出品|虎嗅商業、消費與機動組作者|黃青春
題圖 | 視覺中國
一紙禁令使蘋果在一個交易日蒸發掉約5432億元(總市值蒸發約843億美元)。
上周五(9月10日),美國加州地方法院法官就Epic Games對蘋果的反壟斷訴訟作出裁決,勒令蘋果不得強迫開發商使用應用內支付,并要求蘋果允許App開發商將用戶引導至第三方支付系統,該法令將于12月生效。
這無疑擊中了蘋果的“七寸”,而被全球圍攻的“蘋果稅”如今亦在節節敗退:
9月2日,路透社報道,蘋果正在印度面臨反壟斷調查,遭控涉嫌濫用其在應用程序市場的主導地位,強迫開發者使用其專有的程序內購支付系統;另外,澳大利亞正在研究監管Apple Pay等服務。
8月31日,韓國國會表決通過《電子通信事業法》修正案,該法案要求,蘋果App Store 商店不可再強制要求開發者使用平臺唯一的支付系統。
4月30日,歐盟首次對蘋果公司提起反壟斷訴訟,這可能導致蘋果公司被處以相當于其全球營收 10% 的罰款。
4月1日起,俄羅斯政府規定,所有在俄羅斯購買蘋果產品的人,在激活新設備時將自動安裝經過俄羅斯政府批準的應用程序(APP)。
壟斷的“蘋果稅”,是否已經窮途末路?
自2008年7月11日上線至今,蘋果App Store重塑了“軟件+商店”的經營模式,但與安卓應用商店不同的是,iOS、Mac用戶只能在蘋果應用商店下載App,并對開發者收取 30% 的流水,這也讓其背上了“蘋果稅”的惡名。
可即便全球開發者對“蘋果稅”怨聲載道,但30%的抽成比例卻從未被撼動過。以iOS游戲內購為例,用戶在游戲內買皮膚、購置裝備等有且只有這一條途徑,支付金額70%流入了游戲開發商,30%則是蘋果收取的“過路費”,業界將此稱為一股強勢的“壟斷力量”。
面對蘋果躺賺“過路費”的不公,《堡壘之夜》揭竿而起。
2020年8月,Epic Games在公司旗下《堡壘之夜》充值頁悄咪咪加入了 Epic 直付 ( Epic direct payment )選項,玩家在App Store或Google Play Store中購買虛擬商品價格與往常一樣,但通過新支付渠道能得到20%游戲內貨幣折扣,規避了蘋果商店30%中間商抽成。
例如,游戲中1000游戲幣在App Store中購買需9.99美元,而使用Epic的付費渠道僅需7.99美元。
然而,僅僅過了數小時,《堡壘之夜》就被Google Play和App Store兩大應用商店下架。蘋果給出的下架理由是:開發商Epic 違反了 App Store 上銷售商品或服務的條款;谷歌亦附議下架處理。
Epic繞過蘋果商店抽成機制的“雞賊”做法,顯然動了蘋果的蛋糕。
據市場研究公司Sensor Tower數據顯示,《堡壘之夜》自上線以來便在蘋果設備上安裝了1.332億次,并在全球App Store產生了12億美元的收入,算下來30%的抽成并不是一筆小數目,所以被迅速下架。
Epic自然不會坐以待斃,這邊蘋果剛下架游戲,那邊Epic就拿出一份針對蘋果公司長達60頁的訴訟,并聘請奧巴馬政府期間美國司法部反壟斷部門負責人、著名律師Christine Varney來打這場官司。
與此同時,Epic 還聯合12家公司共同成立了“應用程序公平聯盟”(Coalition for App Fairness,簡稱CAF)。涉及范圍從游戲擴散到音樂、社交、購物、在線支付、健身等領域,頗有點“反蘋果稅聯盟”的味道。而且,CAF非常得“民心”,其僅成立一個月后,加入的成員就從13個增加到40個。
今年7月,連特斯拉創始人馬斯克也在推特上宣布支持Epic Games,并批評App Store “對應用商店收取的費用過高”,這種收費實際上是“互聯網的全球稅”。
如今看,這場備受矚目的反壟斷訴訟,確實讓更多開發者從中受益——谷歌對每位開發者一年內前100萬美元的抽成降低至15%,蘋果則對收入不足100萬美元的開發者將傭金抽成降至15%。
不過,按照分析公司Sensor Tower的估算,“蘋果稅”的下調雖然可以使98%的開發者從中獲利,但2%的頭部開發者貢獻了App Store95%的內購營收。所以等于說,蘋果此舉團結了98%的中小開發者,仍最大限度保證了自身的營收不被影響。
今年9月2日,蘋果才再一次作出實質性讓步——其在官方網站發布聲明,將允許全球各地“閱讀器”類App的開發者提供訪問外部網站的鏈接,以便用戶跳轉到外部網站進行注冊和付費。
根據蘋果對“閱讀器”的定義,這一變化將適用于書刊、視頻、音樂、音頻等數字內容App。這也意味著,App Store將開放第三方支付,部分應用程序可以繞開“蘋果稅”30%抽成。
其實,站在蘋果的角度,它肯定不愿意就此失去這個百億美元級別的營收來源——根據2021年最新的《財富》排行榜來看,蘋果以574.11億美元的凈利潤高居榜首,領先了排在第二名的微軟大約120億美元。其中,蘋果App Store 2020年收入達640億美元,占比超過2020財年蘋果營收總規模(2745億美元,人民幣超1.8萬億元)的五分之一。
此外,庫克覺得收這筆旱澇保收的“蘋果稅",也是花了大力氣的——今年5月份,庫克在出席 Epic Games 訴蘋果壟斷案時,就在庭審中駁斥 Epic Games 有關 App Store 是壟斷業務的說法稱,蘋果在研究、隱私和安全方面的投資高達數百億美元,這是蘋果對應用內購買收取 30% 傭金的原因之一。
“如果我們允許開發者繞過規則,從本質上講,等于放棄我們的(知識產權)回報。”庫克直言,蘋果一直以來反復強調其在維護 App Store 和 iOS 平臺方面所做的工作。“蘋果在知識產權上的投入需要有回報。我們擁有 15 萬個由我們創建和維護的 API,并提供無數的開發工具,以及處理這些交易的客戶服務。”
但說實話,這些年“蘋果稅”在全球范圍內沒少給公司惹麻煩,如果庫克繼續堅持“蘋果稅”的抽成方案,那么接下來無疑會受到更多罰款,這顯然不是蘋果想看到的局面。
況且,蘋果當下除了罰款還面臨著美國中小開發者集體訴訟的壓力,以及韓國、日本國家層面的立法壓力,妥協讓步才是明智的選擇。
而且,不排除蘋果會因此吸納更多的開發者,進一步完善App Store的生態建設,何樂而不為呢?
圍攻“蘋果稅”時,也別放過“安卓稅”
此前,Epic 創始人Tim Sweeney 接受GameInformer采訪時原話是(游戲媒體GameLook編譯):“經過Epic Games計算,扣除2.5%到3.5%的支付成本、最高1.5%的CDN成本、平臺開發費用忽略不計,游戲商店抽成30%,利潤率能夠達到300%到400%,是一項非常驚人的生意。”
但很多讀者可能不知道,游戲平臺和廠商三七分成的規則在行業里已經沿用了十幾年。最早追溯到第一代游戲主機,XBOX、PSN、任天堂確實不收費。但是,三家大廠打著免費旗號與競爭對手博弈沒多久就紛紛繳械,義無反顧加入了收費的行列。
虎嗅曾在上一篇文章中解釋過渠道商抽成30%的由來:
“對平臺而言,游戲服務器和平臺維護都極度燒錢,抽成是生存的來源大頭。但也有一個悖論——抽多了廠商受不了,抽少了垃圾游戲叢生會反噬平臺。最終,游戲廠商和游戲平臺博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。”
基于此,國外除了App Store、Google Play按30%比例分成外,V社的Steam、波蘭蠢驢的GOG、微軟的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的戰網皆遵守30%的分成標準,并非蘋果和谷歌“店大欺客”。
而且,國外游戲環境優于國內,這和國外玩家長期養成的付費習慣分不開,蘋果的抽成規則一定意義上充當了環境的凈化者,會對即將發布的應用進行審查,確保軟件質量,還設立了評分機制,進而阻攔大量小廠商垃圾游戲進入生態,保證了應用的質量和生態的穩定。
如果非要聲討游戲行業的平臺抽成問題,國內游戲廠商才真正生活在水深火熱之中。
國內游戲環境差,一方面是行業起步晚,行業人才培養機制未建立,沒有工業化的生產流程;另一方面,顯然和平臺抽成霸權,劣幣驅逐良幣有很大關系。
網友爆料一份國內平臺抽成數據顯示:
“TX不宣傳只上平臺收30%,宣傳和使用服務器則抽50%~60%;如果是手游抽70%,應用寶其實是70%左右;微信小游戲抽成:道具內購抽成40%,單日廣告收入流水 10 萬元以內(含)部分與開發者可五五分成;單日廣告收入流水超過 10 萬元部分,抽成70%。
其他平臺,網易《我的世界》對開發者抽成70%;OV平臺和TX差不多也是抽70%左右,華為抽成是五五開。”
也就是說,應用寶、華為、小米、360、OV等渠道幾乎壟斷了游戲分發的的業務,任何手游都必須通過渠道商進行分發推廣。而且在國內,許多安卓、PC平臺分成都高于30%,50%的比例已經成為國內安卓渠道的分成慣例。
況且,實際分成時國內游戲廠商最后到手的收入甚至低于50%,原因在于和各大應用商店五五分成前還要扣除通道費等。甚至,當年獨代游戲模式下騰訊可拿到 70%~90% 的分成,并且使用騰訊支付還要再抽 20% 的通道費。
除此之外,國內游戲廠商還要面對各種渠道的SDK(軟件開發工具包)、頻繁變動的接口協議。如果頭鐵不上渠道又會被破解,直到被山寨盜版吸干最后一滴血。難怪業內一直戲稱:“國內游戲小廠為了生存疲于奔命,即便出了爆款也是在為平臺打工。”
平臺抽成高也就算了,但平臺對上架游戲審核管理、服務形同虛設。
比如“一刀爆999元寶”“是兄弟就來砍我” 這些品質堪憂、發行能力匱乏的換皮游戲長期寄生于應用商店的推流和導量,往往不計成本的做渠道推廣,這些游戲即便真出問題被下架,轉眼換一套馬甲繼續上線,游戲不過成了“流量變現”的工具。
這種情況持續發展下去,傷害的不僅僅是消費者,還包括整個游戲產業。
要知道,隨著游戲市場越來越成熟,玩家群體對游戲渠道/平臺的服務也越來越挑剔——社區互動、用戶系統、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內,平臺的游戲穩定性、兼容性等也是體驗的一部分。
不過,值得慶幸的是,近年來手游產業越發成熟,產品整體質感已經從無腦學頁游逐漸過渡到學端游,版號政策趨嚴倒逼產品精品化;再加上TapTap、Bilibili、抖音、快手等新興社區平臺快速崛起,游戲廠商選擇空間變得無限大,好游戲獲得更高的分成才是大勢所趨。
比如,《明日方舟》《原神》《萬國覺醒》研發商就先后宣布不再與傳統安卓渠道合作,更遑論騰訊、網易這樣的大廠,自然有底氣和各大渠道商坐下來重新協定分成比例。
但是,出于自身利益以及市場公平性的考量,無論華為、小米還是360、OV等應用商店,自然會咬死五五分成不示弱。比如,華為在今年1月份下架騰訊游戲時便頗有意味的表示,“華為敬佩騰訊游戲在行業內取得的成就和絕對的市場地位,雖然不贊同但也理解騰訊基于此提出的要求。”
對此,一位游戲宣發人員對虎嗅表示:
“九游、應用寶、360這類應用越來越依賴從內外部買量獲取用戶,真要三七分它們穩虧,所以姿態上不會退讓。不過,《原神》《萬國覺醒》證明了精品游戲完全可以自主運營,大家不過礙于此前幾年跑渠道,多少給點面子,往后渠道只會越來越弱勢。”
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