嘗鮮體驗的游戲輔助工具。

  巔峰時期,WeGame不僅手握騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等經典游戲,同時還積極地在國際、國內市場中尋求高質量、高流量的游戲進駐,企圖進一步壯大市場聲量。然而好景不長,因為怪物獵人的宣發(fā)失敗,WeGame的前途開始蒙塵。

  怪物獵人發(fā)售“惹禍”

  2018年8月,騰訊引進全新3A大作——《怪物獵人:世界》,當時WeGame便是主要發(fā)售平臺。然而好景不長,8月13日,原本定檔全球同步發(fā)售的《怪物獵人:世界》卻在WeGame被宣布下架。而下架的理由則是,WeGame向文化部申報的版本與最終發(fā)行的版本不一致,最終《怪物獵人:世界》被撤銷版號禁止發(fā)售。

  據(jù)某游戲公司市場部人員對新浪科技透露,“經歷了《怪物獵人:世界》發(fā)售后卻被緊急下架一事,WeGame的游戲宣發(fā)策略開始變得保守,未獲得版權的游戲拒不發(fā)售,這讓諸如《絕地求生》《堡壘之夜》等未獲得版號但非常熱門的游戲,喪失了在WeGame發(fā)布的機會,用戶們想要在WeGame平臺上獲得最新游戲的期待值,也隨之降低了。”

  “游戲版號獲取難很正常,一些海外的游戲發(fā)行平臺和中小型的社區(qū)往往沒有獲得版號也敢發(fā)售游戲,被發(fā)現(xiàn)后下架就行。但對于WeGame這樣的大平臺,合規(guī)才是最先需要考量的,因此能發(fā)售的內容也減少了,因此也越來越不受關注了。”

  少了新游戲發(fā)售的誘惑,用戶們對于WeGame的好感度也開始下降。與此同時,隨著嗶哩嗶哩、抖音、快手等視頻內容平臺的崛起,視頻廠商們開始通過大量補貼吸引游戲、直播等內容創(chuàng)作者到自己平臺上發(fā)布內容。而只服務于游戲玩家的WeGame,卻拿不出與之相當?shù)馁Y金來爭搶內容創(chuàng)作者,久而久之,WeGame平臺上的原創(chuàng)游戲資訊等內容也開始變得稀少。

  “少了新游戲的發(fā)售,平臺上的資訊內容也因創(chuàng)作者的流失而變少,WeGame的用戶口碑也越來越低,最終徹底淪為了玩家們開黑組隊和查詢戰(zhàn)績的工具。”

  然而,在《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等知名游戲均已經內置社交功能,QQ等即時通訊工具的功能也越來越完善的今天,又還有多少人愿意到一個第三方平臺上去找游戲玩伴呢?“我已經兩年多沒用掌上WeGame了,認為它的許多功能已經跟不上現(xiàn)在游戲用戶的需求了。”在脈脈平臺上,資深游戲設計師王鯨對新浪科技表示。

  目前無論是PC端還是移動端,WeGame內部的游戲均主要以端游為主,然而在整個游戲市場,據(jù)amesIndustry公布的2021全球游戲市場報告,手游市場份額已高達52%,而PC游戲只占比20%。

  “掌上WeGame雖然是移動端App,但其所占有的手游市場份額卻非常少,被下架也就正常了。”王鯨表示。

  受到擠壓的第三方游戲社區(qū)

  此外,外部環(huán)境變化導致的憂患之外,騰訊游戲內部組織部門墻的存在,也成為了加速掌上WeGame走向衰退的主要原因。

  有專業(yè)管理學人士表示,“騰訊一個企業(yè)內不同運營部門之間的壁壘,比兩個不同公司間壁壘都高。這導致了缺乏游戲研發(fā)能力的WeGame,夾在不同的游戲工作室之間,卻難以起到有效的整合作用。”

  據(jù)王鯨介紹,在此前他待過的一家騰訊投資的游戲公司中,某一個游戲項目中因為主創(chuàng)人員的創(chuàng)意侵犯了另一家騰訊投資公司的游戲創(chuàng)意,最終被起訴要賠償800萬元。“雖然都是騰訊下面的公司,但彼此之間的競爭極為激烈。”

  通過業(yè)務優(yōu)化和規(guī)模收縮以推進“降本增效”,也成為了企業(yè)經營管理過程中的主要手段,因此投入產出未能獲得相應回報的掌上WeGame,也出現(xiàn)在了被優(yōu)化名單中。

  在王鯨看來,隨著用戶對于游戲的要求不斷提升,進入精細化游戲運營時代,游戲開發(fā)商越來越希望能夠與用戶直接取得聯(lián)系,觀察并第一時間了解他們的需求和體驗反饋。因此,大型游戲開發(fā)團隊直接在自己的游戲App集成社交等功能,也正在成為常態(tài)。

  “當知名游戲品牌開始越來越傾向于建立自己的用戶社區(qū)和生態(tài),傳統(tǒng)的第三方游戲社區(qū)平臺,正在受到明顯的沖擊。未來如何應對這些改變帶來的沖擊,也正在成為第三方游戲社區(qū)們需要共同思考的一個問題。”

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