大廠游戲,騰訊“稱霸”元宇宙的野心
盡管元宇宙囊括了社交、藝術(shù)、區(qū)塊鏈等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,但截至目前,最為接近元宇宙概念落地的無(wú)疑還是游戲。
文| 沈思涵 石丹
當(dāng)元宇宙概念爆發(fā),最為得意的莫過(guò)于海內(nèi)外一眾游戲公司。
作為全球第一家將元宇宙概念寫(xiě)入招股書(shū)的在線創(chuàng)作游戲平臺(tái)公司,Roblox公司(RBLX.US,簡(jiǎn)稱Roblox)股價(jià)持續(xù)飆升,在上市不到一年時(shí)間里股價(jià)、市值再創(chuàng)歷史新高。截至2021年11月17日美股盤(pán)后,Roblox股價(jià)續(xù)漲5.6%,最高達(dá)每股122.879美元,總市值為710.3億美元。
或許很多人從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)Roblox這家公司,但一點(diǎn)都不影響它在海外青少年中的受歡迎程度。按照Roblox招股書(shū)的說(shuō)法,大約有95%的9-12歲美國(guó)兒童都是Roblox的用戶。
有了“元宇宙第一股”的概念加持,Roblox在資本市場(chǎng)上得到太多的支持和偏愛(ài)。但實(shí)際上Roblox早已被一些投資者暗中押注,這其中就包括騰訊。早在Roblox上市之前,騰訊就已經(jīng)在2020年2月的G輪融資中進(jìn)行參投,并獨(dú)家代理了Roblox中國(guó)區(qū)的相關(guān)產(chǎn)品發(fā)行。
不只是騰訊,另一大游戲巨頭網(wǎng)易也在近期暗中部署針對(duì)元宇宙項(xiàng)目的落地,至于國(guó)內(nèi)其他諸如中青寶、湯姆貓等相關(guān)元宇宙概念股更是對(duì)此趨之若鶩。在元宇宙概念爆發(fā)之際,眾多游戲公司紛紛涌入風(fēng)口,一場(chǎng)關(guān)于元宇宙的布局戰(zhàn)正在悄然打響。
游戲大廠頻頻布局
“元宇宙并不能算是突然火爆的,從2021年年初到現(xiàn)在熱度一直在持續(xù),只是最近國(guó)內(nèi)相關(guān)概念股的股價(jià)暴漲才讓更多的人注意到?!毕沩炠Y本執(zhí)行董事沈萌向《商學(xué)院》記者指出。
2021年3月10日,當(dāng)Roblox頂著“元宇宙概念第一股”的光環(huán)登陸紐交所上市時(shí),其當(dāng)天股價(jià)暴漲54%,估值從一年前的40億美元攀至450億美元,一舉掀起了資本投注元宇宙的熱潮。
在此之后,海內(nèi)外多家公司紛紛選擇下場(chǎng)布局元宇宙,這其中就包括與Roblox淵源頗深的騰訊。在騰訊控股2021年第三季度業(yè)績(jī)電話會(huì)上,騰訊CEO馬化騰首度公開(kāi)回應(yīng)火爆的元宇宙話題。他表示:“元宇宙是個(gè)值得興奮的話題,我相信騰訊擁有大量探索和開(kāi)發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力,例如在游戲、社交媒體和人工智能相關(guān)領(lǐng)域,我們都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。”
2020年年底,馬化騰曾提出一個(gè)能夠由實(shí)入虛、幫助用戶實(shí)現(xiàn)更真實(shí)體驗(yàn)的“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念。至于什么是“全真互聯(lián)網(wǎng)”?馬化騰并沒(méi)有具體解釋,但在2021年的“騰訊生態(tài)大會(huì)Techo Day”上,騰訊首席科學(xué)家張正友博士給出了答案。
張正友指出,在PC互聯(lián)和移動(dòng)互聯(lián)之后,“全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代”正在到來(lái)?!叭妗币馕吨摂M世界和真實(shí)世界一樣,兩者密不可分。線上和線下更全面地一體化,實(shí)體和電子方式更深度地融合,從而將人、信息、物、服務(wù)、制造越來(lái)越緊密地連接到一起。
如果從定義上看,全真互聯(lián)網(wǎng)和元宇宙描述的基本是同一種技術(shù)前景。因此,有不少聲音認(rèn)為,騰訊在2020年提及的全真互聯(lián)網(wǎng),某種程度上就是元宇宙概念的“前身”。
沈萌對(duì)此指出,“如果從字面上理解,‘全真’意味著接近仿真,即利用各種技術(shù)構(gòu)建出極度接近真實(shí)的虛擬環(huán)境。無(wú)論是全真互聯(lián)網(wǎng)還是元宇宙,本質(zhì)目標(biāo)都是走向深度沉浸式的體驗(yàn)。所以把全真互聯(lián)網(wǎng)概念的提出,當(dāng)作是騰訊布局元宇宙的起點(diǎn)也無(wú)可厚非?!?/p>
目前,騰訊布局元宇宙的動(dòng)作除了投資游戲公司和相關(guān)項(xiàng)目外,其自身也在下場(chǎng)部署。進(jìn)入9月以來(lái),騰訊已申請(qǐng)注冊(cè)近百個(gè)“元宇宙”相關(guān)商標(biāo),如“逆戰(zhàn)元宇宙”“騰訊音樂(lè)元宇宙”“和平精英元宇宙”“王者元宇宙”“天美元宇宙”等等。
相比之下,另一家游戲巨頭網(wǎng)易也在注冊(cè)“元宇宙”相關(guān)商標(biāo)上不遑多讓。企查查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易已申請(qǐng)注冊(cè)“網(wǎng)易元宇宙”“雷火元宇宙”“伏羲元宇宙”等商標(biāo)。不僅如此,網(wǎng)易近期還曝出正在針對(duì)元宇宙的落地,招聘虛擬場(chǎng)景搭建的建造師、虛擬角色的捏臉師等職位。
種種動(dòng)作都表明,元宇宙概念在游戲公司當(dāng)中被看好,因此申請(qǐng)搶注商標(biāo)的動(dòng)作才屢見(jiàn)不鮮。不過(guò),目前騰訊、網(wǎng)易熱衷于注冊(cè)元宇宙商標(biāo),雖有防止商標(biāo)遭到搶注的考慮,卻未見(jiàn)實(shí)際的項(xiàng)目落地,這不免遭到外界的質(zhì)疑。
針對(duì)元宇宙布局存在的問(wèn)題,騰訊、網(wǎng)易并未回復(fù)《商學(xué)院》記者的采訪。但在互聯(lián)網(wǎng)觀察家丁道師看來(lái),“申請(qǐng)注冊(cè)‘元宇宙’商標(biāo),僅僅只是相關(guān)廠商進(jìn)行布局的前期準(zhǔn)備,并非實(shí)質(zhì)性的動(dòng)作。但按照以往的產(chǎn)品思路,騰訊、網(wǎng)易投資孵化一批游戲公司進(jìn)行相關(guān)的技術(shù)開(kāi)發(fā),將是布局元宇宙的必經(jīng)過(guò)程。”
誰(shuí)占先機(jī)?
元宇宙世界看似開(kāi)放,好像所有互聯(lián)網(wǎng)公司都有機(jī)會(huì)參與其中獲利,但在技術(shù)、資金及人才等各方面具備深厚實(shí)力的大廠面前,普通公司難有成名機(jī)會(huì),能夠搶得市場(chǎng)先機(jī)的仍然是頭部廠商。
目前在國(guó)內(nèi),除了騰訊、網(wǎng)易,字節(jié)跳動(dòng)、B站、華為和阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司也紛紛伺機(jī)入局元宇宙。其中,字節(jié)跳動(dòng)先是以近1億元資金入股手游《重啟世界》的開(kāi)發(fā)公司代碼乾坤,后續(xù)又以溢價(jià)近9倍、以15億美元收購(gòu)VR軟硬件制造商Pico。
但從技術(shù)層面看來(lái),在眾多的互聯(lián)網(wǎng)頭部公司當(dāng)中,騰訊顯然是其中最具優(yōu)勢(shì)的一家。由于打造豐富的社交生態(tài)需要,騰訊此前在AI、UGC、PGC工具以及社區(qū)服務(wù)器等方面已經(jīng)投入大量研發(fā),而這些同樣也是構(gòu)建元宇宙所需的關(guān)鍵技術(shù)。
在投資層面,騰訊除了“元宇宙第一股”Roblox,國(guó)內(nèi)外其他的元宇宙“種子選手”也都與騰訊有一定的關(guān)系。比如,騰訊目前持有AR/VR游戲開(kāi)發(fā)商Epic Games達(dá)到40%的股份,并且元宇宙游戲《迷你世界》背后的迷你玩科技公司也有騰訊注資。
也就是說(shuō),在Roblox、Epic、迷你玩以及代碼乾坤等這些被認(rèn)為是最接近元宇宙概念的游戲公司中,騰訊已參與了其中3個(gè)項(xiàng)目。
游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)認(rèn)為,游戲是當(dāng)前最接近元宇宙渠道的領(lǐng)域,而騰訊在全球投資的游戲版圖,讓其擁有數(shù)量龐大、種類龐雜、覆蓋不同人群需求的龐大游戲庫(kù)存,這也是騰訊在元宇宙布局當(dāng)中的最大優(yōu)勢(shì)。元宇宙事實(shí)上就是一個(gè)涵蓋足夠多種類游戲設(shè)施的“主題公園”,這將讓騰訊有了更多的基建基礎(chǔ)。毫無(wú)疑問(wèn),騰訊已經(jīng)在當(dāng)前的游戲領(lǐng)域占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,并且擁有龐大的社交網(wǎng)絡(luò)和無(wú)數(shù)商業(yè)投資。從某種程度上說(shuō),騰訊在未來(lái)稱霸元宇宙的可能性,甚至比起宣布全面轉(zhuǎn)型元宇宙公司的Facebook還要大。
不過(guò),作為一個(gè)全新的領(lǐng)域,元宇宙所能夠覆蓋的人群、市場(chǎng)將十分寬廣,就像一個(gè)“新大陸”往往會(huì)有著無(wú)數(shù)的機(jī)遇,元宇宙有足夠的空間容納多個(gè)不同的虛擬世界,因此在元宇宙的世界里,最終的勝利者,或許不會(huì)只有一個(gè)。
史前階段
盡管元宇宙囊括了社交、藝術(shù)、區(qū)塊鏈等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,但截至目前,最為接近元宇宙概念落地的無(wú)疑還是游戲領(lǐng)域。即便如此,現(xiàn)有的元宇宙游戲依然是噱頭大于實(shí)際內(nèi)容。
這里還是以“元宇宙概念第一股”Roblox為例。作為UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)社區(qū)平臺(tái),Roblox向玩家提供游戲,并且還允許玩家自行制作游戲上傳,與平臺(tái)進(jìn)行分成,這無(wú)疑使得Roblox具有足夠高的自由度,但由于尚未走到現(xiàn)實(shí)硬件層面,其游戲體驗(yàn)在沉浸感上十分有限,距離真實(shí)的元宇宙游戲體驗(yàn)還有著很長(zhǎng)的路要走。
此外,Roblox的商業(yè)模式也存在問(wèn)題。由于在創(chuàng)作者分成上更多地讓利給開(kāi)發(fā)者,Roblox的開(kāi)發(fā)者規(guī)模和用戶規(guī)模持續(xù)提升,但與此同時(shí),Roblox至今已經(jīng)連續(xù)虧損13個(gè)季度。
這種以虧損換規(guī)模的商業(yè)變現(xiàn)模式,并非長(zhǎng)久之計(jì),一旦Roblox開(kāi)始傾向變現(xiàn),降低創(chuàng)作者分成,其用戶黏性是否還能持續(xù)增長(zhǎng)將是一個(gè)問(wèn)題。
在張書(shū)樂(lè)看來(lái),目前元宇宙游戲概念股的炒作成分較多,盡管同時(shí)也有互聯(lián)網(wǎng)大廠提前布局的成分做制衡,泡沫是必然存在的。畢竟行業(yè)整體技術(shù)條件均不成熟,國(guó)內(nèi)各家公司的元宇宙游戲布局還在“史前階段”。
有待突破
目前國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有一些“類元宇宙”游戲推出,但囿于現(xiàn)有條件制約,還無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正意義上的元宇宙游戲。既然如此,如何突破關(guān)鍵技術(shù)瓶頸?
在2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》當(dāng)中,曾經(jīng)給觀眾描繪出一個(gè)游戲元宇宙世界。電影主人公只要戴上VR頭盔,便能進(jìn)入名為“綠洲”的虛擬空間里,“綠洲”與現(xiàn)實(shí)世界有著強(qiáng)烈的反差,卻又有著非常真實(shí)的體驗(yàn)感。
也就是說(shuō),要想體驗(yàn)成熟的元宇宙游戲,VR技術(shù)是其中不可或缺的技術(shù)之一。作為元宇宙的入口,其光學(xué)技術(shù)、傳感器、實(shí)時(shí)交互等技術(shù)的進(jìn)展,決定了玩家進(jìn)入元宇宙世界能否擁有完美的沉浸式體驗(yàn)。
對(duì)于VR技術(shù),很多游戲領(lǐng)域的玩家對(duì)此并不陌生。自Facebook在2014年并購(gòu)Oculus VR品牌之后,VR賽道上就涌現(xiàn)出許多互聯(lián)網(wǎng)公司的身影,比如HTC、樂(lè)視、華為、小米等公司已陸續(xù)下場(chǎng)推出不少VR頭顯產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在VR游戲領(lǐng)域已經(jīng)得到大量應(yīng)用。
在2016年這個(gè)所謂的“VR元年”,也是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的一個(gè)時(shí)間點(diǎn)。根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)+影視產(chǎn)業(yè)研究專題報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015年至2016年,VR企業(yè)數(shù)量增長(zhǎng)了8倍,達(dá)到1600余家。
然而,VR產(chǎn)業(yè)的火爆景象如同“曇花一現(xiàn)”。大量VR企業(yè)在獲得A輪融資之后,便開(kāi)始紛紛轉(zhuǎn)型或者倒下。僅僅過(guò)去五年時(shí)間,VR產(chǎn)業(yè)就從風(fēng)口變成了洼地,至今未被市場(chǎng)廣泛接受。
深度科技研究院院長(zhǎng)張孝榮指出,VR產(chǎn)業(yè)多年來(lái)一直發(fā)展緩慢的原因,除了技術(shù)和市場(chǎng)不夠成熟,網(wǎng)絡(luò)條件限制也是一大因素?!霸诋?dāng)時(shí),4G網(wǎng)絡(luò)根本無(wú)法提供VR設(shè)備所需要的傳輸速度,導(dǎo)致VR玩家操作時(shí)會(huì)有明顯的卡頓現(xiàn)象,因此長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR設(shè)備就會(huì)因?yàn)闀r(shí)延問(wèn)題而產(chǎn)生眩暈感?!?/p>
但是,VR技術(shù)經(jīng)過(guò)了多年的積累迭代也并非毫無(wú)進(jìn)步。比如目前最新的VR產(chǎn)品已經(jīng)支持到90Hz的刷新率,屏幕的分辨率也逐步提升到以4K為主流。目前看來(lái),VR在B端市場(chǎng)比如醫(yī)療、教育、公共服務(wù)方向的應(yīng)用,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于C端游戲市場(chǎng)的體驗(yàn)效果。
隨著元宇宙概念的興起和5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)如今又再度受到外界的關(guān)注。但是這次VR技術(shù)是否已經(jīng)準(zhǔn)備充分,又能否帶動(dòng)元宇宙游戲?qū)崿F(xiàn)有效落地?
張書(shū)樂(lè)表示,“VR技術(shù)最早在1980年代末就在游戲機(jī)上有過(guò)試水,但至今也還只是解決了頭盔重量的問(wèn)題,想要真正地實(shí)現(xiàn)元宇宙游戲落地,尚且遙遙無(wú)期。到目前為止,很多的3D電影都一直沒(méi)有達(dá)成完全模擬真實(shí)的效果,更遑論更高一代的VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)類似真實(shí)世界的沉浸感,因此VR技術(shù)要實(shí)現(xiàn)元宇宙游戲落地,仍有很長(zhǎng)的路要走。”
責(zé)任編輯:李思陽(yáng)
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